Super Mario RPG es uno de mis RPGs favoritos de SNES. No me linchen. Sé que hay una infinidad de buenos títulos para esa consola, pero ninguno es un Mario creado por Square con una atmósfera muy particular y única. Cuando fue anunciada su secuela, Super Mario RPG 2, que posteriormente se convertiría en Paper Mario, debo confesar que entristecí un poco debido a que la dirección de arte estaba muy alejada de esos modelos prerenderizados de SMRPG.
Pero el tiempo pasó y con él recibimos secuelas que seguían la misma dirección de arte. Hoy, el 3DS recibe una nueva entrega y, luego de jugarla durante toda la semana pasada, debo decir que estoy gratamente sorprendido. La fórmula se ha mantenido intacta: peleas por turnos, mecánicas de ataque y defensa rítmicas y estética de papel. Paper Mario está de regreso.
La innovación más destacada que ofrece Paper Mario: Sticker Star son, como el nombre del juego lo indica, las estampas. En verdad es sorprendente la capacidad de Intelligent Systems para producir interesantes dinámicas de juego en torno a un sólo concepto. En este caso, el vértice en torno al cual se desarrolla todo el título es la capacidad de utilizar estampas y su repercusión en un mundo de papel.
Así como en Super Paper Mario de Wii todo está centrado en la capacidad de rotar el mundo y cambiar su perspectiva (me extraña —pero agradezco— que no hayan vuelto a utilizar esta mecánica ahora que tienen 3D), en Paper Mario: Sticker Star alterarán la dimensión de juego de una forma particular. Imaginen que están viendo un diorama y tienen la capacidad de aplanarlo todo. Desde esta perspectiva alterada podrán pegar estampas y realizar varias acciones especiales. A lo anterior, sumen que para atacar al enemigo utilizarán estampas. Sí, lo oyeron bien: cada movimiento de combate que deseen realizar requerirá el uso de una estampa. Al terminar de utilizarla, ésta se desprenderá y desaparecerá —incluso si era una muy rara y difícil de conseguir.
Los atributos de Mario no mejorarán durante toda la aventura. Tampoco ganarán experiencia ni aprenderán magias más poderosas. No. Aquí lo único que harán será encontrar calcomanías más potentes. Cuando en párrafos anteriores mencioné que esta mecánica definía el título, no estaba mintiendo: en una sección podrán pegar estampas para no perderse en un laberinto y en otra deberán usar una para librar un obstáculo, por ejemplo. Los enemigos arrojarán estampas. Los bloques de ? también las liberarán. Las verán pegadas en las paredes y hechas bola en un bote de basura. El único indicador de progresión será, acaso, su álbum de estampas, que se expandirá para que puedan llevar más en su viaje. También es posible aumentar su vida, pero nada más.
La única forma de mantener este título balanceado era unificando todo bajo un mismo atributo. Hablo de las monedas: con ellas podrán desde comprar estampas hasta pagar cada turno para poder utilizar más de una calcomanía. Esto les permitirá, por ejemplo, curarse y atacar sin recibir un golpe enemigo. ¿Y sólo debo pagar y ya? No. Pagarán por el privilegio de utilizar una ruleta que determinará cuántas estampas pueden utilizar. Háganlo bien y tendrán tres. Fallen y se quedarán igual que antes. Para los que no tienen reflejos rápidos, incluso hay una opción para pagar un poco más y obtener de perdida dos usos.
El mundo de juego es bastante prototípico para un juego de Mario: el desierto, el bosque, las montañas… y la forma en que está organizado también, aunque todo está adornado por toques que nos recuerdan la temática del juego. Por ejemplo, para avanzar a un nuevo nivel, el camino se desprenderá como una tira de papel de esas que vienen en las tarjetas de puntos de XBLA.
Un aspecto que me sorprendió fue lo difíciles que son los jefes si no disponen de la estampa especial apropiada. Hay algunos que incluso son invencibles si no utilizan la calcomanía específicamente diseñada para vencerlos. Si, por mala fortuna, no encontraron dicha calcomanía o prefieren guardarla, prepárense a acabarse todas sus estampas. Recuerden: una calca es igual a un ataque. Quédense sin ellas y estarán en aprietos. Pierdan la batalla contra el jefe y serán regresados al último punto donde guardaron. Lo anterior no es negativo, sino al contrario: me gusta que hagan responsable al jugador de sus errores. Es sólo que todo el diseño de juego parece querer forzar vencer a los jefes con estas calcomanías que rápida y efectivamente hacen el trabajo.
Este problema se diseño hace un eco en otros aspectos del mundo. A veces, para avanzar una zona, deberás resolver un “acertijo” sencillo. Entrecomillé acertijo, porque todos estos sólo tienen una solución. No importa que tengas una estampa que, por lógica, podría hacer el trabajo. ¿Estás atorado? ¡No te preocupes! Presiona el botón para “paperizar” el mundo, cambiar su perspectiva y ver si no debes colocar una estampa para solucionar el problema. Aquí no hay mucha ciencia: sólo coloca la estampa y soluciona el acertijo. En un punto, por ejemplo, debía colocar forzosamente un hongo envenenado. ¿El problema? Hacía mucho que no veía uno y en la tienda no lo vendían. ¿Cómo lo resolví? Regresé a un mundo donde tuve que pelear contra un montón de enemigos otra vez y explorar hasta que apareció el condenado hongo. No me estoy quejando por la dificultad, sino porque el diseño de juego está castigándome injustamente por gastar una estampa que no había forma de saber que necesitaría después —lo mismo que con los jefes. Lo que produce esta rara decisión de diseño es que termine guardando las estampas raras y el juego pierda variedad en el combate, pues a partir de ese punto sólo usé los tres tipos de estampas que aparecen con regularidad y que son fáciles de conseguir.
Podemos ejercer un juicio fácil y decir que Paper Mario: Sticker Star es un RPG, ¿pero dónde están las elecciones del jugador que moldean la trama y la experiencia de juego? Bajo el argumento anterior, debemos admitir que este título no es un RPG, pero utiliza ciertas convenciones del formato, como la pelea por turnos. Fuera de esta mecánica, es difícil atribuir otra característica propia de los RPGs a Paper Mario: Sticker Star. Y, ¿saben qué?, eso está muy bien. Intelligent Systems siempre se ha caracterizado por explorar y estirar el formato con resultados satisfactorios.
Sticker Star representa el último exponente de una larga lista de títulos que se extiende por cuatro generaciones de sistemas y cuya esencia se ha mantenido intacta: innovar dentro de la temática de un mundo de papel. Tal vez no tenga la mecánica brillante y simple de Super Paper Mario en el Wii ni la frescura del Paper Mario original, pero es sorprendente cómo Intelligent Systems sigue encontrando la forma de renovar el tema con mecánicas frescas. Tal vez este año faltó pulir y redondear esquinas ásperas, pero en términos generales el juego hace gala de una dirección de arte cuidada e imaginativa, mecánicas interesantes y una música encantadora. Si buscan una aventura portátil, divertida y diferente, Sticker Star representa una buena elección. Ocho punto cinco.