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Me acerqué a la katana con vehemencia. La hoja reposaba su sueño centenario. Escuché hablar de espadas que eran probadas y clasificadas según el número de prisioneros vivos que pudieran atravesar de un solo tajo. El acero que descansa frente a mis ojos recibió el mismo bautizo de sangre. Respeto su frialdad: las millones de capas de metal que conforman su hoja han seccionado cientos de extremidades; sostenerla es soportar el peso de toda la sangre que ha derramado.
Para el guerrero, la espada es una herramienta de justicia u opresión. Pero la katana, ajena a la moral o la filosofía, sólo añora cumplir un sombrío propósito: saciarse.
Luego de un tortuoso desarrollo, Metal Gear Rising: Revengeance por fin sale a la venta hoy. La gente de Kojima Productions, experta en su género predilecto, tuvo problemas para desarrollar un juego de acción que cumpliera con los altos estándares de calidad que cualquier título de la franquicia Metal Gear merece. Por lo anterior, pidieron ayuda al legendario estudio PlatinumGames para retomar el proyecto, que ya estaba prácticamente cancelado, y revivirlo.
El resultado es un título de acción que combina lo mejor de los dos estudios. Por un lado, tenemos la pericia de Platinum para diseñar un sistema de combate y, por el otro, la gran habilidad de Kojima Productions para elaborar un buen guión y realizar una investigación que sustente las decisiones de la trama. Sin embargo, el complejo proceso de desarrollo sí dejo cicatrices importantes en el juego. ¿A qué me refiero? Sigan leyendo, pues hablaré de todo esto en detalle.
Comencemos con el sistema de combate, que logra conservar el concepto original con el que el título fue presentado: cortar todo. En teoría, suena fantástico; sin embargo, en la práctica la capacidad de hacer eso destrozaría hasta el diseño de juego mejor pensado. En Rising encontrarán limitaciones necesarias para sostener la estructura del título. No podrán cortar todo, pero sí la mayoría de los objetos que se atraviesen en su camino. Y cuando hablo de cortar, en verdad me refiero a eso y no a guías o a separaciones predeterminadas en los enemigos. Cuando entren al Blade Mode, podrán dividirlo casi todo en el sentido preciso que ustedes escojan o realizar tajos rápidos gracias a cuadrado y triángulo. La diferencia entre realizar esta acción en Metal Gear Rising radica en la libertad total y en la capacidad del juego para responder hasta al ángulo más inverosímil que se les ocurra.
Lo anterior quedaría en una mera añadidura estética de no ser por la forma en la que acogieron esta capacidad en el diseño de combate. Hay ciertos enemigos que quedarán prácticamente inutilizados si cortan en el lugar preciso. Esto funciona particularmente bien con los jefes, pues en ciertos momentos entrarán en una especie de QTE en el que deberán ser muy precisos con los cortes. Además, cuando usen el Blade Mode, verán que aparecen cuadrados rojos en ciertos puntos de los oponentes. Si son precisos y los atraviesan, tendrán la oportunidad de presionar círculo y de extraer electrolitos. ¿Y ésos para qué sirven? Sencillo: al obtenerlos, su barra de vida y de energía (la que les permite usar el Blade Mode) se llenarán instantáneamente. La dinámica que esta mecánica produce es un ritmo de juego rápido y acelerado. Si juegan bien sus cartas, podrán despachar a varios enemigos rápidamente: sólo corten, recuperen energía y vuelvan a cortar. Me encontré acabando con hasta cuatro pobres soldados a medida que extraía sus fluídos, esquivaba golpes y saltaba por el aire entre las balas.
Pero tarde o temprano deberán llenar esa barra de energía para poder usar el Blade Mode. ¿Cómo se hace eso? Peleando. Así de sencillo. El combate es divertido; sin embargo, al final del día no es tan profundo como el de otros juegos de Platinum. Uno de los problemas al que me enfrenté es la forma de hacer parry y de cubrirse en el juego. Imaginen que un enemigo va a atacarlos. Ustedes entonces presionan la palanca análoga hacia la dirección del ataque y también cuadrado. Si lo hacen bien, podrán tomar ventaja de la situación, pero, si sólo buscan cubrirse, tanto ustedes como el enemigo se entorpecerán por el bloqueo. El problema es si inmediatamente después buscan contraatacar, pues, dado que los comandos de defensa y ataque son parecidos, el juego puede interpretar erróneamente su elección. Esto fue particularmente molesto contra un jefe que atacaba en secuencias, pues Raiden simplemente se ponía a cubrir cuando yo buscaba atacar. Luego de un tiempo, aprenderán a sortear este inconveniente, pero el sistema no es óptimo.
Rising es un título progresivo. No comenzarán el juego con todos los recursos disponibles, sino que tendrán que ir comprando movimientos, actualizaciones para su cuerpo y para sus armas. Mi recomendación, como en casi todos los juegos, es que suban lo más rápido posible el daño. Un jugador avanzado no tendrá problemas en evitar ser golpeado y, además, la mecánica del Blade Mode facilita una estrategia de mucho riesgo y, por ende, mucha recompensa. Cabe aclarar que ésta fue la segunda vez que terminé el título. La vez pasada (aquí está el texto correspondiente) me lo aventé en normal, por lo que en esta ocasión elegí la mayor dificultad disponible. En este sentido, recomendaría a los veteranos de los hack and slash que de entrada se vayan a lo más alto, pues de lo contrario encontrarán el juego muy fácil.
A medida que avancen, también podrán adquirir armas y disfraces para Raiden. Algunos representarán un mero cambio estético, pero hay otros que suponen mejoras sustanciales para las habilidades del personaje e incluso modificaciones de su estrategia. No voy a detallar aquí qué tipo de actualizaciones podrán obtener, pues eso sería arruinarles un par de sorpresas, pero sí diré que hay algunas que podrían cambiar de forma significativa su forma de jugar y de aproximarse al combate.
En la versión que terminé hace unos meses en Santa Monica no era posible consultar una lista con los movimientos especiales. Curiosamente, en la pantalla de mejoras no aparecía en ningún lado cómo realizar la habilidad que estabas comprando. Aunque eso se mantiene, los desarrolladores ya añadieron un menú con el listado de las combinaciones de botones de los movimientos disponibles. Por desgracia, si quieren realizar alguna actualización en Raiden o entrar a las VR Missions (hablaré de ellas más adelante), deberán reiniciar desde el último punto de guardado que tomaron, así que recomiendo se tomen su tiempo y piensen bien en qué momento actualizar a Raiden.
El Ninja Run Mode constituye otro pilar del sistema de combate de Rising. Básicamente consiste en presionar R1 para que Raiden corra y anule automáticamente los disparos. Cuando realicen esto, no necesariamente quedarán indefensos frente a ataques físicos, pues podrán realizar cortes e incluso deslizarse para conservar el impulso de su carrera. Encontrarán un dejo de Vanquish en esta habilidad y en las dinámicas que produce —en especial con algunos jefes.
A fin de cuentas, encontrarán divertido, frenético y novedoso el sistema de combate. Si bien no tiene la profundidad de otros juegos del mismo estudio, los elementos básicos para pasar un buen rato cortando todo a nuestro alrededor están ahí. Hubiera preferido un botón dedicado a la defensa o la posibilidad de adquirir mejoras y usarlas inmediatamente, pero en general es satisfactorio dar tajadas, deslizarse despreocupadamente y rebanar todo cuanto se te ponga en frente, pues son habilidades que no había tenido la oportunidad de disfrutar en juegos contemporáneos y que son bien explotadas de forma pragmática en el combate.
En términos visuales, los modelos de los personajes lucen impecables. Salvo algunos bordes aserrados, tanto Raiden como los enemigos y los jefes se ven muy bien. El problema radica en los fondos de los niveles, que carecen de la cantidad de detalle que ha sido puesta en los personajes. La variedad también deja algo a deber. Hay uno, por ejemplo, que se desarrolla dentro de una ciudad que parece muy genérica. Y no hablo sólo de que carezca de rasgos únicos, sino también de que todo el nivel es muy similar. Esto es un problema provocado por las texturas de mala calidad empleadas en algunos elementos. De nuevo, recuerden que el juego corre a 60 cuadros por segundo; algún sacrificio debió hacerse para lograr exprimir al motor de PlatinumGames el desempeño ideal para un juego de acción frenética.
Sin duda alguna se nota que Yoji Shinkawa está detrás de muchos aspectos de Rising. Aunque el arte recayó en Kenichiro Yoshimura, antiguo miembro de PlatinumGames que ahora trabaja por su cuenta, el filtro final estuvo a cargo del legendario miembro de Kojima Productions. Salvo contadas excepciones, tanto los enemigos como los jefes están en sintonía con el universo de Metal Gear.
La selección musical personalmente no fue de mi agrado; sin embargo, no niego que no encaje con el espíritu del juego. Sé que muchos de ustedes amarán el estilo rápido y pesado de muchas canciones que estallan frenéticamente durante la batalla contra algún jefe. Aquí es enteramente cuestión de gustos, pues puedo comprender por qué tomaron la decisión de introducir este tipo de fondo musical. Sólo advierto que habrá algunos a quienes no les agrade.
El guión del título y las conversaciones por códec también resonarán en los oídos críticos de los fans escrupulosos. No hay nada qué temer: Etsu Tamari se encargó de mantener el rigor que caracteriza el proceso de investigación detrás de cada tema abordado en la franquicia Metal Gear. Mi recomendación es que usen su códec frecuentemente para comunicarse con todos los miembros de su equipo. No sólo aprenderán información valiosa, sino que comprenderán mejor las motivaciones y los hilos que mueven la trama del juego. Me agrada que este aspecto no haya sido descuidado.
Los jefes de cualquier Metal Gear son un aspecto importantísimo. Siempre me ha parecido que la batalla se desarrolla en varios planos. No sólo se trata (casi siempre) de un duelo a muerte, sino que las circunstancias y las motivaciones de los personajes también entran en el conflicto. En pocos minutos, esta serie nos involucra con los enemigos que vamos a enfrentar al punto de llegar a sentir empatía. Si bien Rising pertenece a un género muy diferente, sí comparte este rasgo con sus hermanos creados por Kojima Productions, pues hay batallas especialmente emotivas y conmovedoras que a más de uno sacarán una lágrima.
A lo largo del juego encontrarán y desbloquearán misiones alternativas. Algunas son muy sencillas, pero otras harán que quieran arrancarse los cabellos de la cabeza como Homero Simpson. Y no estoy criticando: estoy alabando que hayan incluido este tipo de contenido para los jugadores avanzados que en verdad quieran poner a prueba su habilidad con los controles. Las que son especialmente frustrantes involucran muchos oponentes y la condición de no recibir daño. Ahí se las dejo.
Desde ir de un punto a otro en la menor cantidad de tiempo posible, hasta acabar con todos los enemigos en un tiempo determinado o usar sólo un tipo de arma, la variedad de estas misiones es adecuada y mantendrá fresco el reto. ¿No pudieron con una? Intenten otra que tenga un objetivo distinto. Al final son horas de contenido extra para cualquiera que quiera profundizar o entrenar antes de avanzar en el juego. Pueden tomarlas en el momento que deseen y siempre estarán disponibles. La campaña dura unas ocho horas en dificultad normal —aunque es difícil medirlo, pues el marcador final sólo indica tu mejor tiempo en cada sección del juego, por lo que la cifra que aparece ahí no refleja el tiempo real total.
Cuando todo falle, siempre tendrán la infiltración para resolver el problema. La idea es mantener el espíritu de la franquicia. En la entrevista que realizamos a Korekado y a Inaba sobre el juego, descubrimos que este elemento había sido añadido posteriormente en el proceso de desarrollo. El problema es que se nota la premura o al menos que fue pensado como una opción para mantener interesante el progreso del título.
¿Por qué lo digo? Simplemente porque la infiltración no está tan bien planeada. Si bien hay cajas y elementos similares, los escenarios simplemente no están diseñados con esta posibilidad en mente. Cuando me era imposible pasar una sección combatiendo (en hard suele ocurrir), podía simplemente usar una caja y atravesar desconfiadamente entre los enemigos. Un veterano de la infiltración podrá incluso llegar a explotar esta característica del juego para su total beneficio, pero también deberá tomar en cuenta que, al estilo PlatinumGames, luego de completar una sección serás calificado y recompensado según tu desempeño. Esto significa que evitar pelear puede impactar negativamente la cantidad de puntos que obtengas para gastar. Un combate espectacular, combos complejos, poco daño recibido y un tiempo mínimo son sus mayores aliados para obtener una buena puntuación.
El punto aquí es que agradezco que se hayan tomado el tiempo de diseñar escenarios sencillos en los que es posible infiltrarse, pero también hubiera preferido una mayor atención y cuidado a este aspecto y que no sólo fuera una opción para evitar el combate. Escabullirse por ahí, a fin de cuentas, se siente un poco medias y casi por compromiso. En lugar de ser una opción viable y justa por sí misma, la sentí como una salida fácil y como un atajo para acabar de un solo golpe con enemigos que, de otra forma, son difíciles de enfrentar.
Por desgracia, a medida que me aproximé al final del título, pude confirmar la sensación de que el juego había sido apresurado en cierto punto de su desarrollo. Luego de disfrutar el bien diseñado principio, hay secciones en la segunda mitad del título que no se sienten tan trabajadas. Y no hablo únicamente por los escenarios o los enemigos reciclados, sino también por el guión y la coherencia de la trama. No voy a adelantarles nada, pero estén prevenidos. Ahora bien, lo anterior no quiere decir que el juego se caiga, pero, si bien hay ideas y momentos destacados hacia el final, no sentí que estuvieran tan bien desarrollados o que alcanzaran su potencial máximo.
Ésta, pienso, es la mayor cicatriz que el peculiar proceso de desarrollo de este título dejó. Comprendo que estamos frente a un juego que atravesó muchos cambios para ver la luz del día. Desde el anuncio original hasta cuando PlatinumGames tomó las riendas, hubo mucho trabajo que simplemente fue tirado a la basura, pero también pequeños aspectos que se mantuvieron y ayudaron a forjar el título que vemos hoy. Es verdaderamente notable el esfuerzo que realizó Platinum para lanzar este juego a tiempo. Me hubiera encantado que tanto ellos como Kojima Productions dedicaran un poco más de tiempo a ciertas secciones del título que no se sienten tan trabajadas como algunas otras, que son francamente magníficas.
La curiosa unión de “revenge” y “vengeance” dio origen al término “Revengeance”, que funge como subtítulo del juego y también sirve como una buena analogía de la colaboración de dos estudios muy talentosos y que están especializados en géneros muy distintos. Al final, las similitudes de ambos fueron capaces de producir un título que se beneficia más y se perjudica poco de esta unión. Por un lado, las impecables animaciones de PlatinumGames adornan un sistema de combate novedoso, aunque no tan profundo, y, por el otro, el guión, la supervisión de arte y el rigor de Kojima Productions puntúan adecuadamente la acción. Cortar es una mecánica de juego fantástica y cuyas consecuencias son exploradas satisfactoriamente. Ocho punto seis.