Reseña: Journey

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Día y noche es un ciclo imaginario. La rosa de los vientos es efímera (el norte de la tierra cambia cada miles de años y, cuando el núcleo de la tierra se enfríe, desaparecerá junto con el escudo magnético y la atmósfera —que protegen al planeta de los vientos solares). El Sol que ves en lo alto ayer estuvo bajo tus pies a millones de kilómetros. Viajar es imposible si primero no organizamos el universo. Oí hablar de una antigua enciclopedia china que clasificaba a los animales en: a) pertenecientes al emperador; b) embalsamados; k) dibujados con un pincel finísimo de pelo de camello; m) que acaban de romper un jarrón; etcétera. Nuestros criterios para ordenar el mundo no son menos arbitrarios; yo he trazado un plano cartesiano imaginario en este inmenso desierto cuyo punto de origen es aquella montaña.

Otros pueblos gastaron su tiempo edificando ciudades. Nosotros somos viajeros: asiduos, como un río (de carne, huesos y sangre), hemos dedicado nuestros días a trazar el lecho de un río imaginario en la arena tornasolada. El tiempo, infatigable, reconfigura laboriosamente su laberinto de dunas para borrar nuestro rastro. El destino es la montaña. Nuestro objetivo es imposible: horadar un camino que perdure en la arena.

Interpretar es no saber explicar.
Explicar es no haber comprendido.

Fernando Pessoa

Piensen en una de esas canicas perfectas que todos hemos tenido en nuestras manos: redonda, límpida, inmaculada y contenida. A veces, simplemente es placentero manipularlas y sentir su fricción entre nuestros dedos —o tal vez prefieran observar las caprichosas formas que se forman en su interior. Así es Journey: tomar el control es como pasar nuestra mano por su lisa y redonda superficie de vidrio. El juego se siente perfecto, contenido, como un terrario autosuficiente. La simple fricción de manipular al personaje es suficiente para atrapar nuestra atención. Es algo compulsivo y visceral, como el placer provocado por meter la mano en una bolsa llena de canicas.

Hasta aquí llega mi habilidad para explicar con el torpe lenguaje lo que sentí al jugar Journey. Me siento como ese conquistador español que intentó narrar a los reyes Católicos a qué sabe una piña y cómo se ve. Permítanme explicarlo empleando los conocimientos que tengo: si Mass Effect 3 fuera una enorme y magnífica novela de Dostoyevski, Journey sería una composición poética similar a un haikú. Es decir: tenemos la fortuna de disfrutar de una industria madura capaz de desarrollar obras grandes, complejas y satisfactorias, así como otras de menor extensión pero de igual importancia y trascendencia.

El ritmo de Journey es cadencioso: a veces surcarán la arena lentamente e incluso se quedarán en un mismo lugar contemplando el paisaje y, en otras ocasiones, se desplazarán a toda velocidad mientras descienden una pendiente agreste. El misterioso protagonista adquirirá a lo largo de su viaje una especie de bufanda que irá aumentando su extensión si consigues encontrar ciertos símbolos luminosos. ¿Para qué querrían una bufanda más grande? Sencillo: en realidad es un medidor que indica el tiempo que pueden saltar y luego volar en el aire. Al presionar un botón podrán producir una esfera de luz que hará brillar la bufanda. Adivinaron: entre más larga sea, más “brillo” podrán acumular. Aquí viene lo interesante: esa esfera de luz que ustedes producen sólo afecta a los demás jugadores.

Y era como si los dos hubiéramos estado viviendo en pasadizos o túneles paralelos, sin saber que íbamos el uno al lado del otro, como almas semejantes en tiempos semejantes, para encontrarnos al fin de esos pasadizos […]

El túnel, XXXVI, Ernesto Sabato

Journey es uno de los títulos más sociales y al mismo tiempo melancólicos que he disfrutado. No hay salas de espera, no hay chat de voz o comunicación directa. Recordé el acertado multijugador de Dark Souls y también la analogía que Ernesto Sabato plantea en El túnel y que he utilizado como epígrafe de este apartado. La única forma en la que podrán comunicarse es con saltos y con la esfera de luz que les mencioné. Si emplean correctamente sus habilidades no será muy difícil que entre varios jugadores se impulsen unos a otros para volar por distancias muy prolongadas. Este tipo de interacción es inusual, pero puede llegar a ser muy conmovedora. Durante las dos veces que terminé el título tuve la fortuna de no estar solo. Perder de vista a mi desconocido compañero (o compañera) fue angustiante. La empatía que la ausencia de palabra produce entre dos desconocidos es similar a la de un hombre con un perro o un gato. Es posible expresar nobleza de carácter o apatía simplemente con los movimientos del cuerpo o con graciosos saltos. Caminar en silencio junto a un personaje controlado por otra persona que tú sabes es real y está viva es sobrecogedor. Regresamos a la prueba de Turing: dudo mucho que una inteligencia artificial en un videojuego logre comportarse de la misma forma que un ser humano jugando Journey. Acompañar a un completo desconocido sin decir una palabra todo el camino hacia la montaña que se ve a lo lejos es algo que ningún otro medio puede reproducir.

Justamente hace unos días Warren Spector decía en su discurso de aceptación del Lifetime Achievement Award de GDC que los videojuegos deben pasar más tiempo explotando lo que los hace únicos y menos copiando a otras formas de expresión como el cine o las novelas. Journey es el ejemplo patente de esta filosofía: ¿de qué otra manera podemos reproducir la sensación que nos produce el título? En ese sentido, los videojuegos son más parecidos a un artefacto que a una película: sólo recibimos de ellos un goce al manipularlos, pues su potencial no se dispara con una simple exposición pasiva. Sin embargo, dentro de toda esta exagerada necesidad de interacción que muchos títulos buscan, juegos como Journey demuestran de manera elegante que la contemplación también es un componente esencial del medio. Música (magnífica, por cierto), dirección de arte y diseño de juego se reúnen sólo para producir algo en ustedes.

Quien se queja de la duración de un título en relación a su costo y, peor aún, declara haberlo valorado negativamente a causa de esto, simplemente es un consumidor que evalúa productos. En esta época de experiencias de un dólar (valor asignado, tristemente, por sus propios creadores) me inspira la valentía de desarrolladores que no temen ponerle un precio justo a su esfuerzo y talento creativo. Los invito a no ignorar una dimensión entera de los videojuegos: su capacidad de producir una experiencia estética. Fue el mismo Pessoa quien señaló: soy del tamaño de lo que veo. Quien sólo vea dinero, negocios y un producto al sostener una caja de videojuego en sus manos, creo que se equivocó de industria. Digo lo anterior sin cursilerías: admiren absolutamente todas las dimensiones de ese maravilloso artefacto que la humanidad jamás había experimentado hasta hace unas décadas. Admiren, sí, su aspecto mercantil, su publicidad, pero, sobre todo, deténganse a analizar su sistema de juego y los recursos que utiliza para hacerlos sentir eso que los obliga a tomar el control con sus manos cada noche. Journey es, para algunos, “demasiado” corto para el precio que cuesta. Mi humilde opinión es que esas personas simplemente son pequeñas y ven el mundo pequeño. En otro siglo, el gigante Whitman declaró que una hoja de hierba es tan compleja como el universo entero (“if [the poet] breathes into any thing that was before thought small it dilates with the grandeur and life of the universe”).

Thatgamecompany ha fabricado minuciosamente un sueño que podemos compartir con otros desconocidos. Journey es esencialmente un viaje que recorremos en el aislamiento de túnel que señaló Sabato. Serán acompañantes de otros desconocidos en este ejercicio de soledad y contemplación, disfrutarán saltar junto a otro jugador, impulsarse mutuamente entre las dunas de arena, descubrir los secretos de este maravilloso mundo y, al final… será mejor que ustedes lo averigüen. La perfección de este título me recuerda mucho a la música: esa misteriosa forma del tiempo (las palabras son de Borges). Journey es un río que fluye lentamente.

10

Jorge Arellano Olvera