Llevo varias noches escabulléndome a la sala para jugar Diabolical Pitch. En cierta forma se siente como si en los noventas me colara al cine a ver alguna película de terror no apta para menores de edad. Hace poco menos de dos décadas, el mundo estaba más que preparado para acoger un universo de ficción como éste: un pitcher que sufre una trágica lesión y que luego, de una forma u otra, termina en un lugar infernal, donde deberá sobrevivir gracias a sus particulares habilidades de jugador de béisbol.
De toda la oferta que hay para Kinect, Diabolical Pitch me ha parecido la que más potencial tiene para atraer a un público con gustos más sombríos. A continuación explicaré por qué.
Las tramas de Suda 51 a menudo esbozan un personaje exitoso que cae en la desgracia. Para salir del atolladero, la respuesta casi siempre está relacionada con el diablo o el inframundo. Pero qué estoy diciendo: este esquema narrativo no es otra cosa que la historia de Dante —fuente de inspiración de un sin fin de películas. Es imposible trazar una línea que conecte con certeza La divina comedia con el género fílmico que sirvió como inspiración para que Suda 51 creara sus juegos; sin embargo, debemos reconocer que su estilo es algo más que la combinación de películas B y Quentin Tarantino.
McAllister, el protagonista de Diabolical Pitch, debe superar varias pruebas impuestas por un extraño personaje con cabeza de vaca. ¿Y qué gana con atravesar un extraño lugar que bien podría ser su infierno personal? Eso tendrán que averiguarlo ustedes cuando jueguen el título. Yo hablaré sobre la dinámica básica del título.
Diabolical Pitch tiene una atmósfera sombría y original. Sus enemigos serán marionetas (¿o botargas?) con cabezas de animales, tigres con un cuerpo de metal al estilo Mario 64, pájaros voladores, elefantes con martillos gigantes y demás. Los escenarios son justamente eso: escenarios de teatro que evidencian que todo es una puesta en escena. La escenografía se transformará frente a ustedes para revelar a los enemigos y bonificaciones para su personaje. En un escenario en particular, el piso era transparente y permitía ver a los enemigos que aparecerían en la siguiente ronda. Si quieren darse una idea de cómo es jugar Diabolical Pitch, imaginen que están disfrutando una partida de tiro al blanco en una feria.
La teatralidad en los videojuegos no es un tema nuevo: en Super Mario Bros. 3 es posible ver los remaches que unen la escenografía con el fondo y en New Super Mario Bros. Wii, luego de realizar una buena jugada, recibirán aplausos de un público misterioso. Tampoco olvidemos la dirección de arte de Kirby’s Epic Yarn o Paper Mario. Todo lo que habita Diabolical Pitch actúa para nosotros. Si al dormir nuestro cerebro construye al instante los sueños que experimentamos, Grasshopper se ha esmerado en elaborar minuciosamente una pequeña galería de tiro infernal para nuestro placer personal.
Los títulos de Suda 51 se distinguen por su atmósfera peculiar y sus mecánicas de juego ingeniosas. Diabolical Pitch destaca de la oferta de juegos para Kinect precisamente por estas dos características; sin embargo, debo decir que su mayor falla no es provocada por el diseño de juego, sino por las limitaciones de Kinect.
El diseño de control, en teoría, es genialidad pura. Para atacar a los enemigos basta con un gesto de lanzar una pelota de béisbol en la dirección deseada. Al comenzar a jugar, escogerán su mano dominante (con la que realizarán los lanzamientos). La otra mano será utilizada para apuntar con más precisión: al levantarla hacia la pantalla una retícula indicará a dónde realizarán el tiro. Si un enemigo se acerca mucho a ustedes (su posición en cada nivel es fija), pueden darle una patada, literal, y mandarlo a volar. Por supuesto que tienen un medidor de fatiga (un poco redundante, pues su cuerpo ya trae de fábrica esta limitación) y del número de patadas que pueden realizar. Además de lo anterior, dispondrán de movimientos especiales (diabolical pitches) con los que podrán barrer la pantalla. De entrada tienen dos y pueden comprar más con el curioso sistema de mejoras del título, que está representado por tarjetas de béisbol coleccionables. Para activar un diabolical pitch deben adoptar posturas dragonballcescas como la clásica “le doy mi energía a la genkidama” y “¡fuuuuusión!”. Una vez que Kinect reconozca su postura, tendrán que realizar movimientos específicos según el diabolical pitch que hayan elegido (sólo pueden emplear uno a la vez y por nivel).
Algunos enemigos responderán a sus agresiones con el clásico “ojo por ojo” y les lanzarán a ustedes distintos tipos de proyectiles. Desde una pelota de béisbol, hasta psicodélicas sierras moradas. Si es una pelota, deberán adoptar una postura de catcher. Y cuidado: para no ser golpeado por una bola curva deberán cubrir sus flancos también. Ni intenten esquivar las sierras moradas: la única opción es agacharse.
Sin embargo, Diabolical Pitch tiene un enemigo mortal: Kinect. El periférico simplemente no da el ancho para reconocer e interpretar tus gestos con la precisión y la velocidad suficiente. Me pasó más de una vez que me perdía contra un jefe (sí: hay jefes) debido a que Kinect no reconocía mis gestos de patear, lanzar una bola o la retícula para apuntar simplemente no era responsiva.
Es una pena que un sistema de juego tan brillante y variado sea opacado por las limitaciones del periférico. En cierta forma, me recuerda un poco a esos primeros títulos de Wii que se quedaban muy cortos debido a la imprecisión del WiiMote. Esto no representa un problema en los niveles iniciales del título, pues la curva de aprendizaje es suave y hay tiempo de sobra para apuntar y acabar con los enemigos. Las dificultades comienzan a medida que el juego te avienta enemigos más complejos y que requieren una precisión que Kinect simplemente no puede dar. Esto es culpa en parte de Grasshopper por no desarrollar un juego que se ajuste a las limitaciones de Kinect y del periférico en sí por no dar el desempeño necesario para títulos más complejos.
Nintendo, después de todo, no dio en el clavo con sus controles de movimiento sino hasta Wii Sports Resort y Skyward Sword. Kinect tiene un largo camino por recorrer todavía para alcanzar ese nivel de refinamiento. Y se entiende: una tecnología tan compleja necesitará varias iteraciones para alcanzar un nivel de sofisticación que permita que títulos como Diabolical Pitch exploten todo su potencial.
En teoría, la creación de Suda 51 para Kinect es una combinación fantásticamente agria de una atmósfera original y macabra con mecánicas de juego muy bien pensadas para el periférico de Microsoft; sin embargo, en la práctica, las limitaciones de la detección de movimiento y las imprecisiones en la lectura corporal producen una experiencia a veces frustrante. Si tienen un Kinect y quieren probar algo sombrío, no puedo dejar de recomendarles Diabolical Pitch. No esperen una experiencia precisa y controlada, pero vaya que es divertido hacer genkidamas.
Siete punto cinco.