Reseña: Darksiders II

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Reyes o mendigos, enfermos o sanos, dichosos o desventurados: tengo una propuesta interesante. Voy a darles un preciado regalo. No hablo de ventura o desventura, tampoco de oro o el tedio de una vida llena de placer. No se trata de una consolación o un trofeo vulgar y abigarrado. Mi obsequio es lo que más abunda en el universo: hay legiones de piedras y polvo que lo ostentan con orgullo desde hace siglos. Siempre que volteen su mirada a la bóveda celeste lo verán ahí, cundiendo el amplio vacío con su fría negrura. Vengo a ofrecerles un don único e íntimo: el nunca buscado, el que encierra en su misterio el infinito, el que experimentan —a veces— como un tímido escalofrío en sus vértebras. Mi regalo es la promesa vana de un paraíso inexistente, la nada, el vacío, la gloria sempiterna de nunca haber existido, los siglos que los precedieron y la eternidad que los sucederá. Les obsequio, como dijo el griego, la máxima quimera: porque, cuando ustedes son, yo no existo y, cuando estoy yo, ustedes se han esfumado. Soy Muerte.

Darksiders II representa ahora en mi cabeza, como si fuera un arquetipo, a todas las secuelas que encontraron el punto justo de balance entre la innovación que supone continuar las propuestas planteadas por un primer título y las familiaridades que los fanáticos de la franquicia esperan (y exigen) disfrutar.

Si consideramos que, además, es el segundo título jamás creado por Vigil Games, podríamos afirmar con seguridad (y me darán la razón cuando lo jueguen) que el estudio fundado en el 2005 por Joe Madureira y David L. Adams tiene muchísimo potencial. No sólo fueron capaces de instaurar, prácticamente de la nada, una nueva propiedad intelectual en el contexto de una industria actualmente plagada de secuelas y reediciones de franquicias venerables, sino que, además, con Darksiders II no han cedido a la tentación de seguir el camino fácil que toman casi todas las secuelas. Me refiero, claro, a simplemente añadir más armas, enemigos, nuevos escenarios y decir que el trabajo está listo. No, Vigil Games tomó una decisión arriesgada: cambió al popular protagonista de la primera entrega.

La decisión seguramente no fue tomada a la ligera: implementar a Muerte en el juego supuso crear nuevas animaciones, nuevo arte, nuevos movimientos, nuevas habilidades, nuevas armas, nuevo todo. Más que una simple piel, Muerte es un jinete del Apocalipsis en forma: ni mejor ni peor que Guerra, pero igual de brutal y divertido de controlar.

Recuerdo con cariño que un previo de Darksiders fue, creo, lo primero que publiqué aquí en Atomix hace ya tres años, por allá del 2009. El tiempo ha pasado y, luego del relativamente exitoso primer juego, Vigil Games y THQ han arriesgado todo por Darksiders II. Déjenme decirles algo: apostaron bien.

Muerte comenzará el título casi desnudo. Aquí entra una de las mayores adiciones. A medida que avancen y eliminen enemigos, o tengan acceso a distintos mercaderes, podrán equipar a su personaje con diversos ítems y armas. Desde botas hasta hombreras, nuevas guadañas, mazos, lanzas y más estarán a su disposición. Si han jugado cualquier dungeon crawler típico, reconocerán rápidamente la mecánica: no se trata únicamente de elegir el equipo con más defensa o ataque, sino de valorar cuidadosamente las habilidades adicionales que conceden a los atributos del personaje. Por ejemplo, digamos que, tal vez, ciertas botas tengan una defensa muy baja, pero me dan posibilidades mayores de asestar un golpe crítico y, por casualidad, tengo unas guadañas que aumentan el daño crítico, además de una habilidad que, activada, aumenta todavía más esas chances. El resultado es un build de personaje enfocado en conseguir ese golpe crítico que hará una bestialidad de daño. Eso sí: deberás cuidarte, pues tal vez los atributos defensivos sufran un poco con tu estrategia. Así de profundo puede llegar a ser el sistema de ítems y habilidades de Darksiders II.

Cuando un enemigo arroje ítems, no importa si es una pieza de armadura o una poción para subir tu vida, tendrás dos opciones: la primera es presionar Círculo para recogerlo y revisarlo después y, la segunda —gracias a que puedes ver en una práctica ventana los atributos del ítem y si es mejor que lo que llevas puesto— consiste en dejar presionado Select y equiparlo o usar la poción inmediatamente. Aunque esto resulta muy práctico, pues te ahorras varios menús, tarde o temprano llevarás tanta chunche a cuestas que deberás elegir muy bien qué conservar, para vender el resto después a algún comerciante.

Fuera de las habilidades pasivas que te dan algunas piezas de equipo y armas, no podrás aprender o asignar puntos de habilidad más que a mejoras que requieren activarse. Me explico. Hay principalmente dos caminos a seguir: el del Necromancer y el del Harbinger. Los dos cuentan con sendas ramificaciones que no necesariamente están conectadas. El único prerrequisito para aprender las habilidades principales es el nivel de Muerte. Si, como yo, se arrepienten a la mitad del juego y desean probar una estrategia de juego distinta, pueden acudir con el viejo Vulgrim, quien, por una módica cantidad, reiniciará los puntos que ya habían asignado. Nada como un buen borrón y cuenta nueva, sobre todo si te llamas Muerte.

Un Necromancer domina las artes de invocación de esbirros y la defensa. Aquí encontrarán habilidades como invocar cuervos y mejoras temporales para su defensa. Del otro lado, tenemos al Harbinger: un personaje brutal capaz de teletransportarse con velocidad y generar remolinos de destrucción a su alrededor. El combate será enriquecido también con decenas de combos que pueden adquirir por medio del entrenamiento con diversos personajes a lo largo del juego. Sólo tienen que desembolsar la cantidad de dinero necesaria y estarán disponibles instantáneamente para su ejecución. Mi recomendación: compren todo lo que puedan y vendan todos los ítems que no usen. Los comerciantes pagan bien y es mejor tener un catálogo amplio de combos que un inventario atascado de basura que nunca van a usar.

La organización del mundo de Darksiders II está íntimamente relacionada con la trama, por lo que hablaré superficialmente de ella para no arruinar ninguna sorpresa. Imaginen un título que consiste en calabozo tras calabozo tras calabozo. Aunque la primera impresión es “genial, no más aburridas misiones de mensajero”, la realidad es que, al menos a mí, el ritmo del título me pareció un poco monótono. Aunque hay una sección en especial que rompe la monotonía, no voy a adelantar nada, así que tal vez platicaremos sobre ella en una revisión del título.

Otro aspecto negativo son fallas en la verosimilitud del mundo. No me refiero a algo tan trivial como que todas las puertas se abren hacia las dos direcciones (¡son puertas mágicas y ya!), sino a que en varios puntos el juego te obliga, literalmente, a usar el llamado Fast Travel para salir de un calabozo ya completado. En el menú que aparecerá al presionar Select, podrán consultar el mapa de la región en la que se encuentren. Aunque estén dentro de un calabozo, podrán presionar la palanca análoga izquierda para ver el nivel superior del mundo. Desde ahí, podrán ir a casi cualquier parte que hayan visitado con sólo presionar Cuadrado. Conocemos bien este recurso gracias a juegos como Red Dead Redemption y prácticamente cualquier juego de aventuras moderno no lineal; sin embargo, es eso: un atajo, una solución fácil de diseño al problema de transportación de los jugadores en un mundo virtual. Jamás lo había visto empleado antes tan descaradamente en el sentido de “acabas de matar al jefe y estás en un lugar sin salida: por favor, utiliza el Fast Travel para ir a tu siguiente destino”. Tal vez exagero un poco, pero ver esta salida fácil empleada en varias ocasiones rompió el pacto de verosimilitud que tenía con el juego.

Los demás puntos negativos son técnicos. En la versión de PS3 (no he podido jugar a fondo la de Xbox 360), el Frame Rate durante los combates intensos sufre mucho. En especial si hay muchos enemigos en pantalla, un jefe gigantesco o si realizas una habilidad. No es nada grave, pero, dado que la cámara sigue constantemente a Muerte, algunos combates pueden volverse un desastre. Gracias a este tipo de problemas, comenzamos a comprender por qué los desarrolladores de God of War utilizan siempre una cámara fija como solución para evitar el revoltijo que se arma en algunos encuentros. Sumen a lo anterior que en Darksiders II prácticamente la única defensa es rodar lejos de los ataques enemigos y la confusión será aún peor, pues constantemente tendrán que moverse por todo el escenario esquivando golpes.

El último detalle negativo es que los atajos para ejecutar habilidades especiales (que adquirirán en selectos calabozos a lo largo del juego) involucran presionar y mantener L1 mientras pulsan Círculo, Cuadrado, Triángulo o Cruz; sin embargo, con L2 enfocan la cámara en los enemigos. Esto produce una indeseable postura y una posible confusión, pues el Z-Targeting (como le dirán de cariño los conocedores) requiere que mantengas pulsado el gatillo. Luego de las veinte horas de juego que me tomó terminar Darksiders II, mis manos de vez en cuando se confundían durante los combates más tensos. Aunque no dudo que sea un detalle que alguien más habilidoso que yo pueda superar sin mayor inconveniente.

Pero Darksiders II es mucho más que estos errores menores. La música de Jesper Kyd fue una de las sorpresas más gratas del juego. Cabalgar a toda velocidad en una llanura al ritmo de unos violines furiosos mientras… bueno, no quiero arruinarles la sorpresa. Será mejor que lo experimenten ustedes mismos. El punto aquí radica en que los arreglos musicales acompañan magníficamente al estilo visual. El resultado es una atmósfera que tal vez no agrade a todos, pero que ostenta un innegable nivel de maestría en la conceptualización de los escenarios. Hay un nivel en particular que me dejó boquiabierto, pero, de nuevo, prefiero que lo vean ustedes mismos antes que adelantarles algo.

El diseño de niveles también resulta bastante ingenioso y bien logrado. Aunque no está al nivel de los calabozos de un Zelda, representan una línea de diseño más intrincada. Tanto, que muchas veces simplemente seguí mi lógica inmediata sin preocuparme por qué pasaría después. Esto es positivo y negativo al mismo tiempo: positivo porque en verdad es admirable el nivel de complejidad de algunos calabozos y negativo porque, más que sentirme inteligente al resolver algunos acertijos, pensé que el juego me hacía creer que yo lo había resuelto, cuando lo único que hice fue seguir una lógica muy básica. Pero vamos al punto: un hack and slash no puede ser sólo combate ininterrumpido. Estos bien diseñados acertijos cumplen con la función de darle un mejor ritmo al título y, además, aprovechan magníficamente habilidades de Muerte, como el Death Grip —una especie de látigo fantasmal que te permitirá jalar objetos o acercarte a ellos.

En cuanto a la trama, debo decir que no es tan interesante como la del primer título (me encantaría darles detalles, pero me aguanto por eso de los spóilers). Tal vez lo que más afecto al juego en este sentido es que nunca tuve claro cómo iba a conseguir mi objetivo. Siempre que estaba cerca de, según yo, resolver el problema, surgían cuatro o cinco cuestiones que debía solucionar primero. En Zelda, por ejemplo, desde el comienzo puedes hacer un aproximado de qué tantos problemas tendrás. Basta con ver tu inventario y analizar todos esos “huecos”. En Ocarina of Time, por ejemplo, tenías espacios para los medallones, las tres piedras (y la trifuerza… pero ésa es otra historia). En Darksiders II la única aproximación (y bastante imprecisa, por cierto) son los espacios vacíos en tu menú de habilidades. Sin embargo, no hay una plantilla fija para ítems indispensables de la historia. Lo anterior creó un desasosiego extraño en mí. Varias veces me quedé en el “ya merito”.

Por lo demás, ahí por la hora 17, sentí que esta estructura de desvanecía. Seguramente fue por falta de tiempo de desarrollo, pero las últimas horas del juego marcan un contraste fuerte con respecto de las elaboradas e intrincadas misiones que debes realizar al comienzo para poder avanzar. Quiero que quede claro que esto no es a un nivel de diseño de juego: los últimos calabozos son una exhibición magnífica de un buen diseño de juego y mecánicas de juego nuevas (sí, prácticamente hasta el final seguirás aprendiendo nuevos recursos que —y creo que es lo que más dicho en esta reseñea— prefiero no adelantarles). Desde este ángulo, hubiera preferido un título un poco más concentrado. Tal vez unas horas menos de duración hubieran ayudado a redondear y concretar la ya de por sí magnífica experiencia.

Darksiders II, más que una estupenda secuela, constituye además la promesa de un futuro brillante para Vigil Games. Reinvención e innovación van de la mano con los elementos esenciales del primer título en esta continuación. Hayan o no jugado el primer Darksiders, deberían correr a adquirir Darksiders II. Un combate brutal, profundo y bien diseñado acompaña unos calabozos interesantes y llenos de trampas y pasadizos que Muerte puede recorrer ágilmente a toda velocidad. La carta fuerte de THQ para este año sin duda alguna rendirá muchos frutos. Nueve.