Inicialmente, The Witcher 3 tenía un terrible desempeño en el Switch

TRENDING

FILTRAN UNA FUNCIÓN CLAVE DEL PS5
BILL GATES PONE EN SU LUGAR A ELON MUSK TRAS POLÉMICOS COMENTARIOS
ASÍ SERÍA LA EVOLUCIÓN DE EEVEE EN UN POKÉMON TIPO FANTASMA
POLÍTICO ACUSA A DBZ DE SER UN ANIME PORNOGRÁFICO
ASÍ ERA EL DISEÑO ORIGINAL DE ITACHI UCHIHA
TOCAN OPENING DE DRAGON BALL GT EN TLOU II
SE DISFRAZA DEL JOKER MIENTRAS PASEA EN MOTO ACUÁTICA
SEKIRO TENDRÁ UNA EDICIÓN GOTY EN JAPÓN
NETFLIX TRABAJA EN UNA PELÍCULA DE BEYOND GOOD & EVIL
FAN CREA SU PROPIO RPG DE DRAGON BALL
LA CASA DE PAPEL TERMINARÁ CON LA QUINTA TEMPORADA
TRUNKS SE CONVIERTE EN SUPER SAIYAJIN 3 EN EL ANIME
FINAL FANTASY XI RECIBIRÁ NUEVO CONTENIDO EN PLENO 2020
EL NUEVO JUEGO DE BATTLETOADS SALDRÁ EN AGOSTO
FILTRACIÓN REVELA NPCS HUMANOS EN ANIMAL CROSSING

the witcher

A pesar de que The Witcher 3: Wild Hunt no es el juego de Switch más gráficamente agradable, sigue siendo un logro bastante impresionante para la consola híbrida. De hecho, antes de su revelación oficial, había muchos escépticos asegurando que ni siquiera era algo posible, y hubo muchos problemas para convertirlo en una realidad.

Ahora que el juego finalmente llegó a la más reciente consola de Nintendo, Matthew Karch, Director Ejecutivo de Saber Interactive, ha revelado lo complicado que fue el proceso de creación para este port, y al parecer, los resultados iniciales no eran los más satisfactorios:

“Cuando el port inicial se llevó a cabo, el juego estaba corriendo a 10 cuadros por segundo, estaba ocupando 50% más memoria de la que el Switch tiene, y el tamaño del cartucho era 20GB más grande de lo soportado.”

Evidentemente el equipo pudo superar estos problemas, haciendo que el juego completo logrará entrar a un cartucho de 32GB y con un gameplay alcanzando los 30 cuadros por segundo. Para obtener estos resultados, el equipo tuvo que encontrar “optimizaciones creativas” para mantener estables los cuadros por segundo sin tener que sacrificar mucha fidelidad gráfica.

“Por ejemplo, después de recortar el número de NPCs por 30%, empezamos a recibir quejas sobre de que los niveles, especialmente Novigrad y Toussaint, se sentían muy vacíos. Tuvimos que re-introducir muchas de estas funciones y encontrar optimizaciones creativas para aumentar los cuadros por segundo.”

Si quieres ver cómo luce este juego en Switch, recuerda que aquí puedes checar el gameplay que le hicimos durante su lanzamiento.

Fuente: VentureBeat


Rodolfo León
Editor en atomix.vg Gamer, cinéfilo y amante de la cultura pop. Twitter: @remi_leon
Prueba video