La competencia siempre será algo natural y hasta sano dentro de cualquier medio, sin embargo, como dicen por ahí, todo en exceso es malo. La moda de los Battle Royale ha tomado por sorpresa a toda la industria y la lucha por ver quién se lleva la mayor tajada, se empieza a tornar verdaderamente violenta. A EA no le basta con el éxito que está teniendo su recién lanzado Apex Legends, por lo que dentro de unos días más, Battlefield V finalmente estará recibiendo su propio Battle Royale bajo el nombre de Firestorm, el cual, creemos que justamente llegará como una tormenta de fuego para agitar aún más las aguas dentro de esta batalla sin cuartel.
Durante el evento previo de Firestorm para prensa celebrado hace unos días en los HQ de Criterion en el Reino, Unido, tuvimos la oportunidad de conversar con John Stanley, Lead Designer del modo Battle Royale de Battlefield V, el cual, nos contó sobre todo el concepto, ideas y objetivos que hay detrás de esta modalidad que buscará ganarse un lugar entre la gran oferta que hay allá afuera actualmente.
Es claro que Firestorm fue la respuesta a una tendencia que nadie veía venir, es decir, el desarrollo de Battlefield V fue concebido originalmente sin esta modalidad en mente. Por tal motivo, le pedimos al creativo que nos dijera más sobre cuándo es que comenzó la creación de este Battle Royale dentro del mundo de este FPS.
“Es complicado decir. Pero sin duda lleva más de un año en desarrollo. Lo que sí te puedo decir es que comenzamos a trabajar en él antes de que Battlefield V se lanzara, por lo que hemos tenido tiempo para dejarlo justo como queríamos”.
Sin lugar a dudas, el término “Battle Royale” se empieza a sentir un tanto desgastado y la idea de tener uno nuevo, ya no emociona tanto. Puede que Battlefield V esté llegando un poco tarde la fiesta, así que le pedimos a John que nos dejara qué elemento en específico hace que Firestorm se sienta diferente a cualquier otro título del subgénero que ya se puede disfrutar.
“Creo que una de las cosas más representativas de Firestorm es que acá, no podrás hacer camping como en otros Battle Royale gracias a los edificios totalmente destructibles que tenemos. También creo que nuestros vehículos de combate son algo que cambia la manera en la que juegas. Tener un tanque modifica el flujo del juego sin duda, y ni qué decir de que tenemos como base el gameplay de Battlefield dentro de un gran sandbox en el que todo puede pasar. La combinación es genial. Cada que juegas Firestorm, tendrás una experiencia diferente”.
Una de las cosas que más disfruté de mi tiempo con Firestorm es que a diferencia de otros Battle Royale, acá se puede percibir un ritmo mucho más fluido con un enfoque mayor hacia la acción, esto gracias a cosas como que el anillo de fuego, se cierra mucho más rápido. ¿Qué tiene que decir Criterion al respecto?
“Creo que lo más importante es el flujo. Considerando lo que tenemos dentro del campo de batalla, buscábamos un flujo o ritmo que hiciera sentido. Necesitábamos un espacio grande para los vehículos y número de jugadores, pero también queríamos algo que se sintiera sin espacios muertos. No es como buscáramos un Battle Royale totalmente enfocado a la acción, pero todo estos elementos fueron embonando y haciendo sentido”.
Podríamos decir que de alguna manera, Firestorm está un poco atado en la parte creativa debido a que se encuentra ambientado en un escenario de época como el de la segunda guerra mundial, a diferencia de sus competidores que se pueden ir por cualquier loca idea que les presente. ¿Cuál es la postura de Criterion sobre este tema?
“No creo que estemos tan atados. A pesar de que estamos ambientados en una época histórica, no tenemos que ser 100 por ciento realistas. La cosa con los Battlefield es que sus conceptos estén fundamentados en la realidad, pero que se puedan tomar algunas libertades. Como el prototipo del helicóptero que vemos en Firestorm. Hubo pocos durante la guerra, pero los hubo, aunque claro, sin cuatro plazas, eso se lo agregamos nosotros. No creo que sea un problema”.
Es claro que esta no es la última cara que veremos de Firestorm. Por la misma naturaleza del género, el estudio desarrollador debe de estar actualizando constantemente su servicio, así que le preguntamos al representante de Criterion qué nuevas cosas podemos esperar, además de cuestionarlo sobre por qué no hay aviones caza por ahora.
“Aviones caza… interesante. Creo que todo lo que agregamos a Firestorm tiene que ser orgánico. Claro que tomaremos en cuenta la retroalimentación de nuestros jugadores y agregaremos lo que nos haga sentido. Por ahora no podemos hablar mucho más de lo que viene, pero te aseguro que será genial”.
“Sobre el número de jugadores… creo que se quedará en 64, no es algo que estemos considerando ampliar por el momento. El ritmo que tenemos ahora es muy bueno. Si ahora el juego se siente bien, creo que el número de jugadores no es algo que debamos tocar. En términos de los modos de juego, creo que al final, dependerá de lo que la comunidad quiera”.
Un elemento sumamente interesante de los modos multiplayer de Battlefield V es que de alguna manera, DICE encontró cómo agregarles ciertos elementos narrativos que nos permitieran sumergirnos más en el juego. En lo que probé, no vi nada de esto dentro de Firestorm, así que le preguntamos a John si podíamos esperar lo mismo en el futuro.
“Sí hay una especie de narrativa escondida de la que no queremos hablar ahora, pero te puedo asegurar que vienen cosas muy interesantes de este lado”.
Los Battle Royale se encuentran viviendo sus momentos cúspide y resulta sumamente complicado predecir qué pasará con ellos dentro de unos meses más. En la opinión de un desarrollador que está directamente involucrado con el subgénero ¿hacia dónde van las cosas? ¿qué podemos esperar de estos modos de juego en el futuro?
“La verdad es que no sé. Digo, les está yendo muy bien ahora. Es la nueva visión de los shooters. De nuestro lado queremos darle un sabor especial y con mucha tensión, además de los valores de producción y presentación que nos permite Frostbite”.
El gran cuestionamiento está sobre la mesa ¿por qué alguien habría de pagar un juego como Battlefield V para jugar Firestorm si actualmente, incluso dentro del propio EA, hay opciones de Battle Royale totalmente gratuitas? ¿qué extra o valor agregado ofrece algo como lo que Criterion está ofreciendo dentro del FPS de DICE?
“Pues creo que el concepto de tener a Firestorm dentro de algo como Battlefield V ya lo hace muy atractivo. Todo el progreso que obtengas en Firestorm se verá reflejado en la experiencia completa de Battlefield. Hay muchos beneficios”.
Para concluir nuestra charla con John Stanley, le tuvimos que preguntar si es que Criterion quisiera volver a trabajar en algo como Burnout o Need for Speed, esto para dejar de ser una mera filial de DICE que para muchos de nosotros, es un total desperdicio de talento de un gran estudio.
“Lo tenemos en el ADN, pero ahora estamos bien. Creo que la pasión por la que la gente ama Burnout, se ha venido transmitiendo en los otros proyectos en los que hemos estado trabajando”.
Te recordamos que Firestorm se lanza el próximo 25 de marzo gratuitamente para todos los dueños de una copia de Battlefield V.