Impresiones – Brutal, así es Sekiro

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Uno de los momentos más importantes de la conferencia de Xbox en este E3 2018 fue el anuncio de Sekiro: Shadows Die Twice, aunque el juego no es exclusivo de la consola de Microsoft; FromSoftware eligió esta conferencia para mostrar en lo que han estado trabajando.

Aquí hay que resaltar que esta vez el juego no será publicado por Bandai Namco sino que en una apuesta por llegar a un público más extenso será Activision quien se encargue de distribuir lo nuevo del aclamado estudio japonés.

Fue en The Game Awards del año pasado cuando vimos lo primero de este título que en aquel momento desconocíamos su nombre y levantó la especulación de los fans del estudio. Ahora sabemos que el título tendrá lugar en el Japón feudal, dejando de lado el camino que había tomado Miyazaki en sus otros proyectos en los que exploró con la estética medieval y victoriana. Uno de los aspectos a resaltar es que hay un colorido especial en lo que vimos, en comparación a los trabajos anteriores del estudio los cuales son más sombríos, pero no nos dejemos llevar y es que el aspecto visual es también una manera de expresar el mensaje de Sekiro, a saber, se trata de la armonía: de la tensión y distensión del ambiente. Para el director japonés parece que el mundo es más una experiencia traumática al más puro estilo de las tragedias griegas o de las concepciones de la filosofía de Schopenhauer y en este sentido la parte de diseño es la relajación, mientras que el entorno es tenso en todo momento y la naturaleza de la existencia es violenta.

Lo anterior nos daría la idea que todo está perfectamente planeado por parte de FromSoftware ya que ahora que son publicados, una vez más; después de mucho tiempo, por una compañía occidental toman la decisión de hacer un juego basado en su tierra natal y en el que quieren mostrar al mundo la belleza de su cultura. Ahí vemos una vez más la intención del genio creativo, a saber, la armonía. En conceptos no para la cosa debido a que esta vez tenemos a un personaje principal el cual no será personalizable como en lo que ya nos tenía acostumbrados la desarrolladora. Toman la oportunidad de tener un protagonista para podernos dar un contexto y contarnos una historia con un guión claro.

Jugabilidad

Como no podía ser de otra manera por parte del equipo de Miyazaki el juego se ve impresionante, el énfasis que se ha hecho en el combate con katana es simplemente espectacular. En lo que pudimos ver las físicas parecen bastante trabajadas ya que una de las principales mecánicas de juego, el salto, luce bastante exacto. Esto lo decimos porque las distancias de los saltos y la manera en la que se movía el personaje al aterrizar tenía un comportamiento natural a juzgar por lo que vimos. De forma corta se veía como si hubiera un peso real por parte del protagonista… que su masa realmente se impactaba contra los sólidos.

Orientación del combate

Aún cuando la agilidad del combate parece ser un resultado de la física del juego tenemos que asumir que está vez la pelea no está orientada a un mayor uso de la defensa como ocurre en los Souls. Con el elemento del brazo mecánico se adiciona una cantidad enorme de posibilidades, tal y como pudimos observar, ahora existe la posibilidad de un combate más vertical y directo… pero sólo es una manera de aproximarse ya que hay más que se insinuaron en lo visto.

El brazo mecánico es tan importante como nuestro personaje y todo apunta a que tendrá un gran nivel de personalización. Pero ahora mismo podemos decir que es un hecho que el gancho será indispensable y es que está mecánica de juego, que se ve impresionante, parece ser muy simple de ejecutar y con lo que vimos de su uso no nos queda duda que hay un mundo de ideas de lo que se puede hacer ya que observamos que el movimiento se ejecuta con simplicidad y es este factor que seguramente lo hará grandioso. Todo apunta a que dependerá de cada uno el cómo usarlo y qué tan recurrente será durante la lucha… y es que también es efectivo durante el encuentro con un enemigo poderoso, gracias a que todo el entorno tiene una respuesta a nuestras acciones.

Basta de rodar, ¡Tenemos un botón de salto!

Algo que los fans notaron desde el anuncio fue la manera en que Sekiro se mueve para evadir un golpe que sería letal. Al final el estudio renueva sus movimientos y con la adición de un botón de salto cambia por completo la forma en la que esquivaremos los ataques enemigos.

La posibilidad de saltar, de forma normal, puede transformarse en un nuevo modo de atacar más cercano a entregas de otras franquicias actuales que a lo habitual por parte del estudio. Pero no es lo único ya que asumimos, por lo visto, que existen opciones de movimientos sin armas que cuando se ejecutan de manera correcta pueden darnos más ideas para afrontar los retos usuales.

Elementos de sigilo

Entrar de lleno a la pelea no es lo único que podemos hacer, también podremos caminar sigilosamente para sorprender a cualquier adversario. Caminar con cuidado siempre tiene beneficios y cuando lo haces de la misma forma en que un cazador lo hace con su presa tendrás un gran resultado. Dependiendo de cómo comprendamos la situación del enfrentamiento podemos tomar la decisión de ir sin pausa pero sin prisa y tomar por sorpresa a los oponentes.

La muerte no te llegará tan fácil

Así lo decía el tráiler y no es un elemento menor dado que estamos acostumbrados a que FromSoftware nos castigue con muertes constantes. Ahora podremos resucitar como un elemento de mecánica basado en la historia de nuestro protagonista, el cual no puede morir de forma simple ya que tiene una misión de odio que cumplir, lo que nos hace completo sentido con las creencias populares del Japón de su tiempo en el que la venganza y odio no eran cosas sencillas de superar sino que marcaban de por vida, y hasta en la muerte, a quien las sentía o las provocaba.

Parece ser que revivir no es una manera de eliminar la frustración ya que parecen muy definidos los puntos en los cuales puede ocurrir o las situaciones que lo detonan, porque aparentemente no se puede hacer todo el tiempo.

Para los amantes de la dificultad no hay nada de qué preocuparse pues está presente y en lo que pudimos observar está remarcado pues cada avance era más complejo y cambiaba las formas de aproximación al juego. En esto parece radicar la diferencia fundamental con las series anteriores del estudio y es que ahora nos podemos aproximar haciendo uso del entorno de muy distintas maneras. Tenemos el camino ya conocido y al mismo tiempo toda las posibilidades que se crean a partir de dos elementos ya mostrados: el gancho y el brazo mecánico. Con estos elementos las formas de abordar un combate nos dan experiencias muy variadas dependiendo de lo que se intente o del estilo de juego de cada uno lo que lo hace atractivo para un poco más de público, remarco que es un poco más ya que los elementos de dificultad y curva de aprendizaje severa se vieron claramente en lo que vimos.

Visualmente no queda nada a deber, aún cuando no es una versión final, los paisajes en los que se desarrolla la demostración son magníficos y se sienten profundos. Los personajes también están muy detallados, sobre todo nuestro protagonista el cual está minuciosamente cuidado al extremo.

si son fans de FromSoftware no duden que Sekiro será una gran experiencia al mismo tiempo que una brisa de aire fresco al trabajo del estudio. El juego se ha anunciado para inicios de 2019, mientras tanto pueden deleitarse con el tráiler.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg