PS4, XBOX ONE, SWITCH, PC
PS4
Headcannon / PagodaWest Games
SEGA
15/08/2017
Sonic es sin duda un personaje que permanece en el gusto de la gente a través del tiempo, no sólo en su formato original de videojuegos, sino en diferentes medios como lo son cómics, series animadas o abundante merchandising. Hay algo en su aspecto visual y actitud que causa empatía con la gente y todo se debe a Naoto Ohshima y Yuji Naka, que crearon una franquicia especial para SEGA que ha perdurado por ahora 26 años. Muchas mascotas de otras empresas van y vienen como estrellas fugaces, pero Sonic es de las que siguen corriendo por las eras, incluso pese a los altibajos en sus títulos de videojuegos y transiciones bruscas como cambios de 1st party a 3rd party.
En 26 años ha impactado a públicos muy diversos desde niños y ahora adultos, pero esa gran diversidad ha sido parte de su éxito y problema a la vez. Al haber generaciones distintas con gustos muy diferentes se han presentado conflictos sobre lo que se busca del personaje y para SEGA ha sido un calvario mantener a todos felices desde su mudanza como Publisher 3rd party; es muy distinto el consumidor del Sonic clásico, el Sonic Moderno y el Sonic post transición como proveedor a otras consolas. También hay que decirlo, para llegar a 26 años necesitas un público que te quiera mucho, muy pasional, y eso también le causa altas expectativas y gente muy demandante, tanto en calidad como al solicitar un juego casi cada año. Eso acorta los tiempos de producción y las fechas de lanzamiento y parte de eso le causó a SEGA una gran crisis para su mascota, un inevitable debacle muy duro en 2015.
Hacer un juego canon alterno en Estados Unidos para permitir al equipo principal de Japón tener más tiempo de desarrollo al del canon original sonaba a una buena idea en ese momento de crisis… pero por supuesto la Ley de Murphy tenía que suceder y no tuvo piedad (tampoco tenía por qué ser compasiva ante algunos años de descuido). SEGA aprendió de una manera dura que es prioritario tener las cosas bien a lanzarlas rápido y mal. Desde el 2016 todo ha cambiado de manera muy positiva para la compañía y sus IPs y una de las prioritarias para regresarle su buena cara era Sonic. ¿Cómo salir de tan dura situación?
Mantener a todos los públicos contentos, tener algo para los dos grandes nichos de su público pero, ante todo, hacerlo bien y con los mejores aspectos de la franquicia que la hacen especial. Entonces los fans de antaño tendrían algo para ellos (Sonic Mania) y los fans del contemporáneo también (Sonic Forces). En cualquier caso, ambos saldrían de gane con dos juegos.
Si bien Sonic Mania fue anunciado como parte de las celebraciones del 25° aniversario y está saliendo en el 26°, es parte de ese ahora consciente cuidado de que las cosas salgan bien que esto sea así. Y vaya que en este caso lo están: mejor tener un juego con calidad que se pueda tardar a que salga algo a las carreras con muchos defectos. Y en ese afán de que las cosas salieran excelentes, también se le dio especial atención al equipo de desarrollo para este caso; Fans que han demostrado que pueden hacer un muy buen juego de la versión clásica.
Taxman y Stealth tienen una historia muy particular. Fueron parte de la comunidad de Sonic, hacían sus ”fangames” del personaje y ello los llevó a hacer su propio motor de desarrollo. Su salto grande a los demás fans – y a SEGA en sí – vino cuando demostraron que podían portear Sonic CD a otras plataformas y hacerlo correr en especificaciones modernas de hardware con rendimiento sobresaliente, lo cual era algo que la misma compañía nipona había dicho que era muy complicado y que la hacían rehusarse a portear en múltiples ocasiones. SEGA al ver esto llegó a un acuerdo con el equipo, mejoraron su motor llamándolo “Retro Engine” y se permitieron llevar Sonic CD a todas los sistemas de juego. Posterior a esto, también llevaron Sonic 1 y 2 a móviles con el mismo motor, muchas mejoras y hasta modos nuevos. Los chicos demostraron lo que podían hacer.
Al ver el primer avance hace un año y confirmarnos que estaba en manos de ellos, nos dimos cuenta de lo que podíamos esperar: un gran juego y mucho más. Pero por supuesto, una escala mucho más ambiciosa requiere más manos y fue entonces que se les unieron el equipo de Pagoda West Games y el portugués Tee Lopes en la música.
Tras haber jugado lo que desarrollaron, me doy cuenta de que superaron por mucho cualquier expectativa que haya podido tener del juego. El trabajo es excepcional. Pasemos entonces a describir por qué.
Sonic Mania es toda una celebración al Sonic clásico. Toma lo mejor de sus mecánicas, las pule, las mejora e incorpora muchísimas nuevas que hacen al juego brillar. Lo primero a destacar es su impecable diseño de niveles. Si bien los primeros actos de algunos escenarios toman los primeros segmentos de los originales – para recordarte o presentarte las mecánicas básicas del nivel (dependiendo si eres jugador de antaño o nuevo) – pasando esos breves segmentos muestran demasiadas innovaciones que los hacen sentir totalmente nuevos y diferentes.
Lo que hace divertido a Sonic es que es simple de jugar: solo salta, se barre (dash o spindash) y corre, pero parte de la creatividad es qué haces con esas 3 cosas y/o cómo el entorno te hace usar cada una de ellas. El equipo de Taxman respeta la esencia simple de eso pero lo lleva más allá en los niveles y logra que muchas incorporaciones de elementos y mecánicas de sus activaciones resulten muy divertidas. Por ejemplo, en Green Hill incorpora las cuerdas de rapel que, aunque han estado en otros niveles de otros Sonics, acá las usa como impulsos en zonas para combinar en otros saltos; o en Press Garden (una zona nueva), coloca unos bulbos que hay que romper para abrir pasillos y los combina con máquinas que te convierten en cubos de hielo que te permiten romper paredes y deslizarte; mientras en Flying Battery juegas con el magentismo, los deshechos de robots y saltos pronunciados; o en Chemical Zone, que recurre al uso de químicos que cambian las propiedades de lo que hace cada uno con nuevos transportadores en forma de cadenas de ADN. A lo largo de los niveles vas notando este tipo de cosas que te cambian radicalmente la forma de jugar. La manera en que estos artilugios son usados es muy creativa y visualmente hermosa, resultan deleites visuales de práctica y destreza. Cada nivel resultó una muy grata sorpresa al jugarse distinto.
Me llamó la atención en particular Stardust Speedway – nivel tomado de Sonic CD -, cuyo diseño no era de dirección linear como los demás sino que iba a todos lados. En esta nueva adaptación toma eso y lo usa de manera creativa transformando esas direcciones en una especie de laberinto orquestado, con vaivenes de plataforma.
La creatividad no sólo está en los artilugios sino también en dónde colocaron a los enemigos para que te hagan reaccionar o esquivar a toda velocidad, para que los destruyas y uses de trampolín para acceder a otras áreas, o hasta para entorpecer tu camino y fingir como una trampa. Todos están muy bien usados.
Ahora, los niveles tienen muchas rutas para explorar aunque respetan la regla de otros títulos que dice: “entre más arriba te vayas será menos tortuoso que ir por el camino de abajo”. Sin embargo, llegar a lo más alto ahora cuesta trabajo también. Los obstáculos para arribar a esa parte del nivel son complicados pero el juego te recompensa visualmente. Esto se nota mucho en Flying Battery, donde si logras llegar a lo más alto y mantenerte por su largo y complicado camino, llegarás a la parte de las levas donde correr luce espectacular; o en Hydrocity, donde irte por abajo con tanta agua no es una buena opción. Por cierto, en este último nivel me encantó el uso de la burbuja para nadar como en World of Illusion en el que era vital contar con buenos reflejos para esquivar.
En cuanto a la velocidad, hay secciones en las que ir a máxima velocidad en donde no se debe te castiga con caer a segmentos más complicados o en los que debes pausar para hacer saltos complicados y uso de plataformas u otras mecánicas. Están muy bien pensados los momentos en los que te obligan a hacer una u otra cosa.
Me gustó mucho la forma en cómo te presentan las mecánicas clásicas y nuevas, sin necesidad de tutorial alguno. Todas son intuitivas, te las muestran de primera forma sencilla y poco a poco te las va escalonando en complejidad y combinaciones. Las empiezas a experimentar y vas del asombro al agrado. Se ve que pensaron en muchas formas para que el jugador descubra y tenga opciones para resolver varias partes de los niveles mientras dicen: “Si entonces hago esto, hace esto… y si voy arriba, o me dejo caer… ah… entonces pasa esto… ahhh… así era más fácil, así más complejo…”
En cuanto a mecánicas nuevas del control agregaron el Drop Dash, que es simplemente obtener el spin dash tras caer de un salto o saltando. Esta mecánica resulta muy útil en peleas con jefes pues te deja atacarlos en el aire como misil teledirigido. Ciertamente podrías seguir el juego sin ésta, pero resulta una mecánica muy útil para movidas riesgosas, para salvarte el pellejo en situaciones complicadas u obtener más velocidad, lo cual también da pie a que se vuelva técnica para speedruns. Por su parte los controles están muy bien trabajados, son precisos y te permiten reaccionar a tiempo cuando así lo requieres. Esto, sumado al buen diseño de niveles, nos deja claro que cuando falles no será porque el juego esté roto, sino porque tú eres el que no es tan hábil, así que no hay excusas.
Si eres de los que te gusta más un personaje que otro, el juego te deja jugar como Sonic con Tails como dupla o Sonic, Tails y Knuckles por separado. Cada uno tiene sus propias características: Sonic sabemos que tiene énfasis en los spindash y velocidad, Tails puede nadar o volar para acceder a otras partes, mientras que Knuckles puede planear o trepar paredes.
En cuanto a Sonic con Tails de 1 jugador, la inteligencia artificial del zorro fue mejorada por mucho; mientras en los clásicos te llegaba a estorbar si le dabas rienda suelta, ahora te ayuda mucho en los jefes conectando un par de golpes (sin resolverte todo) o te rescata anillos en momentos cruciales. En modo de 2, el otro jugador puede tomar el control de Tails pero el juego se centrará en Sonic. Tails también resulta muy útil cuando necesitas acceder como Sonic a lugares más altos al hacerlo volar y que te lleve, pero también se puede acceder a muchos de estos lugares de otras formas. Hay muchas opciones a tu disposición porque, reitero, el diseño de niveles es impecable. La misma mecánica aplica al hacer nadar a Tails y que te lleve, sobre todo cuando estás cerca de la superficie y se te va acabando el tiempo de oxígeno.
El juego también cuenta con modos de Time Attack para competir por tiempos y modo de carreras de 2 jugadores a la Sonic 2.
En términos de la dificultad, el juego presenta un reto muy agradable. Si eres fan de SEGA de antaño y sabes lo satisfactorio que es desbloquear a Haya Oh, alimentar a una espada para vengar al clan Oboro, sobrevivir todos los pisos del cuartel de los Yellow Heads, o conseguir puntería perfecta en un Dragoon, entonces sabes de lo que te estoy hablando. Cosas que te retan de buena forma pero te recompensan.
Si acabaste Sonic 3 y Sonic & Knuckles sabes que son juegos que tienen una buena dificultad. Si bien hay actos y niveles más sencillos que otros para relajarte, la mayoría te exigirá de buena forma, dejándote claro (como ya mencioné) que si fallas fue porque no lo hiciste bien. Con cada muerte de Sonic aprenderás lo que te faltó hacer, dónde pudiste llegar o qué mecánica tienes que hacer para combatir un jefe.
En cuanto a los jefes, todos son muy creativos. Igual hay unos de broma como el tributo a Puyo Puyo / Robotnick’s Mean Bean Machine, pero se agradecen ya que rompen genialmente momentos previos de tensión. Otro que me agradó mucho fue la araña de Flying Battery Zone, pues me divirtió observar el entorno para aprender lo que había y debía hacer con ello. Por su parte Metal Sonic fue espectacular, me resultó muy épica su batalla, sus animaciones y hasta el fondo, pero de eso hablaré más adelante.
Todos los jefes tienen mecánicas interesantes por descubrir. Igualmente, cada acto de cada zona tiene un jefe y el juego salvará solo cuando hayas pasado ambos actos de cada zona (como en Sonic 3 & Knuckles).
Al igual que S3&K, los niveles especiales también son retadores. De hecho toman mucho de ellos, así que si quieres desbloquear todo, necesitarás esas Chaos Emeralds.
El juego también destaca en el apartado visual. Los sprites están muy bien trabajados y cargados de animaciones extra en los personajes y hasta hay momentos breves entre transiciones de niveles, animaciones de sprites espectaculares en los fondos y en los elementos del nivel, cargados de efectos que serán un deleite. En ese aspecto, el holandés Paul Veer y la gente de Pagoda West se pulieron con creces. Hicieron un excelente trabajo traduciendo toda esa carga de años y meter easter eggs para fans a lo largo de los niveles. El juego también tiene una intro de animación tradicional como Sonic CD.
Las animaciones corren de una manera preciosa porque les agregaron cuadros extra, de esa forma todo luce muy fluido. Otra cosa es que hay partes donde combinaron los pixeles con formas poligonales que hacen que luzca espectacular. Pon especial atención en el fondo cuando estés en el tercer segmento en tu batalla con Metal Sonic.
Me gustó mucho como este juego cuenta su historia sin usar diálogos y solo animaciones simples de unos segundos. No necesita más. La manera en como crearon toda una atmósfera tanto en niveles, animaciones y efectos es impecable.
Un aspecto más a destacar es el soundtrack del juego. Pese a no ser del equipo acostumbrado de Sonic, Tee Lopes logró ese sonido tan característico de la serie. Incorpora sonidos de instrumentos modernos combinados con los acostumbrados del YM2612 del Mega Drive / Genesis, ese sonido rocker con tintes electrónicos.
También hace las transiciones a la Sonic 3 & Knuckles y Sonic CD. Un acto tiene una forma del remix pero, al siguiente, el remix es diferente. Siempre será parte de una ambientación muy agradable, tanto el nivel como su audio evolucionan acto con acto, porque son muy distintos entre si en diseño pero conservan sus características similares.
Sonic Mania es el mejor juego de Sonic clásico que he jugado y ahora mi favorito a la fecha. Claro, con su justa dimensión, pues estos desarrolladores aprendieron mucho de los títulos de Sonic Team y pulieron todas las mecánicas mientras agregaban otras nuevas; vaya, fueron respetuosos de la historia y sus contextos. SEGA estaba muy confiado de este título y ahora veo por qué. Es espectacular, resultó muchísimo más de lo que me hubiera imaginado o pudiera esperar. Estoy demasiado contento por el resultado y no tengo más que palabras positivas para éste. Traté de buscarle defectos pero no pude, incluso hizo llorar a mi hermano de felicidad cuando lo estuvimos jugando durante la semana pasada.
Obtendrás un deleite visual en sprites, gran música, excelente diseño de niveles, un reto muy agradable y un gran rato de juego, todo por un precio tremendamente accesible para Steam, Xbox One, PS4 y Switch. Por ese costo la verdad sale uno ganando.
Si eres fan de Sonic, ni lo pienses, ve por él.