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Techland
Warner Bros. Interactive Entertainment
27/01/2015
Polonia está haciendo todo lo posible por destacar en el sector de los videojuegos. En los últimos años los estudios polacos han brillado por perseguir fines ambiciosos y demostrar que son capaces de competir directamente con super producciones americanas y japonesas.
Por un lado tenemos a Lords of the Fallen, que destacó por entregar una sólida experiencia de acción y RPG para un jugador. También tenemos al constantemente retrasado The Witcher 3: Wild Hunt, que no le teme al expertise de BioWare y nos demostrará que cazar monstruos de dimensiones titánicas jamás se había visto tan espectacular.
Ahora es turno de Techland de redimirse del insípido y polémico Dead Island con una nueva propiedad intelectual, misma que cuenta con conceptos bastante interesantes que pocas veces se habían visto en un videojuego, hablo de Dying Light.
Si han escuchado sobre el título, probablemente lo que hayan oído es que se trata de una combinación de elementos de otros juegos como Mirror’s Edge, Assassin’s Creed, Dead Island, Far Cry y los Resident Evil modernos. Lo cierto es que aunque estas declaraciones sean parcialmente verdaderas, Dying Light entrega ideas únicas como una narrativa que nos hará vibrar de la emoción y la excelente capacidad de hacernos sentir vértigo y verdadero terror.
Tomamos el papel de Kyle Crane, un agente especial con la misión de recuperar un documento secreto que contiene la potencial cura contra el virus zombie. A través de un salto aéreo nos adentramos en la apocalíptica ciudad de Harran en Turquía, donde por un par de meses los pocos habitantes restantes han sobrevivido a una infección mortal.
Elegir una locación como Turquía nos saca del contexto principal al que estamos acostumbrados si hablamos de un apocalipsis zombie. Rápidamente nos remonta a experiencias previas donde jugaron con nuestras mentes al ubicarnos en España o Sudáfrica, como ocurrió con productos mediáticos como Resident Evil 4 y la película District 9. Sacarnos de territorios a los que estamos acostumbrados es el primer paso hacia hacernos sentir incómodos y vulnerables a los alrededores desconocidos.
La premisa de Dying Light es la del movimiento. Éste se resuelve a través del parkour, mismo que es aplicado con una genialidad impresionante, ya que literalmente podemos ir a donde queramos. Todo el territorio de Harran está disponible para que lo recorramos libremente. ¿Ves esa torre de radio? Puedes escalarla. ¿Esa isla en los límites de la ciudad? Puedes nadar hacia ella. ¿Una red de túneles de drenaje libres de muertos vivientes? Utilízalos a tu conveniencia. Harran es nuestro parque de diversiones donde podemos ir y venir a nuestro antojo.
Algo que me preocupaba de tanta libertad era que se volviera aburrida muy rápido. ¿De qué me sirve una ciudad repleta de artilugios para brincar y escalar si a la tercera vuelta se va a volver repetitivo? Techland lo hizo muy bien al implementar un impresionante sistema de RPG donde a través de tres árboles de habilidades (fuerza, supervivencia y agilidad) podremos ir desbloqueando movimientos como correr encima de los zombies, viajar de edificio en edificio gracias al rappel, o utilizar enemigos como escudos si nos encontramos rodeados.
Con cada misión obtendremos puntos de supervivencia, al correr y escalar nos otorgarán puntos de agilidad y al combatir enemigos subiremos de nivel en fuerza. Cada árbol de habilidades es independiente uno del otro y nos permite experimentar de manera diferente el mismo camino aunque ya lo hayamos recorrido varias veces.
Como regla de los juegos de mundo abierto, Techland implementó zonas seguras que tendremos que recuperar para utilizarlas como puntos de guardado. Así tendremos otra capa de tareas por hacer si queremos vivir el 100% de la experiencia. Estas zonas pueden ser búnkers, azoteas y torres de comunicaciones. Nuestra tarea será limpiarlas de enemigos, reparar la electricidad y blindarlas para que los enemigos no entren. Una vez completadas estas tareas, podremos usar la estructura como zona segura y pasar la noche, administrar inventario y regresar a ese punto si nos matan en la aventura.
Tristemente, esta actividad de recuperar territorios resulta bastante efímera. Si nos lo disponemos, en una hora podremos prácticamente desbloquear todas las zonas seguras en un mapa, por lo que posteriormente habrá poco de hacer en cuestión de actividades.
No obstante, siempre existirán eventos aleatorios ocurriendo a lo largo del territorio. La mayoría de ellos consisten en recuperar cajas con suministros y medicinas. Tendremos que hacerlo rápidamente, ya que existe un grupo terrorista enemigo que busca acaparar todas las provisiones dejándote a ti y a tu grupo a la suerte. Por otro lado, también podremos rescatar ciudadanos siendo atacados por los muertos vivientes. Cumplir con estos objetivos nos otorgará puntos de experiencia en las tres áreas, además de armas y otros objetos valiosos que mejorarán nuestro rendimiento.
Durante el día realizaremos las misiones de la manera más campante. No hay muchos obstáculos ya que los enemigos son bastante lentos y muy fácilmente podremos correr entre ellos para llegar a nuestro objetivo.
El verdadero nuevo survival horror ocurre al ocaso. Tendremos transición del día y la noche en tiempo real, por lo que el atardecer será lo que más nos aterrorizará si no contamos con un búnker cerca. Durante la noche los zombies se vuelven mucho más violentos, rápidos y poderosos. Además, criaturas que sólo salen de noche se dedicarán a cazarnos por todo el mapa, y evadirlos será un difícil reto.
Si contamos con un área segura desbloqueada en la cercanía, lo más fácil es acceder a ella y dormir hasta que amanezca, pero vamos, eso le quita lo divertido a la experiencia. Además, existen misiones tanto principales como secundarias que sólo se pueden superar de noche, por lo que estaremos forzados a recorrer las oscuras calles de Harran.
Con oscuras me refiero a verdaderamente oscuras. Al estar en una ciudad destruida por un apocalipsis zombie, no tenemos ningún factor de iluminación, por lo que usar nuestra lámpara será nuestra única opción para no ir a tientas entre las calles. La lámpara bien podría ser una buena manera de saber por donde vamos, de no ser porque también atrae a los enemigos.
El terror en Dying Light se vive a través del vértigo y la adrenalina. Vivir la experiencia nocturna nos pondrá a sudar frío, ya que en cada persecución escucharemos los gritos y los pasos de los monstruos detrás de nosotros. Un factor esencial para sentir el terror es la capacidad de voltear hacia atrás en cámara lenta, lo que nos ofrecerá un vistazo a lo que está por asesinarnos.
Ir a oscuras en una persecución se siente verdaderamente atemorizante, y más con el hecho de que hacer parkour de día y de noche es totalmente diferente. Sin ningún sentido de dirección nos veremos en muchas ocasiones atrapados en callejones sin salida, frente a bardas demasiado altas o abismos que nos matarán por la altura, cada paso es un reto por sí mismo.
Si somos listos, podremos guiar a nuestros cazadores a trampas de electricidad o a bombas para distraerlos, lo que le da un buen elemento de estrategia al título. Realmente, el parkour es lo que más destaca en Dying Light, y en primera persona el juego se siente verdaderamente inmersivo.
Techland se vio bastante ambicioso con esta nueva propiedad intelectual, añadiendo detalles de muchos géneros en un sólo juego. Por ello, flojea en muchos aspectos que no terminan de cuajar, y es muy fácil romper el juego e ignorar las reglas creadas para él.
Por ejemplo, en cuestión de RPG, podemos subir de nivel nuestras armas para que tengan más poder o para añadirles algún elemento como electricidad. Al fin de cuentas, no hay nada que nos empuje a hacerlo verdaderamente, y sólo con las armas más básicas que encontremos por ahí será suficiente para superar cualquier reto de la campaña.
No obstante, hay cosas interesantes que le hacen tributo a distintos productos mediáticos con zombies, como la capacidad de desbloquear la habilidad de ponernos carne podrida encima para pasar desapercibidos, como en The Walking Dead.
Otro de los aspectos en los que flojea el título es en el diseño de personajes y la actuación de voz. Veremos muchos zombies y demás criaturas repetidas, por lo que después de pelear por un par de horas con ellos nos empezaremos a sentir cansados y terminaremos por ignorarlos. Los NPC con los que interactuamos en su mayoría cuentan con un doblaje de voz bastante plano y las animaciones resultan acartonadas, lo que nos limitará el aspecto de la inmersión. El doblaje al español está bien a secas, no brilla por su genialidad.
Por otro lado tenemos misiones muy bien elaboradas que nos pondrán a sudar frío del shock. Sólo piensen, estamos en un apocalipsis zombie, un grupo de sobrevivientes intenta rescatar a cuantos puedan y recoger suministros para no morir. Al mismo tiempo tenemos un grupo terrorista que se une a los muertos vivientes en el catálogo de enemigos, mismos que harán lo posible por dejarnos sin nada y ponerse en nuestro camino para matarnos a la primera oportunidad.
En medio de este deprimente escenario, tendremos misiones secundarias bastante perturbadoras, como la de recoger medicina de un enfermo mental viviendo en los suburbios. Éste personaje imagina que sigue viviendo con su mamá, aunque ésta haya muerto hace un par de años. En medio del caos y la desesperación, nos pedirá que recojamos chocolates y una película para regalarle a su madre en su día a cambio de la medicina, evento que nos pondrá a pensar cómo realmente sufriría la gente psicológicamente en caso de enfrentarse al fin del mundo.
Aunque las misiones estén elaboradas con sumo cuidado y atrevidos detalles en la narrativa, resultan muy pocas y la mayoría comienzan en la torre, último bastión de los sobrevivientes en donde residimos. Al final muchos elementos resultan carentes de cohesión entre sí, por lo que en ocasiones sólo navegaremos de misión en misión a través de la campaña principal, y si nos aburrimos, salir a ver qué nos encontramos en la ciudad.
Estar conectado a internet de manera permanente es premiado en Dying Light. Todo el tiempo estaremos expuestos a recibir a otros jugadores para disfrutar del juego cooperativamente. Hasta cuatro usuarios podrán compartir un mismo Harran para hacer de las misiones más difíciles unas más llevaderas.
Existen elementos competitivos en este aspecto también, puesto que constantemente nos aparecerán mensajes con retos para ver qué jugador es mejor que los demás. Los retos consisten en matar a la mayor cantidad de zombies posibles, llegar de punto A a punto B más rápido o infligir más daño, lo que le añade otra capa de gameplay al principal.
Como recomendación, es preferible acceder al multijugador ya avanzado en la campaña, ya que de no ser así, nos encontraremos con que todos los jugadores tendrán la misma apariencia. Así es, todos somos Kyle Crane, por lo que al principio me tocaron partidas bastante graciosas en las que nadie tenía personalizado a su protagonista y todos lucíamos iguales.
Después del parkour y el vértigo terrorífico de las persecuciones nocturnas, diría que el modo Be the Zombie es el tercer punto más fuerte del juego. En ésta modalidad de multiplayer asimétrico, un jugador controlará a un monstruo que tendrá que defender distintas bases donde anidan sus parientes. Por otro lado están los humanos, que pueden ser desde uno hasta cuatro y tendrán como misión destruir estas bases.
Como monstruo correremos más rápido, tendremos visión nocturna, un radar de mayor alcance y la capacidad de columpiarnos de edificio en edificio para un transporte más eficaz. Lo mejor es que ésta modalidad puede ser activada aleatoriamente en la campaña para un jugador si nos encontramos en la noche, por lo que el reto de la invasión podría ocurrirnos en cualquier momento y aparte de lidiar con todos los zombies, tendremos que hacerlo con un jugador más.
Después de 12 horas de campaña me di cuenta de que Dying Light es un título único con bastantes propuestas nunca antes vistas, pero también con bastantes fallos en su ejecución. Encontrarnos en Turquía tendrá poco impacto en la narrativa, ya que las voces no suenan para nada de esa nacionalidad, además de que los modelados de los personajes carecen de movimiento y personalidad en muchas ocasiones.
Después de desbloquear todas las áreas seguras realmente no hay suficiente incentivo para la exploración, y la capacidad de subir de nivel nuestras armas poco impacto tendrá en el gameplay, por lo que bien podría ser una característica ignorada durante todo el juego.
Dying Light es un buen experimento que con un mayor cuidado a los detalles pudo haberse posicionado como uno de los mejores juegos del año, pero se queda solamente con los méritos de ofrecer un excelente parkour, un emocionante modo multijugador asimétrico y sobre todo, una nueva manera de experimentar el terror a toda velocidad.