Mark Twain encontró una elegante solución para diferenciar conceptualmente la verdad de la ficción: la ficción debe tener sentido. Esta observación le sirvió como respuesta a una constante que aflige a las personas: el hecho de que la verdad sea más extraña que la ficción. Los videojuegos –además de muchas cosas– son ficciones: mecánicas que representan sistemas abstractos (e inexistentes), escenarios que no se encuentran en el espacio, historias que sólo existen en sus propias palabras y hasta música que los personajes no podrían oír.
Esta condición ficticia –o representativa– de los videojuegos les da una gran ventaja sobre la realidad misma, razón por la que muchos de ellos se han convertido en monumentos a la creación humana: los videojuegos, al no estar sujetos al caos de la materia, pueden tener sentido. Ésta es una gran ventana de oportunidad que irónicamente muy pocos equipos desarrolladores logran ver ya que, en su afán de crear –por ejemplo– mecánicas funcionales, pierden de la oportunidad de anclar su juego en la belleza.
New Yoshi’s Island es una de esas pocas obras que muestran un gran entendimiento de hasta dónde pueden llegar los videojuegos en cuanto posibilidades creativas. A pesar de pertenecer a una gran tradición de platformers, navega sin banderas de pretensión y va vestido de inocencia. Por más extraño que suene todo esto, tiene mucho sentido. En este título encontramos todo lo que podríamos pedirle a un videojuego: diversión, accesibilidad, reto, atractivo visual, adicción, etc. Hacer la lista de cosas que hace bien nos llevaría un tiempo considerable, pero bien invertido pues siempre se puede aprender de la observación.
Esta entrega no se aleja de la fórmula original, al grado en que agregar el adjetivo “nuevo” al título es lo más puntual y sincero que pudieron hacer. Hasta cierto punto, se logra el ideal de toda secuela: superar a sus antecesores. Al menos por obvios motivos generacionales, este nuevo juego supera al original en cuanto a oferta. Tiene exactamente las mismas maravillas que la primera entrega, pero suma muchos elementos que ayudan a dar una impresión de frescura a quienes buscan algo distinto.
En principio, podemos clasificar New Yoshi’s Island (y su fórmula original) en el género de plataformas: tenemos que llegar de un punto de inicio hasta la meta, cumpliendo un objetivo particular, con un personaje que camina, corre y salta. A partir de estas simples mecánicas se han construido grandes juegos por décadas. Básicamente, el entretenimiento y el reto se generan ante el encuentro de dos elementos: las habilidades del personaje y el diseño de niveles.
En el primer caso, Yoshi’s Island aporta mucho al género de plataformas al imponer distintas físicas de salto, con un alcance, ritmo y duración diferentes a las de Mario, ofreciendo otra experiencia; a esto se agrega la habilidad de la lengua con la que se alcanzan objetos a distancia y se comen enemigos, que se pueden transformar en huevos; los huevos, a su vez, eran el otro aporte significativo pues, al arrojarlos, se convertían en una forma de ataque que nada tiene que ver con videojuegos como Contra o Mega Man (por mencionar un par). Mega Man, por ejemplo, se caracteriza por la rapidez y precisión de los saltos con disparos en el lugar y momento correcto, sin embargo, los huevos de Yoshi además de la inmediatez de un tiro espontáneo también permiten precisión al tener una mira. La genialidad de esto llegaba a tal punto que la mira para arrojar huevos se volvía un pequeño juego en sí: ésta se movía automáticamente y el jugador simplemente tenía que presionar el botón en el momento correcto.
Todas esta habilidades existen en función del lugar que se debe recorrer; es así que se complementan con el diseño de niveles, que son el pilar de todo juegos de plataformas. Un gran avance de New Yoshi’s Island sobre sus predecesores es que el acomodamiento de los escenarios no funciona sólo para poner reto, sino para ser agradable a la vista y el intelecto. Aquí todavía no me refiero al estilo visual del juego, sino a la concisa distribución de las plataformas, los saltos, los túneles, los vacíos y más que componen cada nivel. Es fantástico el balance logrado entre lo funcional del reto y la belleza existente en los patrones con que se despliegan los escenarios. Recorrer cada nivel representa un gran lujo y placer que ya no se encuentra tan fácilmente.
Cada salto está medido y planeado con un propósito: llevar al jugador de viaje, no de la mano, sino a través de su instinto, el sentido común y la inercia. Aquí es donde cuestionamos la veracidad del mundo que se nos presenta: su distribución tiene sentido, así como un propósito inclinado hacia la estética y lo utilitario (uno de los balances más difíciles de lograr). Movernos a través de estos niveles tan bellamente distribuidos se siente hasta terapéutico, es un respiro de sentido y razón entre el caos de la vida real. ¿Cómo no agradecer que los videojuegos sean ficciones?
Justo a la mitad de los años noventa, el mundo de los 16 bits acogió uno de los experimentos más peculiares de las consolas de Nintendo: Yoshi’s Island. En 1994, había sido publicado Donkey Kong Country, encontrando gran éxito de la crítica, y en 1996 se dio el gran salto tridimensional con Super Mario 64. El periodo entre estos dos juegos fue la oportunidad perfecta para que un equipo con mucha experiencia invirtiera su tiempo y pasión en un proyecto que no iba en dirección de lo que demostraba ser una fuente de éxito. Ese juego contó con cuatro directores que pusieron ideas muy dispares sobre la mesa, pero que supieron amalgamar. En palabras de Miyamoto, quien tuvo el aporte más significativo fue Takashi Tezuka, que ya tenía una larga experiencia como director de títulos como A Link to the Past y Super Mario World y como diseñador en Super Mario Bros. y Super Mario Bros. 3. En aquel juego de 1995, la huella de Tezuka fue el entendimiento de cómo romper el molde que él mismo había creado. Y esta libertad para ofrecer nuevos retos y mecánicas perdura en New Yoshi’s Island.
Siempre escuchamos la justificación “¿por qué reparar lo que no está roto?”, así como el reclamo de cuando las secuelas apuestan por lo seguro. Ciertamente, este juego de 2014 no desafía lo establecido por el original de 1995, sino que, más bien, se dedica a explotarlo con la adición de nuevas mecánicas. Algunas de las más notables son los huevos gigantes; los cuales se obtienen al comer un Shy Guy enorme (para lo que hay que presionar varias veces el botón B), y éstos pueden ser normales o metálicos. Los huevos gigantes sirven para destruir tubos y paredes, modificando radicalmente el escenario en que jugamos. Por otra parte, los metálicos sirven para evitar que Yoshi flote en el agua, para así explorar el fondo de algunos niveles.
Otro agregado son una especie de bonus stage en lo que Yoshi se transforma en un vehículo, ya sea un submarino, globo, camión, helicóptero, o hasta un taladro. Aquí el personaje se controla exclusivamente moviendo el 3DS para que lo detecte el giroscopio (lo que nos recuerda a Yoshi Topsy-Turvy para el Game Boy Advance). Pocos son los juegos que usan de manera tan precisa y divertida esta función del hardware.
Hay otra función muy interesante: utilizar el 3DS como un visor con el que se explorara el nivel. Llegaremos a ciertas áreas donde, por el tamaño, no alcanzamos a contemplar la vista completa, pero el diseño del nivel nos pide que adivinemos la distribución y proporciones de éste para resolverlo; una de las muchas situaciones en que se vuelve un puzzle de plataformas. En esos casos particulares se nos da la oportunidad de explorar el nivel usando el 3DS como si fuera un visor o periscopio, es decir, que pongamos la consola en vertical y la movamos en el aire para revelar las zonas ocultas.
Habrá momentos en los que corramos por la pared y el techo, al más puro estilo de Sonic, a gran velocidad y por espacios amplios y curvos. Esto funciona gracias al power up de la estrella que nos dará fuerza y velocidad. A su vez, se complementa con la habilidad de volar, de manera similar a Super Sonic.
Al ser desarrollado exclusivamente para la última consola portátil de Nintendo, el juego no sólo saca provecho del giroscopio o la doble pantalla, sino de la capacidad de desplegar gráficos tridimensionales. Confieso que yo nunca he sido un entusiasta de esta capacidad del Nintendo 3DS, la considero un agregado accesorio en la mayoría de los juegos, pero tengo que aceptar que en Yoshi’s New Island es sorprendente y crea una experiencia realmente bella; incluso los menús y cajas de texto son tan llamativos que uno se puede quedar apreciándolos por un buen rato y ¡qué decir de los niveles!: cuando avanzamos, podemos ver las diferentes capas del escenario y los personajes moviéndose frente a nuestros ojos.
Una de las razones principales que hizo a Yoshi’s Island original era su estilo visual. Debido a las limitantes técnicas de las consolas, cualquier acercamiento al realismo se consideraba un grandísimo logro, basta ver la tendencia de los gráficos 3D prerrendereados (como Donkey Kong Country). Entonces, Yoshi’s Island tomó la dirección de la inocencia a un nivel que nunca veríamos ni en un juego de Mario, demostrando que no todo se trata de esa actitud agresiva –tan popular en los noventa–, sino que un juego empacado en ternura (y que incluso tenía a un bebé como parte importante) podía ser sobrio y mostrar excelencia en todos los aspectos. Ésa es una de las razones principales de por qué habrían de agregar “Super Mario World 2” al título del juego. El concepto en sí quizá no sería lo suficiente atractivo a primera vista y era necesario acercar a la gente hacia algo que conocieran; aunque en realidad, más allá de ser una precuela cronológica, las mecánicas y estilo de juego eran radicalmente distintas.
Esta nueva serie de Yoshi (que es independiente de juegos como Yoshi, Yoshi’s Safari o Yoshi’s Cookie) continuó en su propia línea. Por ejemplo, ya en 1998, estos dinosaurios de colores llegaron al Nintendo 64. Pese a contar con capacidad 3D, el juego seguía teniendo un formato de ilustración infantil, como si fuera un libro desplegable. Luego, en 2006, Yoshi’s Island DS, aún mantenía ese concepto de ilustración caricaturesca, con sprites que denotaban un trabajo artesanal. Incluso un año antes, en Yoshi Touch & Go (también para el DS), permanecía este estilo visual tan característico, aunque el juego tratara de otra cosa totalmente distinta.
New Yoshi’s Island lleva el estilo visual a otro nivel al combinar gráficos y animaciones 3D con la emulación de materiales como el pastel, crayón, acuarelas e incluso óleos. Esto da una gran variedad al juego, con lo que es imposible aburrirse desde el primer hasta el último nivel, dejando claro el gran acierto que ha sido mantener esa ternura e inocencia.
Aunque este juego es dirigido por Masahide Kobayashi, cuenta con el trabajo de Tezuka en la producción, lo que asegura fidelidad a lo que hace bella a la serie; no se trata de un apego enfermizo, sino más bien de un cúmulo de experiencia y refinamiento.
Éste es, con seguridad, un juego planeado para una nueva generación que quizá no jugó alguno de los títulos anteriores. La historia no pide mayor conocimiento de la serie y cuenta con un gran número de ayudas. Aunque podría quejarme de la falta de dificultad, no lo haría porque el juego tiene un gran reto en sí (he ahí la diferencia entre los dos elementos). En cada nivel, nos encontramos con situaciones distintas que van desde saltos precisos hasta resolver puzzles de orden y distancias, retos que muchas veces nos tendrán intentándolo una y otra vez. Éste es uno de esos juegos donde es imposible frustrarse ante estas situaciones porque las muerte no se sienten injustas. La manera de contrarrestar la dificultad ante los niños –quizá– es con los consejos escritos que nos dan los niveles sobre el uso de las habilidades e ítems, un diseño de niveles altamente intuitivos y un exagerado número de vidas disponibles. De repente, me di cuenta que contaba con más de 40 vidas acumuladas y que realmente no sabía cómo sucedió.
Además, de manera similar a juegos como Puppeteer, Yoshi’s New Island nos presenta algo nuevo cada cinco minutos, así que será fácil mantener la atención de los niños que se desesperan rápido y de los adultos que buscan patológicamente la novedad. Esto denota un arduo trabajo de diseño y mucha inspiración en la capacidad de mantener frescas las ideas: burbujas, agua, monstruos marinos, trampolines, laberintos, elevadores, cambio de física, así como una larga lista de elementos que explotan casi todo lo que se puede hacer en un juego de plataformas.
Quizá los niveles se sienten un poco cortos, pero hay que tomar en cuenta que cada mundo contiene ocho, de los cuales dos son castillos con un jefe. Nos enfrentaremos a Kamek y a sus secuaces, que con la ayuda de su magia nos harán batalla por robar al pequeño Mario. En este apartado siempre estamos viendo cosas diferentes, con diseños extravagantes y patrones distintos para cada enemigo. Y a esto deberíamos agregar la gran variedad de enemigos normales en los niveles, pues se retoma la tradición de la serie, y agrega una infinidad de detalles que hacen nuestro viaje enriquecedor.
La presentación del juego no sólo retoma el estilo visual de la serie, sino también la música. Podemos escuchar el característico tema compuesto por Koji Kondo para el Yoshi’s Island original, pero esta vez con numerosos arreglos en distintos estilos. El juego tiene un soundtrack impecable que nos lleva desde las canciones de cuna hasta arreglos de jazz que nos recuerdan a “Take five”.
El juego para nada es una reinvención de la franquicia, sino una afirmación de su legado y elementos particulares. Mantiene todas esas características que hicieron del juego original una obra maestra. Si en 1995 ya se condensaba prácticamente todo el conocimiento en diseño de juegos de plataformas, ahora, en 2014, Yoshi’s New Island es una actualización de esa enciclopedia viviente y funcional. Los juegos de plataformas son algo simple, pero que continúan brindándonos horas de diversión luego de años y años. Es asombroso cómo un sistema basado en plataformas o saltos pueda convertir algo, como una travesía sin sentido y forma, en una abstracción del orden y la belleza. Es por eso que los mundos que contienen los videojuegos pueden cobrar sentido.
Cualquier persona que sienta amor por el género –o por el buen diseño y presentación– debería darle una oportunidad a este juego, pues tiene una gran capacidad para atrapar al usuario de una forma sincera e inmediata. Ésta es una de las razones más contundentes de por qué chicos y grandes jugamos videojuegos: porque pueden ser divertidos, sofisticados, complejos, demandantes, sencillos y edificantes al mismo tiempo.