Cuando probamos Gears of War 4 en E3 de este año les comentamos, pueden estar tranquilos, el juego va por buen camino y parece ser que todo lo que los fans podrían esperar de la serie está de regreso; es quizá justo en este momento en que podemos darles un veredicto previo al lanzamiento del título y asegurarles una vez más lo que ya hemos venido diciendo: Microsoft se tomó muy en serio no descuidar una franquicia que ha comprado y realmente le apuesta todo para convertirla en un ícono de Xbox One.
La semana pasada estuvimos en The Coalition en Vancouver, Canadá, el motivo principal de nuestra visita fue darle un vistazo profundo al juego previo a su lanzamiento y puedo comentarles que fue bastante fructífera la visita si consideramos que probamos dos actos completos de la campaña, tres de las novedades más fuertes entre los modos multijugador y el completamente renovado Modo Horda 3.0 que podría ser uno de los elementos más fuertes del paquete que llega a Xbox One el próximo mes.
Sin más preámbulo les presento este Hands-On con las primeras impresiones de lo que jugamos en Vancouver, conviene señalar que de todos los temas que se hablará en este artículo que sólo pretende darles un vistazo general a lo que probamos habrá mucho más profundidad en una serie de artículos que se irán publicando a lo largo de la semana y que combinan, además de nuestras impresiones, información que proviene directamente de los desarrolladores en entrevistas que resultaron sumamente enriquecedoras.
Platiquemos pues de Gears of War 4.
Cuando Rod Ferguson nos presentó Gears of War 4 en esta visita internacional de los medios a su estudio inició su discurso con lo apasionados que son los fans de la franquicia y mostrándonos un video documental que habla del fenómeno de varios jugadores que han hecho de su piel un lienzo de Gears con tatuajes inspirados en la serie un par de días antes de su estreno. Ferguson nos comentó que no podían ignorar esa pasión fuerte que tienen los fans de la serie, por lo que el enfoque principal para el estudio luego de desarrollar la Ultimate Edition del primer Gears of War fue poner atención a todo lo que hace que Gears sea especial para impregnarlo en el primer juego original de la serie para la actual generación de Xbox.
Menciono lo anterior porque si hay algo con lo que me quedo de lo que probé de Gears of War 4 en el evento es que se trata de un juego cuidadosamente estudiado para que resulte algo que se sienta verdaderamente auténtico y fiel a lo que el fan ama de la serie de Xbox; no me malinterpreten, con ello no quiero decir que simplemente The Coalition esté siguiendo una plantilla pues no es así y estamos frente a innovaciones fuertes que vuelven la experiencia más divertida, pero sí el equipo liderado por Ferguson y Oseija ha sido muy cuidadoso respecto a la manera de combinar una serie de elementos que nos dejan un sabor muy familiar respecto a todo lo que hemos visto de la franquicia.
Resultado de ese estudio cuidadoso de retomar todo lo que ha brillado en Gears of War 4 es la orientación del equipo a sostener el nuevo juego que han creado en tres pilares de la experiencia: campaña, multijugador competitivo y modo horda. Los tres por igual, los tres importantes, los tres con sus propios enfoques y ofertas.
Es bueno pensar que Gears 4 tiene esa base sólida que se ha tomado en cuenta desde su planeación y ejecución del proyecto; esos tres pilares provocan que el juego sea tan completo que podría restársele importancia a algunas flaquezas de alguna de las tres bases si una o las otras dos no funcionan a la perfección. En una época en la que el jugador exige lo justo por el precio de sus videojuegos que muchas veces no llegan a ser tan accesibles, es bueno ver que Gears 4 tiene algo para todos y es un completísimo paquete para los que juegan en solitario, para los que conquistan retos difíciles en compañía de amigos y para los que quieren la gloria de los deportes electrónicos.
Jugamos los actos 2 y 3 de la campaña de Gears of War 4 y me parece que son una buena muestra de lo que tiene para ofrecer el juego que toma diferentes matices. Conocimos una buena cantidad de nuevos enemigos, probamos más a profundidad nuevos añadidos al gameplay básico de la serie, nos familiarizamos con nuevas armas y conocimos nuevas estrategias que deben seguirse para vencer a las nuevas amenazas.
Opté por jugar en la dificultad normal, recientemente jugué la Ultimate Edition de Gears of War en modo Hardcore y me pasaba que moría constantemente y eso me frenaba; la razón por la que opté entonces por el modo normal fue entonces más práctica que cualquier otra cosa, quería avanzar lo más que pudiera en el tiempo que se nos proporcionó con el juego en lugar de quedarme en una sola zona resolviendo retos.
Evitaré al máximo dar spoilers de la trama aunque les comparto que la historia que jugamos tuvo que ver con un gameplay surgido hace poco tiempo que nos muestra a JD volviendo a casa a buscar a su padre Marcus Fenix quien se termina uniendo en la batalla a su hijo contra nuevos enemigos robots de la COG; todo ello es parte de la búsqueda de la madre de Katie –coprotagonista de la historia– que fue secuestrada como bien lo supimos luego del demo que nos mostraran en E3 de este año ; después de una sección bastante cinemática el siguiente acto fue mucho más obscuro, personal y de exploración en interiores frente The Swarm que podríamos decir que son herederos de los Locust; ese acto fue algo muy similar a lo que vimos en la primer demostración de gameplay de Gears of War 4 hace un año en E3 de 2015 .
Para que sean mucho más claras las ideas que les presentaré, las esquematizaré en los siguientes puntos:
El diseño de escenarios de Gears 4 sigue siendo muy similar y conservador a lo que hemos visto a lo largo de la historia de la serie, un enorme túnel con ligeras áreas de exploración pero sobre todo un fuerte enfoque a pequeños campos de batalla en los que comienzan a llegar oleadas de fuertes enemigos buscando acabar con tu vida; una vez que las haz limpiado continúas tu desplazamiento y así sucesivamente hasta acabar los episodios de cada capítulo y los capítulos del juego. Me parece que son precisamente esas batallas llenas de acción, de buenos retos, brutalidad, sangre y algunos enemigos difíciles de eliminar las que le dan su espíritu a Gears y lo hacen diferente de otros juegos con toques cinemáticos y estructura también de túnel.
No me parece negativo que Gears siga siendo un túnel, y aunque no se ve tanta experimentación en cuanto a la estructura general de los niveles prefiero que sea eso a que se haya apostado a la apertura de los escenarios cuando no se requiera o simplemente se llegue a cambiar provocando confusión en una comunidad que ya sabe lo que busca en este producto.
Como seguro lo habrán visto desde los demos de E3 y los gameplay que ya han sido revelados, Gears of War 4 incluye nuevos movimientos de ataque melee y desplazamiento en el campo de batalla, eso para nada afecta el muy fino sistema de cobertura y disparo que hacen de la serie uno de los mejores shooters en tercera persona, pero si vuelven mucho más dinámico el juego.
¿Recuerdan que en E3 les comentábamos que los personajes se sienten más ligeros y ya no como esas montañas de carne que teníamos en los primeros juegos? Me parece que en gran medida a este nuevo tipo de movimientos le debemos esa fluidez y agilidad general que se percibe en el juego.
Con nuevos movimientos me refiero al sistema de combate, que incluye patadas, golpes inmediatos al saltar una cobertura y la fabulosa posibilidad de sacar a alguien de su escondite pegado al tuyo de un jalón y con un movimiento rápido en los botones recibirlo con una puñalada letal. Son quizá estos pequeños ajustes que no rompen lo que ya conocemos lo que nos permite sentir un juego mucho más ágil y me parece que le sienta bien a la serie para darle un toque nuevo que merece una nueva generación.
Como les comentaba, gran parte de lo que probé de la campaña tenía que ver con los Deebees, los nuevos enemigos robot que lo creamos o no tienen mucho que ver en sus mecánicas y formas de comportarse con viejos conocidos de la serie. Antes de pasar a hablar de estos peculiares enemigos me gustaría mencionar que saqué bastante provecho en la campaña y modos multijugador de las armas pensados para estos enemigos sintéticos. Les hablaré de las que más me agradaron.
Un arma conocida como Embar sería el rifle de francotirador robótico, aunque ¿para qué necesitarían mira robots que calculan automáticamente su puntería? Por extraño que pudiera parecer esta arma letal a distancia no tiene mira pero sí una tremenda estabilidad y daño que causa cuando lo cargas dejando presionando el botón que activa rayo; nada de pasarse porque ni siquiera dispararás, por lo que el timing al usar esta peculiar arma es tan importante como el que tienes en el sistema de recarga activa que tanto nos gusta de Gears.
También de los Deebees me encantó una brutal escopeta de 4 barriles llamada Overkill pues su fuerza destructiva es letal pero es ligera como una pluma, vamos es como si trajeras cargando un arma pesada con pocas municiones pero sin restarte agilidad y con un brutal poder a corta distancia, sobre todo si sueltas los disparos seguidos que causan un daño monumental y explotarán hasta a enemigos que suelen ser muy rudos en el campo de batalla.
También de los Deebees está el Enforcer que sería una metralleta ligera buena como arma secundaria –como un Hammerbust quizá– aunque no reemplaza nuestras favoritas Retro Lancer y Custom Lancer que regresan con el poder que tanto conocemos y sus impactantes y brutales ataques Melee.
En general estas armas que se unen a otras que se han revelado gradualmente parecen en este momento aciertos buenos al arsenal del juego pues la mayoría de ellas lucen conservadoras y como ligeras variaciones de lo que conocemos y que funciona muy bien. Se agradece la permanencia de la recarga activa y de tomar las armas que requieres del campo de batalla de forma completamente desechable, incluso amamos una animación en la que parte de un robot volador conocido como Trishot es arrancada de su chatarra inservible en el piso para usarla a tu favor.
Era de esperarse que el potencial de un Gears desarrollado para hardware actual se liberara a favor de no sólo mejoras visuales, sino también elementos que impactan directo en el juego. Desde el primer título de la serie hemos visto cómo explotan cajas y montones de elementos pequeños dispersos por el escenario pero la verdad es que se ha evolucionado bastante en este aspecto.
Hoy más que nunca es notorio cómo se van desmoronando las coberturas y tú puedes crear las tuyas en el campo de batalla. Para ejemplificar lo anterior, puedo recordar muy bien la manera en que me encontré en una zona de pasillos obscuros con lo que parecían nidos de criaturas desconocidas como parte de los nuevas amenazas del juego; era posible muchas veces dispararles a los nidos del techo que caían y te servían como cobertura temporal en lo que explotaban y dejaban salir más de esos pequeños y molestos rivales no tan poderosos pero muy ágiles como los “desgraciados” de títulos anteriores.
El clima tiene también un fuerte impacto en la transformación de los escenarios, pero eso es algo que tocaremos en el siguiente punto.
Recientemente le di un repaso a la serie completa y descubrí que una de las dinámicas que más me gustaban era la que vimos en el acto 2 del primer Gears of War cuando tenías que cuidarte de la obscuridad porque los krylls venían por ti y te mataban en unos cuantos segundos. Aunque esa mecánica no se repitió, siempre me gustó cuando además de cuidarte de los enemigos el escenario era peligroso y había elementos ambientales que afectaban el juego; además de hacer la partida fresca y divertida, le dan un toque cinemático que suele emocionarnos en este tipo de videojuegos.
Veinticinco años han pasado entre Gears of War 3 y el juego que ahora probamos en su universo, la situación en Sera a nivel ambiental es muy diferente a la que habíamos visto, el clima se ha transformado y me alegra que eso no sólo le da un toque visual distinto al juego sino que agrega mecánicas de juego interesantes.
Entre los actos que jugué me tocó estar al aire libre a merced de los Wind Flares, una especie de tornados combinados con tormentas eléctricas que ya están scripteados para momentos específicos de la campaña pero modifican mucho tu forma de jugar en la que, así como nos cuidábamos de los krylls en el primer juego, te ponen a pensar que está en el medio ambiente tu peor enemigo. Durante los Wind Flares tus granadas no tienen precisión por las fuertes ráfagas de viento, sientes los controles pesados y ves cómo se desmoronan frente a ti los elementos del escenario y estructuras que hubieran podido ser coberturas potenciales; llegará un momento en el que simplemente tendrás que correr de cobertura en cobertura para alcanzar un refugio entre rayos que te atacan por todos lados y sólo pensarás en reaccionar rápido para no terminar como un fragmento de carne chamuscada.
Me agrada el frenesí de las batallas alteradas por el clima en Gears 4, y creo que esta dinámica completamente relacionada con el diseño de niveles es una de las que tienen mayor potencial para ofrecernos una campaña sorprendente a nivel cinemático y de frescura de gameplay.
Para nadie es secreto que JD toma una motocicleta en algún momento del juego, pues la edición de colección nos presenta a dicho personaje en ese vehículo. Durante lo que probamos de la campaña vivimos precisamente una escena relacionada con ese cuadro y puedo decirles que es un verdadero dulce visual que presume las capacidades de Xbox One que no siempre se exprimen al máximo, aunque a decir verdad me parece que podría quedar a deber un poco a nivel de videojuego. Entre todo lo que jugué de la campaña podría ser el “pero” más grande que le encontré, pues una secuencia de una persecución con motocicletas prácticamente “se jugó sola” con pocas propuestas realmente sólidas para el gameplay lejos de disfrutar lo que estaba pasando en pantalla; vamos, no me gustan las comparativas pero no es como aquella persecución de Uncharted 4 en la que tú como jugador saltabas entre vehículos, te cubrías, disparabas y hasta te arrastrabas colgado de algún vehículo en escenas bastante libres y con muchas cosas por jugar, acá simplemente esa secuencia aunque era sorprendente a la vista poco aportes tuvo al videojuego.
Habrá que ver qué tan constantes son esos fuertes momentos cinemáticos en Gears 4 y cómo se abordan en otros momentos del juego, me agrada que el juego se centra muy bien en hacer lo que mejor sabe, que es presentarnos estos tiroteos con variedad de enemigos que proponen un gameplay creativo y no abusa de estos momentos de los que hablamos que me parecen bastante experimentales para la serie.
Hace poco haciendo un repaso de la serie hacia atrás nos dábamos cuenta que aunque nos gustó mucho lo que Epic hizo con Gears 3, su paleta de colores era demasiado encendida y era un juego muy “luminoso” para lo que nos había acostumbrado la serie en sus dos primeras entregas. Me parece que The Coalition tomó muy en serio lo de mantener la obscuridad de Gears pues en lo que probamos de la campaña nos encontramos con momentos bastante obscuros y algunos incluso que nos recuerdan un poco a los survival horror sin que necesariamente el juego pierda su esencia de acción y se vaya en aquella dirección. Los que esperaban que fuera bastante obscuro verán sus deseos cumplidos pues todo lo que probamos se mantuvo en esa línea.
¿Qué hay de sus gráficos? Nada mal, y si jugaron la Ultimate Edition de Gears of War podrán saber a lo que me refiero, aunque obviamente todos los efectos como explosiones, humedad y la iluminación en general han sido potenciados en gran medida.
Si le sumamos que se puede disfrutar en HDR tenemos un punto más a favor de todo lo visual del juego, durante nuestra visita al estudio disfrutamos de un demo comparativo con esta función activada y fuimos testigos de la manera en que gracias a ello podemos ver colores que antes no podíamos ver y mucho más contraste y brillo.
Voy a profundizar un poco más en lo que tiene que ver con la historia en el artículo especial que escribiré al respecto de la campaña pero por lo pronto me parece interesante comentarles de forma breve que lo que jugué de la historia me agradó con todo y que me parece que lo mejor de Gears desde sus inicios es su gameplay sobre cualquier aspecto narrativo. Temas como la familia y algunos giros importantes en la trama pintan para darnos una historia a la altura de las de la trilogía original y tenemos buenas cantidades de referencias a la trilogía original que van más allá de personajes como Marcus, easter eggs que recuerdan las Guerras del Péndulo y otros momentos que quizá todos tendrán muy presentes.
Finalmente me agradó el ritmo de la campaña, los dos actos que jugamos son muy buena representación de los matices que puede tomar y que cambian bastante gracias a los tipos de enemigos a los que nos estamos enfrentando.
Toco este punto aquí en la campaña pero la verdad es que la introducción de nuevos rivales es un acierto que impacta también en otros modos de juego como Horda 3.0. Como les comentaba anteriormente, gran parte del juego me enfrenté a los Deebees y es bueno tener estas amenazas robóticas en la serie, la otra mitad del tiempo me enfrenté a The Swarm, descubrí que su parecido con los tradicionales Locust es enorme pero también vienen con nuevos retos.
La introducción de nuevos armamentos como parte de estos rivales me parece el mayor logro de su presencia en el juego, aunque también me agradó que hay nuevos “enemigos cooperativos” como el famoso Pouncer que aparece en la portada de este artículo y que están diseñados para que batalles en equipo contra ellos, hablaremos más de ello en el especial sobre la campaña que se publicará esta semana.
Quizá para la mayoría, el tema del multijugador de Gears 4 sea a lo que más están acostumbrados gracias a las betas en las que han probado partidas a muerte por equipos y modos como Dodgeball, aun así hay cosas nuevas por contar como la presencia de otros modos de juego nuevos como Escalation enfocado a Gears como e-Sport y Arms Race con bastante estrategia por equipos.
Sucedió un fenómeno bastante interesante mientras probábamos el multijugador de Gears pues de un silencio total en la sala probando la campaña comenzaron los gritos y la emoción en la que nuestro equipo de medios de México y Latinoamérica rompió el silencio con el entusiasmo de la diversión que supone Gears cuando se reúnen varias personas a jugarlo.
Para conocer la visión general y cambios importantes al Multijugador en general así como las detalladas reglas de los nuevos modos, les he preparado un especial completamente dedicado al tema; a continuación sólo hablaré de las impresiones generales de la sesión de juego.
En el hands-on que tuvimos del multijugador usamos este modo como calentamiento, es bastante sencillo porque es una partida a muerte por equipos en la que la regla principal es como en “quemados” que sale alguien cuando es eliminado y puede revivir sólo hasta que alguien de su equipo elimine a un rival. Lo más intenso de este modo de juego es sin lugar a dudas las remontadas espectaculares que pueden derivarse de un buen elemento en un equipo que sepa cuidarse las espaldas y tenga buena puntería.
Durante las partidas de Dodgeball me di cuenta lo valioso que es para el juego los añadidos al combate de los que les hablaba más arriba; eso de poder sacar a alguien de su cobertura y ver quién es más rápido con los botones para hacer o evitar una ejecución brutal crea momentos de tensión muy fuertes a la hora de los enfrentamientos mano a mano que suceden muy constantemente en este modo de juego que más que tener como intención la competencia intensa está enfocado a ser simplemente a ser divertido y disfrutable para todos.
Entre los modos de juego revelados más recientemente está Arms Race, que es una partida en la que se prueba qué tan hábil eres con toda la variedad de armas que el juego ofrece. Varios juegos han experimentado con este modo de juego, aunque por lo general es en un formato personal la rotación de las armas en este tipo de competencias, lo que hace especial a Arms Race de Gears 4 es que acá la rotación se hace más bien en equipo y todos cargan la misma arma al mismo tiempo.
El objetivo de la partida es lograr en equipo tres muertes con cada arma para poder cambiarla automáticamente; el primero en rotar las 13 armas disponibles será el ganador de la ronda.
Quizá el mayor componente de este modo de juego es la estrategia, hubo por ejemplo, rondas en las que nos convenía estar cerca del resto del equipo al tener armas de corto alcance pero cuando sabíamos de la fuerza de ataque a distancia quizá lo mejor era estar separados.
No se si fue por casualidad pero las partidas en este modo fueron quizá las más cerradas de nuestra sesión de prueba de multijugador, había rondas en las que los de mi equipo no éramos hábiles con algunas de las armas y quedábamos en desventajas pero otras en que nos acoplábamos muy bien para rebasar a los rivales y quedar en partidas que terminaban por diferencias tan cortas como una sola muerte.
Este modo será seguramente la estrella del multijugador de Gears of War 4 y es que aunque su orientación va completamente enfocada a los eSports, es bastante fácil de entender y divertido como para que cualquier persona lo disfrute, eso sí, la coordinación entre el equipo es vital para quedarse con la victoria.
Escalation es básicamente un juego de capturas de zonas como los que encontramos en otros videojuegos, aunque este fue diseñado específicamente para dar algo qué contar a los narradores de los eSports y al mismo tiempo a los espectadores que disfruten viendo a los mejores jugadores del mundo midiéndose en partidas de este tipo.
Así, aunque el objetivo es conseguir puntos por la captura de zonas hay variantes ligeras que tienen que ver con un juego estratégico que da mucho de qué hablar para los expectadores que pueden descubrir la estrategia de quienes se estén enfrentando. Me refiero a que cada que pasa una ronda el equipo perdedor coloca un arma en un punto específico del mapa según su estrategia y que las partidas se vuelven más difíciles después de cada ronda con variantes como el aumento del tiempo de respawn.
El juego consta de 12 rondas con un “medio tiempo” a la mitad de ellas, en esa pausa cambia la configuración del mapa y las zonas para refrescar la partida; quien se lleva 7 de ellas es el ganador. Otro elemento que da mucho de qué hablar e impulsa a los equipos a comunicarse es el hecho de que hay dos condiciones de victoria, la más larga y cerrada que es por puntos acumulados por mantener la zona y la súbita que sucede cuando un equipo tiene dominio total al tener bajo su control las tres zonas disponibles.
Todo este tipo de variantes realmente nos dejan con un juego bastante estratégico en el que la comunicación es vital, es notoria la observación del equipo que desarrolló el juego a otros eSports para ver qué es lo que le gusta a la gente ver cuando observan un deporte electrónico y de esa manera crear esta propuesta que sólo el tiempo nos dirá si es un éxito seguro en el mercado del juego profesional o tiene que seguirse modificando para obtener los resultados que Microsoft y The Coalition esperan.
Por el momento, yo como jugador que no compite al nivel de los eSports me pareció que Escalation será uno de los modos favoritos de la comunidad incluso entre los nichos casuales porque es bastante accesible y fácil de entender pero tan profundo como lo manejen quienes están jugando, realmente me divertí cuando lo probé y me parece que es la mayor propuesta que podemos encontrar en Gears of War 4 del lado de la competencia casual o formal.
Cuando entrevisté a Chuck Osieja y le preguntaba sobre la mayor innovación de Gears 4 para la serie, me contestó que sería el modo Horda 3.0; lo mismo pasó con Rod Ferguson cuando nos presentó este modo de juego, y que nos dijo que sería una de las propuestas principales del paquete que llega el próximo mes a Xbox One. Después de jugarlo me di cuenta que, en efecto, este modo de juego de sobrevivir a oleadas –que precisamente la serie Gears popularizó en el mercado– tiene logros interesantes que lo vuelven más interesante que nunca.
Al igual que en los otros temas de este hands-on, profundizaré y explicaré a profundidad las reglas en un contenido específico que se publicará esta semana, pero por el momento puedo decirles que hay dos cambios enormes que potencian por completo la manera de jugar.
Inspirados en la improvisación que tenía la gente después de explotar mucho el primer Modo Horda que llegó con Gears of War 2, el equipo de The Coalition ahora ofreció al jugador libertad absoluta a la hora de planear su estrategia, de modo que pueden cambiar su base al lugar que deseen en los mapas y construir sus defensas justo en el lugar que deseen para protegerse de los rivales. El juego sigue incluyendo sus 50 rondas con dificultad que se incrementa cada diez después de derrotar a un jefe.
Esa libertad de construcción sería la primer gran innovación y la segunda sería el modo de juego por clases que me parece que tiene aciertos interesantes al no ser bastante rígido. En el otro artículo que les tengo preparado explicaré a detalle cada una de las clases disponibles, por el momento quiero decirles que el mayor acierto es que todas ellas pueden usar cualquier arma y hacer cualquier trabajo, pero verán potenciadas en gran medida las habilidades para las que cada uno está diseñado; de esta manera el juego no se siente forzado a usar los beneficios de una clase por mera obligación, en pocas palabras no se siente tan “cuadrado” pero las ventajas que suponen cada uno de los tipos de personaje te convencerán a dedicarte a la tarea que deberás tener asignada dentro de tu equipo.
Durante la presentación del juego Rod y su equipo nos comentaban que no hay una configuración como tal que sea la que más funcione en cuanto a la combinación de las clases y que no está completamente probado que se necesite un miembro de cada clase por partida porque es el jugador el que armará el juego a su gusto y necesidades, sin embargo, hay clases vitales como la del Scout que duplica la energía necesaria para construir y el Ingeniero que administra mejor los recursos obtenidos y potencia la construcción y reparación de defensas que se recomiendan bastante en cualquier juego para poder sobrevivir.
Dentro de la sesión que tuvimos de Horda 3.0 opté con mi equipo de dedicarme a ser Scout por mi manera de jugar que suele ser muy agresiva. En mi personaje Scout se potenciaron habilidades como la resistencia al fuego directo y la mejora de ataques cuerpo a cuerpo pues mi clase está diseñada para duplicar toda la energía que dejaban caer los rivales; mi trabajo era pues andar cosechando todos los puntos que dejaban regados los enemigos caídos por todos lados en el campo de batalla, pero, por ejemplo, llegaba a tocar tareas de otras clases como los Heavy como quedarme disparando en una torreta fija aunque no con los mismos resultados.
Descubrí que para un Scout es vital traer una potente escopeta como una nueva Overkill al estar directo en la línea de fuego y pedía a mi equipo que no gastaran las municiones que nos daban en cada ronda al ser uno de los líderes de ataque.
Aunque nuestro resultado no fue tan bueno y sólo alcanzamos la ronda 20 en dificultad normal cayendo ante el segundo jefe al encontrar nuestra economía destrozada cada vez que reintentábamos la ronda, me di cuenta que cada uno de los miembros del equipo se metió completamente en su papel, algo que en modos Horda anteriores sucedía pero quizá no con la recompensa de los potenciadores que tiene cada una de las clases y los trabajos específicos que cada una de ellas establecen y que dan mucho potencial al modo de juego.
Quizá cuando leían en los primeros párrafos que eran dos los cambios importantes al modo Horda 3.0 no imaginaban una transformación tan amplia como la que les planteo en estas líneas, pero la verdad es que el potencial que se le ve al modo de juego es brutal cuando nos damos cuenta de todas las estrategias posibles y la enorme cantidad de tarjetas con potenciadores para cada clase que se pueden obtener. Me alegra que incluso en dificultades muy bajas es bastante fuerte el reto, eso nos impulsa a jugar mucho para subir de nivel las cartas y las clases para ser más fuertes ante los retos y armar cada vez mejores estrategias siempre en equipo.
Dentro del modo horda y en general dentro del multijugador tenemos también un sistema de contenidos estéticos y tarjetas de personaje que pueden ser adquiridos con microtransacciones, lo explicaremos más a profundidad en el artículo que dedicaremos al modo Horda 3.0.
Como pueden ver en este extenso Hands-on en el que pasamos por todo lo que compone Gears of War 4, estamos frente a un paquete bastante completo y complejo, hay cosas para todos los gustos y como les decía casi al principio mi conclusión preliminar con el juego con las horas que pude probar todos sus contenidos es que estamos frente a un paquete demasiado estudiado respecto a la serie que le da origen para cumplir exactamente con lo que pudieran esperar los fans; me parece que el equipo de The Coalition ha aprovechado la experiencia que tienen expertos en la serie como su co-creador Rod Ferguson para ofrecernos un juego que se sienta fiel al espíritu de Gears pero también innovador para la generación en que se nos presenta.
Luce bien gráficamente pero sobre todo es inmensamente divertido, y si me dieran a elegir me parece que me quedo con Horda 3.0 y los modos competitivos para darle vida a largo plazo al título como sucedió con los juegos anteriores de la serie que siguen siendo jugados entre varias personas con la flexibilidad de hacerlo en línea, a pantalla dividida por conexión local o ahora incluso algunos modos entre PC y Xbox One con cross-play.
Esperen nuestra cobertura de toda la semana pues hemos preparado una serie de tres artículos, uno por cada pilar de Gears of War 4 en los que explicamos de forma extensa lo que se ofrece en cada uno de ellos y lo complementamos con las palabras de sus desarrolladores que nos han platicado cosas bastante interesantes al respecto.