No entiendo qué pasó cuando anunciaron un nuevo Zelda para 3DS, en aquel Nintendo Direct de abril, que no sentí la emoción debida. No me malinterpreten, tengo un cariño muy especial por Triforce of the Gods (nombre con el que se le conoce en Japón a A Link to the Past) pero las primeras imágenes, no capturaban la esencia de la fuente; era como si Nintendo pensara que poner árboles gorditos fuera suficiente para evocar la nostalgia de todos los que consideran al título original como el mejor de la serie.
No los culpo: el Super Nintendo no estaría completo sin ese Zelda, una tercera entrega que regresaba la fórmula hacia algo similar al primer título (después de un cambio radical en The Adventure of Link), al igual que Super Mario Bros. 3 lo hizo con el primer Super Mario Bros.
Había algo que me hacía pensar que el sentimiento de descubrimiento se vería mermado gracias a que revisitaría un lugar con el que estoy increíblemente familiarizado. Era como tener dos remakes de Zelda en el mismo año (ya que también publicaron Wind Waker para Wii U). Extrañamente, no sentía la emoción de un nuevo Zelda portátil, y por fortuna estaba muy equivocado.
La verdad es que los Zelda top-down jamás se han ido. Las consolas portátiles de Nintendo se han encargado de mantener viva está bonita tradición: el Game Boy Color tuvo los increíbles Oracle, el Game Boy Advance tuvo The Minish Cap, el DS tuvo dos fantásticas entregas, y ahora llega A Link Between Worlds al 3DS, un juego que seguramente no estaban esperando los fans de Ocarina of Time, sobre todo después del impecable remake que tuvimos durante el primer año de esta portátil. Lo más probable es que ellos esperaban un juego en un tono post-Ocarina o un remake de Majora’s Mask.
Siempre me ha sorprendido el auto-control que tiene Nintendo a la hora de desarrollar, ya que cuando toda la industria se embriaga haciendo todo lo más grande, rudo y épico que se pueda, Nintendo se limita creando videojuegos bien pensados, y con mecánicas divertidas, en las que broten los elementos más puros y únicos del medio.
No es secreto que los fans de Zelda le han hecho saber a Nintendo que, en las últimas entregas de la serie, se le ha pasado la mano en llevar siempre de la mano al usuario. Las fabulosas aventuras siguen estando ahí, pero la exploración y el descubrimiento se ha visto reducido gracias a una ayuda omnipresente.
El resultado es claro: sin afán de exagerar, A Link Between Worlds es una joya del diseño de videojuegos, aun cuando aparente ser extremadamente reservado, esta nueva entrega está llena de buenas ideas que aportan muchísimo a una serie muy familiar para los jugadores.
A Link Between Worlds es el glorioso regreso al Hyrule de A Link to the Past. Situado cientos de años después de los eventos de aquel juego, estarás en control de un nuevo Link, uno que ha crecido escuchando las leyendas de los hechos sucedidos en la aventura del Super Nintendo. Ahora viajas entre mundos paralelos, que contrastan como dicta la tradición de casi todos los Zeldas. Aquel sentimiento turbio del Dark World se hace presente en Lorule, con tonos y sabores que me evocan a Termina de Majora’s Mask. Link tendrá que detener las malvadas intenciones de Yuga cuando los destinos de estos dos mundos se ven en apuros.
La nueva mecánica de esta entrega es la habilidad de convertirte en una pintura, para caminar en paredes u otras superficies. Esta mecánica añade una dimensión completamente nueva a un Zelda aparentemente tradicional, dando una extraña sensación de escalado y exploración como pocos otros juegos de la serie; está mecánica también funciona como portal entre los dos mundos, y será la llave para resolver acertijos que requerirán de una divertida dualidad entre la vista normal y caminar por las paredes. Sobra decir que esta mecánica es un gran acierto y uno de los mejores elementos que han llegado a un Zelda en la historia.
Es por mucho refrescante ver que Nintendo deja al usuario perderse (un poco) entre las paredes de los dungeons, en los que a menudo encontrarás una sorprendente satisfacción de resolver complejos acertijos sin ayuda. A Link Between Worlds no te ayudará todo el tiempo y –aunque la opción está ahí– a menudo el camino no es tan claro como en entregas pasadas. Tal pareciera que al igual que su framerate, esta nueva entrega tiene un ritmo distinto al que estamos acostumbrados, permitiendo al jugador absoluto control de los movimientos de Link. Esto reduce la abstracción de presionar un botón para ejecutar una acción, una sensación extraña en una industria donde el delay de video es una plaga en la mayoría de juegos.
Debido a esta inmediatez de respuesta, el combate es algo mucho más complejo que en otros Zeldas, sin lock-ons ni asistencias de ningún tipo, A Link Between Worlds te pondrá en situaciones que requerirán de toda tu concentración. No estoy diciendo que sea un juego con una dificultad elevada, pero las consecuencias de morir no son tan suaves como un condescendiente respawn. Si en algún punto de tu aventura mueres, perderás todos tus ítems, ya que éstos son rentados.
Ravio es un extraño personaje que te rentará los ítems que necesites, por tiempo indefinido y a un buen precio pero los recuperará en cuanto mueras, lo cual puede salirte bastante caro si te descuidas. En cierto punto tendrás la opción de comprar alguno de estos ítems, pero aún cuando las rupias son comunes en Hyrule y Lorule, el precio a pagar te hará preguntarte si te conviene más rentar lo que necesites.
Debido a que tu elegirás los ítems que cargas, el progreso a temprana edad en el juego es responsabilidad del usuario, una característica que no habíamos visto desde los primeros títulos de la serie. Podrás entrar a los dungeons en el orden que quieras: la mayoría dependerá de uno o varios ítems que tendrás que rentar, por lo que podrás transportarte fácilmente desde casi cualquier punto hasta Ravio. Si eres como yo, seguramente en la primera rentada creerás que lo mejor es llevarte todo (si es que te alcanza) “por si las duda”, para luego ser azotado cruelmente por un gameover que te quite todo. Si un consejo puedo darles, es que se acerquen a A Link Between Worlds con humildad, ya que obviamente algunos dungeons son más difíciles que otros.
A Link Between Worlds es uno de los mejores títulos del 3DS, que a lo largo de 23 horas (eso tomó mi primera vuelta pero en el staff me comentan que hay gente que le ha tomado menos o más dependiendo de su acercamiento y completismo) logrará cautivar a los fans de la serie, tanto veteranos como criados en la época de Ocarina.
La pantalla de tu 3DS se convertirá en una mágica ventana a los fascinantes mundos de Hyrule y Lorule. Éste es un título que se siente planeado desde su génesis para la portátil de Nintendo, y un gran ejemplo de cómo se distinguen las experiencias portátiles de las caseras.
La música de es algo abrumador; basta con escuchar lo que hicieron con el tema de Sanctuary Dungeon de A Link to the Past para tener claros los resultados que el equipo de desarrollo busca obtener con los nuevos y atinados cambios:
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds es probablemente la mejor aventura que actualmente puede ofrecer la robusta biblioteca de esta exitosa portátil. Es un producto impecable, con insuperable diseño de niveles y una presentación que reúne todo lo que hace mágicos a los videojuegos desde sus primeros días, y lo combina con los métodos contemporáneos de desarrollo. Nintendo de nuevo se lleva todo el mérito de añadir a una fórmula familiar los cambios exactos para presentar la tradición a nuevas generaciones. Éste es uno de los mejores Zeldas que han existido, uno para recordar y también un punto importante para llenar de esperanza a todos aquellos que han perdido la pasión, debido por una industria de productos que intentan ser todo menos videojuegos.