3DS
Sanzaru Games
Sega
11/11/2014
Hace unos días les hablábamos de Sonic Boom: Rise of Lyric, título que llegó en exclusiva a Wii U con más decepciones que aciertos. Este videojuego no es el único que llegó como parte de los productos derivados de Sonic Boom, una serie de propuestas que abarcan una serie de animación para la TV, una nueva línea de juguetes y un par de juegos que llegaron a nuestras consolas de Nintendo.
En esta ocasión reseñamos su edición portátil que lleva el nombre de Sonic Boom: Shattered Crystal, juego creado por Sanzaru Games, estudio que nos entregó juegos de plataformas como Sly Cooper: Thieves in Time que llegó al PS3 y PS Vita así como la Sly Collection HD que en general funcionaron muy bien.
Nos parece que Shattered Crystal es más “Sonic” que el juego que tuvimos en la consola casera de Nintendo, no obstante, tiene también una serie de problemas fuertes que nos hacen pensar que no es un título completamente satisfactorio.
Shattered Crystal tiene una historia distinta a la que vimos en Rise of Lyric pero en el mismo universo de Sonic Boom. El principal antagonista sigue siendo Lyric, la serpiente gigante que vimos en el juego de Wii U al lado del tradicional Eggman.
En esta ocasión tenemos una historia muy simple y parecida a la de cualquier juego de plataformas clásico, Amy es secuestrada por Lyric por lo que Sonic, Tails, Knuckles y Sticks (una tejón que debuta en la serie) acuden a su rescate siguiendo pistas que deja en distintos lugares.
La historia sigue siendo poco memorable al igual que en la entrega de Wii U aunque afortunadamente en lugar de los enfadosos diálogos recurrentes de dicha versión sólo tenemos palabras escritas en pequeñas cutscenes al inicio de cada nivel y una que otra escena cinemática que luce bien en la pantalla del 3DS. Humor blanco y hasta tonto es la constante en su historia que definitivamente sería de lo que menos nos interesaría en el juego.
Conserva la intención de ser un juego cooperativo, aunque en esta ocasión se juega cien por ciento en solitario haciendo la cooperación entre los personajes al usarlos de forma simultánea a lo largo del juego y cambiando entre ellos para aprovechar sus habilidades y así superar el juego.
Sonic Boom Shattered Crystal pretende ser un juego mucho más clásico de Sonic al presentarse en formato de juego de plataformas en dos dimensiones que lejos de tener escenarios horizontales juega mucho con la verticalidad y la exploración en muy distintas direcciones, tanto que peca bastante en su diseño de niveles creando verdaderos laberintos que te llegan a tener cautivo hasta 15 minutos de constante exploración hasta dar con la salida.
La primera impresión que tuve –y que coincidirán conmigo todos los que tuvieron la oportunidad de probar su demo gratuito– es de estar frente a un juego muy lento respecto a los títulos clásicos de la serie; sí tiene la opción de correr al oprimir un botón, aunque más que una aceleración natural del erizo azul y sus amigos, se siente como un boost extraño que sólo sientes estable hasta el momento en que vas a toda velocidad recorriendo loops, rieles y rampas en secuencias que nos recuerdan un poco las viejas glorias de la mascota de Sega.
La manera en que atacas a tus rivales es similar a los últimos juegos bidimensionales que tuvimos de Sonic, con saltos dirigidos hacia los rivales al presionar un botón estando en el aire y quitándoles escudos de energía con un látigo prácticamente idéntico al que vimos en Rise of Lyric.
Más que sentirse como un regreso a los juegos clásicos de Sonic se siente como un experimento que, si bien retoma uno que otro elemento de dichos juegos, sigue su propio camino orientándose mucho a la exploración lenta, el uso de habilidades especiales de sus protagonistas y un backtracking excesivo que puede ser su mayor pecado.
Shattered Crystal sigue el camino de Rise of Lyric en el sentido de hacernos mucho hincapié en la cooperación de sus personajes. Sonic conserva su clásico Spin Dash y un ataque aéreo, Tails vuela a través de conductos de aire y arroja bombas, Knuckles excava a través de conductos especiales en el nivel y suelta fuerte golpes aéreos y finalmente Sticks lanza su boomerang de forma directa o teledirigida para alcanzar rivales o switches especiales.
Inicialmente sólo tienes a un par de ellos pero con el paso de los niveles los desbloquearás a los cuatro para poder explorar todos y cada unos de los rincones de cada lugar que visites.
Un gran error de diseño del juego es que nos obliga a hacer excesivo backtracking –principalmente en los primeros niveles. Para poder progresar, tienes que explorar a fondo sus escenarios en búsqueda de los coleccionables no como una opción sino más bien una obligación. Si sólo quieres pasar los niveles a toda velocidad como en los viejos tiempos, no podrás seguir pasando en el juego pues las puertas para poder jugar los subsiguientes te exigen muchos emblemas que sólo desbloqueas al recogerlo todo.
Habrá ocasiones en las que tendrás que jugar más de dos veces seguidas un mismo nivel al olvidarte de algún coleccionable o elemento, y mucho del tiempo que inviertes en el juego será regresando obligatoriamente a niveles que ya pasaste, algo que puede resultar en algo realmente tedioso y molesto.
Cuando recorres a toda velocidad sus niveles tardarás de 5 a 7 minutos recorriéndolos si previamente los has conocido, mientras que cuando exploras a fondo para conseguir los coleccionables puedes llegar a tardar entre 15 o 20 minutos en un solo escenario que llega a sentirse como un confuso laberinto. Pasar tanto tiempo en un nivel de un juego de plataformas nos parece excesivo y no adecuado para el género, un error básico de diseño que se cometió.
Además de lo anterior, parece que muchos de los escenarios reciclan parte de otros y sólo se mezclarían de forma no muy inteligente, por lo que las diferencias entre los diferentes mundos sería sólo un cambio de background y no cambios fuertes de diseño de niveles como sucedía en los juegos clásicos de la franquicia en los que cada mundo tenía un toque característico y hasta mecánicas propias.
Sonic Boom Shattered Crystal tenía mucho más madera para ser un juego memorable de plataformas contemporáneo. El 2D, la combinación de los personajes y sus habilidades que funcionan bien son algo positivo, pero por otro lado tenemos el no muy buen diseño de niveles y la obligación de revisarlos exhaustivamente como algo negativo.
Explorar un nivel al máximo debe ser siempre un extra para el que guste hacerlo, no una obligación, sobre todo en juegos de Sonic que muchas veces pasas a toda velocidad sin preocuparte en caminos alternos que hay en los niveles. Parte de esa magia de los juegos de Sonic clásicos es pasarlos varias veces y cada vez seguir diferentes caminos, no como en este título en el que te hacen explorarlo todo para poder continuar y así se mata esa ilusión de forma tediosa en una sola vuelta de forma obligatoria.
A lo largo del juego te encontrarás tres tipos de niveles dentro del mapa. Por una parte tenemos los niveles tradicionales en los que el objetivo principal es la exploración aprovechando las habilidades de todos los personajes. Adicionalmente tenemos eventos de carreras contra otros personajes que se juegan de forma muy similar al multijugador de Sonic 3 pero contra una inteligencia artificial, en ellos sí se siente el frenesí clásico de los títulos de la franquicia.
Finalmente tenemos los Túneles de Gusano en los que irás corriendo en un nivel tridimensional con obstáculos de manera muy similar a los Bonus Stages de Sonic 2.
A diferencia del juego de Wii U que presentaba abundantes problemas técnicos, el rendimiento de esta entrega portátil es bastante aceptable; no es el que mejor se ve en el 3DS pero luce correcto, sin caídas de framerate y con gráficos aceptables.
Quizá en lo que más falla de su presentación es en tener un mapa de interfaz que resulta poco útil, menús muy descuidados y globos de diálogo terribles en las secuencias animadas previas a los diferentes niveles. De la misma manera el 3D de la pantalla de la portátil resulta muy poco aprovechado.
Por no dejar a un lado el aspecto sonoro, debemos mencionar que es muy genérico y nada sobresaliente, su soundtrack no es para nada memorable como el de la versión de Wii U que encontramos como una de las escasas ventajas del título.
Shattered Crystal no está completamente roto ni es un juego pésimo pero sí tiene errores básicos que nos hacen considerarlo distante de los primeros juegos que nos entregó Sega sobre Sonic y no la primera opción al optar por un juego de plataformas en la portátil de Nintendo. Sus principales errores están en su diseño de niveles extensos, confusos y que te obligan a regresar una y otra vez de forma obligatoria en lugar de disfrutarlo a tu manera.
Sí, se siente más “Sonic” que Rise of Lyric, pero desgraciadamente te hace perder fácilmente la diversión que se cambia por frustración ante la confusión provocada de su ambiguo diseño de niveles constante en todo el juego. Sus contenidos no son muy abundantes y el tiempo que pasas con el juego es engañoso por el backtracking obligatorio, por lo que hubiéramos preferido que Sanzaru nos entregara una cantidad más extensa de niveles llenos de acción como las carreras o los Túneles de Gusano en lugar de hacernos regresar una y otra vez a los niveles que están disponibles y distribuidos en un mapa poco funcional.
Desgraciadamente todo se ve coronado por una historia mediocre y poco atractiva que bien se hubiera opacado en el caso de que el juego hubiera funcionado a la perfección por su gameplay, pero no fue así.
Este título lo recomendaría a los amantes del género sólo que estuviera en oferta y no como una primera opción de compra; en el mercado retail hay mucho mejores opciones como los magistrales New Super Mario Bros. 2 y Super Mario 3D Land que nos demuestran una excelsa ejecución del género en la portátil. Incluso en su catálogo digital la portátil tiene juegos como Shantae and The Pirate’s Curse o Shovel Knight que cumplen mucho mejor por su gameplay divertido y funcional ofreciéndose a un precio mucho más barato que Shattered Crystal.
-Niveles de carreras y túneles de gusano.
-Combinación de los personajes, sus habilidades y su accesibilidad en los controles
-Pese a que en momentos se siente lento, la velocidad sigue presente como sello característico de Sonic en varios momentos.
-Técnicamente correcto.
-Excesivo backtracking obligatorio para poder seguir progresando
-Ambiguo diseño de niveles que llegan a tenerte cautivo por más de 15 minutos de exploración, algo poco adecuado en juegos del género y, sobre todo, de Sonic.
-Interfaz poco funcional que se traduce en un mediocre mapa, menús descuidados y errores de presentación.
-Te obliga a usar la pantalla táctil con una interacción constante en el gameplay que no se siente natural.
No podemos decir que todos nuestros momentos con Shattered Crystal fueron negativos, pero debemos reconocer errores básicos de diseño en el juego que nos llenaron de frustración y decepción una vez más con la serie Sonic Boom. Es una lástima que esto sucediera con un proyecto que se queda como una mediocre adaptación de una licencia de TV a un videojuego y no todo lo contrario como pudiera esperarse de Sonic, personaje que surgió en nuestras consolas.
Nos decepciona mucho que esto sucediera en un juego creado por Sanzaru Games que anteriormente nos habían dejado muy buenas impresiones con otros de sus títulos ¿falta de presupuesto? ¿falta de tiempo? ¿falta de dominio en el diseño de juegos de plataformas en 2D? No lo sabemos, pero el juego tiene algunos elementos que nos dejan pensando que pudo haber sido mucho mejor y que Sanzaru tiene el potencial de crear buenos títulos pese a los errores que vimos en este título de Sonic.