La primera vez que jugué Zone of The Enders, el juego ya tenía algún tiempo de haber salido. Inicialmente, decidí ignorarlo por jugar otros títulos más atractivos como Metal Gear Solid 2 y no fue hasta el 2003 que pude acercarme a ese título tan particular. Cabe mencionar que estamos hablando de un periodo de mi vida particularmente extraño: la adolescencia tardía. Esa edad en la que no eres nada más que un conjunto de sueños y miedos, una colección de angustias exacerbadas por crecer y no crecer al mismo tiempo. No es de sorprenderse que, en cierta forma, pudiera relacionarme con Leo, el joven piloto incidental del orbital frame Jehuty. Una vez que me enteré de qué iba la trama de ZoE, y como acérrimo fan de Neon Genesis Evangelion, nada me parecía más atractivo que ponerme en los zapatos de un piloto de mechas azotado y en sufrimiento. A los 17 no existe nada más atractivo que sentirte la víctima de circunstancias ajenas y es detrás de la máscara de un robot gigantesco y poderoso que eres capaz de enfrentarte (gracias a sus escudos) a los cientos de problemas que tiene un joven atormentado.
Konami lanza Zone of The Enders para PS2 en 2001. Producido y asociado con Hideo Kojima, fue un experimento interesante y alejado de lo que se hacía con Metal Gear. Sigue siendo imposible desligarlo, ya que el diseño de los mechas corría a cargo de Yoji Shinkawa, el mismo diseñador de los de la icónica saga de Solid Snake. Era tal la liga entre estos dos títulos —al menos comercialmente—, que el demo de Sons of Liberty estaba incluido en la caja de Zone. En aquellos tiempos parecía que éste era un titulo apéndice de segunda clase inventado para distribuir ese contenido, en lugar de ser un título capaz de pararse por sí solo. Discrepo: Enders fue para mi generación un viaje corto, pero apasionante, a un universo nuevo para los amantes de la ciencia ficción y del combate robótico de alta velocidad.
Una colonia espacial suspendida en órbita sobre Júpiter es el escenario de un ataque sorpresivo por una fuerza militar abrumadora llamada BAHRAM. Su objetivo: hacerse de unas máquinas de guerra, llamadas orbital frames, de vanguardia que tenían un nuevo sistema de inteligencia artificial. Con éstas, buscaban tomar el control de la colonia. De inicio, esto sucede sin problemas y los atacantes rápidamente consiguen el control de la estación. Pero un adolescente por casualidad se ha encontrado tras el volante de la misma máquina que están intentando capturar. Leo Stenbuck, el atormentado del que hablaba anteriormente, es forzado a pilotear a Jehuty al escapar de la muerte y después de presenciar la de sus amigos. Es entonces cuando se ve forzado a involucrarse en el conflicto sin realmente querer hacerlo y en la penosa situación de tomar decisiones importantes y de salvar a la colonia de una debacle espacial mientras intenta llegar a la base donde pondrá a Jehuty en buenas manos. Todo esto acompañado de ADA, un programa de inteligencia artificial que forma parte del robot que durante la aventura irá tomando una personalidad propia. Yo lo sé: ustedes están pensando “ésa es la historia mas cliché que he escuchado en mi vida”. Y tienen razón: en Zone of The Enders es simplemente la excusa para darnos un videojuego que en su época nos voló la tapa de la cabeza.
ZoE se juega de una manera muy particular: controlas al Orbital Frame Jehuty en escenarios tridimensionales en donde el movimiento es libre en todas las direcciones. Te enfrentarás encuentro tras encuentro a decenas de enemigos a los que podrás atacar a distancia o en combate cuerpo a cuerpo. Se vuelve muy rica la experiencia de volar libremente y de atacar en cualquier dirección, pues el combate siempre es divertido, aunque para algunos podría llegar a tornarse repetitivo, ya que la mayoría de las misiones se trata escencialmente de lo mismo (vence a todos los enemigos, obtén nuevo poder, cambia de escenario). Vuelvo a remontarlos al 2003: para un jugador en esa época la experiencia de sentirte volando sin fronteras era fresca y divertida y el juego ofrecía un combate frenético retador con la promesa de hacernos sentir en una verdadera batalla en el aire. Actualmente, los jugadores que se han vuelto exigentes podrían pensar que las mecánicas y los controles de este título ya se sienten viejos. Algo de razón tendrán, pero toda la magia radica en entender los procesos que llevaron a la existencia un juego como éste. Jugar ZoE es estudiar la historia de los videojuegos y para todos hay un poco. Dudo que esos mismos jugadores exigentes no se maravillen en las batallas con los jefes, donde este juego se luce realmente, pues se sienten dinámicas y entretenidas. El conocimiento del entorno, del enemigo y del control se vuelven de importancia principal y vencer a estos enemigos hace que el combate brille por su sencilla premisa y su complejidad visual. Cualquiera puede controlar al robot y sentir que está haciendo algo impresionante.
Las preguntas obligadas cuando se juega una versión en alta definición de un titulo como éste son: ¿Cómo ha envejecido? ¿Qué tal se ve? Y no falta la clásica: ¿Vale la pena? Y es en estos rubros donde tengo que dejar de ser objetivo. La respuesta para todas esas preguntas es: No lo sé. A mi parecer, los modelos originales del juego, tanto en escenarios como en los robots, se mantienen muy elegantes con las lineas muy marcadas. El trabajo de texturas en alta definición definitivamente se ve realizado con éxito. El título se ve muy bien para ser de hace más de 10 años y el trabajo de remodelado es, en general, un éxito. ¿Por qué en general? Por un problema triste en el Framerate. Lamentablemente, el juego no corre a 60fps y, para un título que vende acción robótica de alta velocidad, no es muy buena señal que corra a menos de lo que corría el original. Es decir, a pesar de que el juego se ve muy bien texturizado en alta definición, el combate se siente ligeramente pausado. Eso sí, para alguien que no ha jugado el original, es algo casi imperceptible, pero hay quienes dicen que esta versión se siente como en “cámara lenta” en comparación. Yo no creo que sea tan exagerado, pero sí es un tema que podría afectar a varios jugadores. Narrativamente el juego no ha envejecido con tanta gracia. La historia se siente mal contada por culpa del mal trabajo de voces en inglés (sin posibilidad de cambiarlas) y porque la historia se siente aún mas familiar y derivtiva de lo que sentimos la primera vez. No quita que sea una anécdota interesante, solo que —de nuevo— el jugador consentido por las nuevas series densas y complejas no se sentirá tratado correctamente. Ante la pregunta de si vale la pensa darle un intento, yo diría que sí, como preludio a ZOE2, que siempre fue un paquete mucho más completo. Este juego se puede acabar en algunas horas y siempre se sintió como un tech demo largo. Pero, insisto, tiene varios elementos que vale la pena recordar. Algunos de ellos no se han vuelto a repetir después de esta serie.
Para cerrar, este juego es una pieza única de historia para todos aquellos fans de los mechas, del animé, del combate libre y de sentirse tras los controles de una máquina que responde a nuestros comandos como un vals calmado pero preciso. Recomiendo este título a todos aquellos que se lo perdieron y, aunque creo que el paquete vale más por el segundo título de la serie, yo no me lo brincaría. Todos los temas técnicos son casi imperceptibles para aquellos que no conocieron el original. Y cuando esté sonando el tema de introducción, “Kiss me sunlights”, déjenlo correr, pues es una pieza musical que conservo entre mis favoritas en la historia fe los videojuegos. ¿Les digo otra cosa completamente subjetiva? Me gustó mucho más volver a jugar ZoE que el demo de Rising. Me impresiona que el combate se siente mucho mejor y más divertido en un titulo de hace una década, que el de uno que aún no sale. De nuevo, es una impresión personal. Suerte detrás de los controles de Jehuty. Si le dan una oportunidad, el viaje en mecha puede ser más emocionante de lo que parece.