Reseña: Heavy Rain

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La lluvia desciende. Cada gota sigue una ruta irrevocable, producto de la infinita serie de causas y eventos que conocemos como pasado. Tu mejilla siente el golpe del agua, y para que eso ocurriera fue necesario cada minúsculo acontecimiento en la vertiginosa historia del universo. Todo ha transcurrido ya, no hay voluntad y todos los actos de tu vida forman parte de la memoria de un dios desconocido, o todo está a punto de ocurrir y el curso del universo se decide por el temblor que provoca en la tierra el caminar de una hormiga, por la uña que se desprende de la mano de un cadáver, por un plato mal colocado en la mesa.

La lluvia es la representación de esta última manera de pensar el mundo; cada decisión es el comienzo de una cadena infinita de sucesos, es por eso que, a veces, al caminar bajo una lluvia densa sientes una tristeza desconocida, un peso, una disminución: es la opresión de los infinitos universos que desaparecen, quizá para siempre, debido a tus pasos, a la gota que calló en la punta de tu zapato. Y todo esto no importa más (pero tampoco menos) que una estrella consumiendo un cometa o Andrómeda en colisión con nuestra galaxia. Heavy Rain all the way home.

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Heavy Rain es un videojuego, podemos estar tranquilos. Después de todo, mucha gente seguramente pensó que el cine no era otra cosa que teatro y miren cómo se han diferenciado los dos medios. ¿Película interactiva? Lo siento, eso suena más a estrategia para vender el juego que a una definición real. Heavy Rain es un videojuego, pero muy particular, es una exploración de lo que el medio es capaz de hacer. Es una reescritura de las leyes.

Yo lo veo así: la premisa de un videojuego tradicional, según Tomonobu Itagaki (el creador de Ninja Gaiden), se basa en una pequeña entrada (o input) y una gran salida (o output); es decir, presionas un botón y el personaje en pantalla da un salto de tres metros, blande una espada descomunal o dispara con una puntería sobrehumana. ¿Qué pasaría si alguien nivelara el paradigma fundamental? O sea: si a tu personaje le cuesta mucho trabajo reaccionar a un ataque, subir una escalera o mover un objeto, para ti también debería ser difícil. Ésta es la premisa fundamental de Heavy Rain: input y output lo más cerca posible.

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La queja de que el juego comienza lento es absurda, después de todo literalmente te están enseñando a hablar un lenguaje desconocido. La configuración del control puede que no sea del todo nueva, pero la manera en la que los desarrolladores implementaron los recursos que tenían a la mano para crear una experiencia tan particular es algo que debemos admirar y celebrar. Después de Heavy Rain, la industria no puede seguir haciendo los juegos de la misma manera, así de sencillo. Es como el salto en Mario Bros. que sirve para salvar precipicios y matar enemigos: un paradigma sencillo y elegante. Por ejemplo, hay situaciones en las que la acción requerida incomoda al personaje y esto se traduce en que debes presionar y dejar presionados una serie de botones: cuadrado, luego triángulo, luego el stick derecho arriba, luego L1, etcétera. También dispones de un botón para oír los pensamientos de tu personaje. En general, pocas veces estarás realizando las mismas acciones, pues los botones son contextuales y se adaptan a las circunstancias.

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