Reseña: Halo: Reach

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    Hace nueve años comenzó todo, durante mucho tiempo leimos acerca de Xbox, que era una nueva consola en el mercado, entre una disputa de dos concursantes, en la cual Microsoft penetró con la ayuda de UN TÍTULO.

    Es difícil imaginarse una consola de la familia Xbox que no esté acompañada por un juego de Halo, un nombre que nueve años después, es conocido por todos y cada uno de los videojugadores que se jactan de serlo, muchos de ellos aman el juego, pero de la misma manera... muchos otros lo odian.

    Esta situación en extremo contraste, se debe a un balance que fue creado por sus fans, quienes al día de hoy lo consideran una de las mejores series en la historia, sus detractores rechazan este concepto, pero no hay duda alguna de que le pese a quien le pese, Halo ha marcado una generación y ha impulsado a la consolas de Microsoft a tener una vida sana en una despiadada guerra.

    A lo largo de cinco títulos, dos novelas gráficas, seis novelas y otros productos, Microsoft trataba de armar su propio Star Wars y aunque me parece exagerada la comparación, no dista mucho de ser la aspiración de Bungie y todo aquel que tocara de alguna manera la serie.

    Más alla de números, aquellos que hemos disfrutado de la serie, sabemos de manera ambigua, que Halo es un lenguaje entre nosotros y todo aquel que juegue con nosotros, ya que aunque muchas de las ideas detrás de la historia de la serie sean prestadas, no tengo duda alguna de que cada pieza, estructura, arma u objeto dentro de este universo me ha creado una fascinación, sin importar que sea de la UNSC, Covenant o Forerunner.

    Halo: Combat Evolved fue el segundo paso con el pie derecho que tuvieron los First-Person-Shooters en consolas y aunque hoy en día existen otros títulos que pueden complacer a toda la amplia gama de gustos en los fans del género, no podemos cerrarnos un ojo e ignorar que fue Halo quien impulsó el género a lo que es hoy en día en nuestras consolas, las computadoras tienen una historia diferente por supuesto, pero esa deberá de ser contada por alguien más afín a ellas.

    Un inusual sentimiento de tristeza era quien me acompañaba en la primera ocasión en que cruzaba por la campaña de Halo: Reach, por razones internas y externas al juego; por un lado su desarrollador Bungie se despide de la serie... Por al menos diez años, por otra parte todos los que conocemos a fondo la historia de la serie sabemos el final de este episodio, sabemos que Reach cae, sabemos que al final de este capítulo perdemos.

    Una lucha que se desmorona a medida que avanza el juego y que no tiene a ningún John-117 a la vista para salvarnos.

    Aunque por años, Bungie trataba de que cada jugador se pusiera en el lugar del Master Chief a falta de darle un rostro, era claro que no todos nos poníamos en sus zapatos al jugarlo, contrario a esa situación en Halo: Reach tu personaje: Noble Six es quien tú quieres que sea y los cambios físicos que hagas en él o ella, serán los que acompañen su campaña y su inevitable desenlace.

    Todo aquel que en el pasado haya jugado un título de la serie sabe perfectamente a lo que le entra, sólo que en algunos puntos Reach es mejor, sobre todo en la manera en que se narra la historia, dejando fuera todos los excesos en querer relatar sucesos que en ocasiones realmente pertenece al universo expandido, Halo: Reach se limita a contar una tragedia a todo aquel que quiera probarla, así conozca toda la historia o sea su primer juego.

    Contrario al pasado donde el juego limitaba sus personajes principales a un soldado espacial sin rostro y una inteligencia artificial, Halo: Reach te cuenta la historia de seis espartanos, los cuales en su mayoría podrás conocer sus rostros, alejado del concepto del lobo solitario, seis súper soldados que saben más de lo que deberían, una característica indispensable en todo espartano.

    Sin embargo aunque la historia fluye bastante bien, dista mucho de ser óptima, ya que algunos de sus personajes me parecen completamente fuera de lugar aunque al final no dañan tanto la experiencia.

    La narrativa, jamás explica por completo la razón por la cual estás en X o Y lugar, pero es bienvenida la nueva manera de contar las cosas sin tanto rodeo, sin embargo dista de tener un equilibrio en este departamento.

    Un año despues de Halo 3: ODST podemos ver que Bungie a mejorado en algunos departamentos y en otros no tanto, por un lado vemos un juego que casi corre en 720p (al parecer son 1152 x 720, cuando la resolución 720p es 1280 x 720) ya que aunque el Xbox 360 es capaz de escalar su resolución nativa a 1080p, esto no necesariamente significa que esta sea su resolución real, pero puedo asegurarles que no corre a 640p como Halo 3 y ODST, en pocas palabras Reach se ve mucho mejor que otras entregas de la serie, quizás no es el juego con mejores gráficas del mundo pero por otra parte Bungie jamás ha tenido esto como objetivo principal, de cualquier manera es imposible no quedarse con la boca abierta con la atmósfera que logran crear en algunos momentos del juego, todo esto gracias al departamento de arte de Bungie (que en ocasiones falla pero en la mayoría le atina) y a el talentoso Marty O´Donnell, quien en mi opinión es responsable del 60% de mi gusto por la serie, sin embargo aunque el soundtrack de Reach es bueno, no es el mejor trabajo, trono que aún mantiene la música de Halo 3: ODST, pero nos queda claro que todo paso que da el equipo de desarrollo en los juegos de Halo va acompañado de un tema épico creado por él.

    La madurez del Gameplay en la serie de Halo, no sufre de cambios drásticos, al contrario en muchas ocasiones han sido modificados para volver a sus raíces y aunque al final en general es un mejor producto, no podemos evitar desear una verdadera evolución en la serie, Halo: Reach es para Halo: Combat Evolved lo que Mario Galaxy 2 fue para el primer Galaxy, no tan sólo una expansión, pero si un conjunto de todo lo que ha aprendido Bungie a lo largo de la serie, que aunque no lo parece no deja de ser lo mismo, que muchos disfrutemos de lo mismo no significa que todos van a encontrar el paso para adelante que la serie necesitaba y que quizas ahora que ya no esté Bungie, la serie nunca dé.

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    El combate, aunque repetitivo, goza de tener las mejores situaciones que en su mayoría no son nada nuevo, pero sí manejan la mejor mezcla y libertad que ha habido en un Halo.

    El tomar dos armas al mismo tiempo se ha ido, el ataque cuerpo a cuerpo ha sido rebajado de manera más que considerable, la Magnum está de regreso y las diferentes habilidades en las armadura hacen de su primera aparición una llegada tardía pero triunfal.

    De hecho creo firmemente que estas nuevas habilidades en la armadura son el mejor cambio que ha tenido la serie en toda la historia; sin embargo su uso en la campaña apenas y toca la superficie, el verdadero jugo y piernas detrás de ellas son notables en el Multiplayer.

    Es en este aspecto, donde como en todas las entregas de la serie, el juego realmente brilla y déjenme decirles que aunque yo era excéptico de este apartado dentro de Reach, al pasar unas horas (más de 15 en compañía de amigos presentes en el mismo cuarto y con varias teles) no me queda duda alguna de que el multiplayer del juego es lo mejor que ha hecho Bungie hasta ahora, su ópera prima por así decirlo.

    Con estas habilidades podrás elegir entre: correr para llegar a algun punto o escapar de alguna batalla, volar con un Jetpack para desplazarte más felíz de un punto a otro, distraer a tus enemigos con un holograma de tu espartano, desaparecerte y volver loco al radar de tus enemigos mientras los asesinas por la espalda, crear un escudo tal y como lo hacía Master Chief en Halo 3 o bien hacerte invulnerable, el verdadero éxito de Halo reside en cómo resuelves las diferentes situaciones que se presentan en la campaña o en el multiplayer, la libertad en este aspecto es algo que hace de Halo un título especial que se separa de otros cientos.

    Es un camino que no está excento de baches, pero que al final del día funciona como pocos videojuegos en el mercado.

    De cualquier manera de nada sirve un sólido gameplay si el juego no goza de un oponente digno y permítanme decirles que es hasta Halo: Reach que el comportamiento de los Covenant ha sido modificado a un punto optimo para crear situaciones que proporcionen un reto al usuario, los grunts han dejado de ser torpes peones, para convertirse en una comezón difícil de rascar, los jackals manejan sus escudos mejor que nunca y penetrar en ellos te costará mucho más, el triunfal regreso de los Elites los pone mano a mano con los espartanos, proporcionados de la mayoría de habilidades de nuestro lado.

    En ningún momento del juego dejan de ser interesantes las opciones para contrarrestar al enemigo, situación que se repite en muchas ocasiones pero que está lograda de maneras tan sutiles, que sólo aquellos que sean veteranos del medio se darán cuenta.

    Está de más decirles que como todo Halo, Reach debe de jugarse en dificultad Heroic para hacer de la experiencia un buen equilibrio entre entretenimiento y reto, en donde el jugador será responsable de todo error y todo éxito, no habrá culpables ajenos al usuario, ni a quien apuntar cuando uno sea derrotado, cada que pierdas será tu culpa y se sentirá como tal.

    En ocasiones el juego sube su dificultad drásticamente, afectado por su historia, habrá un cuarto que seguramente recordarás en la primera misión donde hay una pequeñas torres que brillan azul, acompañadas de tres Elites de tipo Zealot, además de unos Grunts "pimpeados", esto deja una base abierta a cualquier tipo de dificultad desde el principio, un paso arriesgado para cualquier desarrollador.

    Hay algo épico detras de poder usar un Sabre en el espacio, un shooter que aunque no dura lo que hubieramos querido, si se merece los gritos de felicidad que provocó al ser mostrado en la conferencia de Microsoft en el e3 de este año.

    En este tema, los vehículos en Reach están por doquier y en su mayoría son opcionales, no dudo que en ocasiones la mejor táctica para derrotar a algunos conjuntos de covenants sea hacerlo a pie, ni tampoco dudo que en ocasiones sea imposible hacerlo sin la ayuda de un Warthog con misiles.

    En fin la campaña de Halo: Reach es una que no ofrece nada nuevo, pero que bien es la mejor servida en la serie, los fans de Halo la amarán y aquellos que lo odien seguirán odiandola, despues de todo Haters gonna hate.

    Sería injusto decir que conozco de pies a cabeza el Multiplayer ya que apenas y toqué la superficie de este modo en las horas que jugué en compañía de amigos presentes fisicamente, necesitaría haber jugado por cientos de horas de manera online con todos ustedes para dar un veredicto completo, pero por lo que jugué, está es mi experiencia:

    Sin lugar a dudas Halo: Reach tiene uno de los Multiplayers más robustos en la historia de los videojuegos, las opciones para modificar a tu gusto cualquiera de los variados modos de juego son ridículas y las nuevas opciones podrían inclusive derrocar a Slayer, quien ha sido mi modo favorito durante nueve años.

    Una de ellas es Headhunter con Jet Packs en Pinnacle, un re-make de Ascension de Halo 2 (quizás te emocione escuchar que también Torre de Marfil/Ivory Tower está de regreso) mientras jugabamos modificamos con el bonito y mexicano sobrenombre: Piñata, basta con pasar unas horas con los distintos modos de juego (nuevos y clásicos) para darnos cuenta de que puedes crear un modo en el cual podrás modificar hasta el detalle más mínimo: peso de los concursantes que varía dependiendo de si va cargando craneos, gravedad, armas, vehículos, duración, waypoints, duración de waypoints, escudos, energía y más.

    Firefight está de regreso, pero en está ocasión podrás estar del lado de los covenant, este es tan sólo un pequeño ejemplo de la amplia variedad de opciones dentro de la amplia gama de modos de juego, sin lugar a duda el mejor Multiplayer que ha hecho Bungie en la historia y uno que realmente da un paso para adelante.

    Sin embargo no todo es de color de rosa, ya que como bien había pasado antes, Halo: Reach sólo incluye un idioma en el disco, afortunadamente yo ya tuve la oportunidad de jugar en inglés y español, sólo para darme cuenta de que la diferencia es abismal entre los lenguajes, siendo el idioma de nuestros vecinos del norte el ganador por mucho, es injusto que en todo país de habla hispana tengamos la maldición de jugar con el trabajo de un equipo de doblaje que, aunque no es terrible, definitivamente no está a la altura de el que logran los que doblan Gears of War e inclusive esa serie goza de tener varios idiomas en el mismo disco; este detalle le resta muchísimo al juego, demasiado.

    Se aplaude el hecho de localizar los títulos al idioma español, pero repruebo el hecho de que se haga mal en un país donde en algún punto tuvimos fama de ser lo mejores en este departamento, comprendo que quizás esto se deba a la falta de espacio en el almacenaje, pero en una próxima ocasión intenten hacer que todos los miembros del equipo de doblaje realmente se meta en sus personajes, tal y como lo hacen sus primos que doblan Gears.

    Para concluir esta reseña puedo decirles con seguridad a todos aquellos que disfrutan el realismo de Call of Duty que este título no los hará cambiar de opinión, sin embargo a todos aquellos que se inclinen al gameplay de Halo, en esta entrega encontrarán todo lo que ya conocen pulido a la perfección, con algunos elementos nuevos, puede que esto sea suficiente para algunos, pero me gustaría poder haber experimentado un verdadero salto por parte de Bungie antes de que se retiraran de la serie.

    Score: 8

    Definitivamente Halo: Reach no es el juego del año y es claro que no es para todos, pero si en el pasado haz disfrutado de la serie, Reach te hará felíz por mucho tiempo

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    Tratar de definir la serie de Halo, es bastante complejo, bien dice Asher Haters gonna Hate, o defiendes esta serie a capa y espada o simplemente le avientas todos los verbos y sustantivos ofensivos del diccionario. En 9 años de acompañar a Bungie, el sentimiento de jugar la última ópera de Halo hecha por este estudio, se culmina en un extraño sentimiento de felicidad y vacío emocional.

    Marty O’ Donell hace un buen trabajo, Bungie hace un buen trabajo y la campaña simplemente se convierte en parte de la experiencia completa, si bien dice Asher, jugar en Heroic es requisito por default de un jugador con experiencia en Halo y FPS’s.

    Pero lamento decirles que tenor principal en esta última ópera, no es la trágica historia de Reach… de hecho son varios tenores: Multiplayer, Forge y Firefight.

    ¿Qué les puedo decir del multiplayer? Puedo asegurarles que el rey del multiplayer está de regreso, la emoción, los mapas, los modos, TODO es excelente en este modo. La personalización de armaduras, es mucha más extensa que en pasados juegos, ahora puedes “pimpear” de muchas maneras tu armadura, además de puedes estar en tu armadura pimp en la campaña, multiplayer y hasta Firefight.

    En cuanto a Forge, tuve la oportunidad de checarlo a detalle ayer por la noche y creo que muchas personas se llevaran una verdadera sorpresa con este modo. Ya no es poner cajitas arriba de otras y tratar de “armar” mapas, Forge World lleva la palabra “creativo” a otro nivel, ahora puedes crear lo que gustes, desde editar mapas para el multiplayer, hasta construir tus propias arenas en Forge World. Recuerdo que ayer por la noche quería construir literal la Death Star de Star Wars y déjenme decirles que se necesita paciencia y creatividad, pero todo es posible.

    En general, Halo: Reach cumple muy bien sus objetivos, la última ópera de Bungie finalmente ha llegado a nuestras manos ¿Qué prosigue? Jugar la campaña para calentar los motores, “pimpear” las armaduras para vernos cool y meternos de lleno al multiplayer online a patear traseros de gringos de 14 años.

    ¿No te gusta Halo? ¿Por qué sigues leyendo? Haters gonna hate

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