Never Grow Up: Generaciones de jugadores

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Se dice que en ese entonces los videojuegos eran un destino: un lugar al que uno se trasladaba, así como una actividad que se hacía.

Generacionesdevideojugadores_inside_3Todos recordamos aquella escena de Back to the future II en que Marty entra al Cafe 80’s y se topa con dos niños del año 2015, que no saben cómo operar un arcade de Wild gunman. Cuando él les explica que deben apuntar y disparar una pistola hacia la pantalla, su reacción inmediata es de incredulidad y rechazo: “¿O sea que tienes que usar tus manos?” Exclaman, “¡Eso es para bebés!” Ese episodio hace referencia a la llamada Era de Oro de los Arcades, que en la línea temporal de la película transcurrió de la forma en que ya conocemos; aunque no se muestran realmente cómo son los videojuegos del año 2015 —según la película— podemos inferir que funcionaban mediante comandos de voz o quizá control mental. Ahora estamos a tan sólo dos años de comprobar si se cumple la profecía de Back to the future, y aún no tenemos videojuegos comerciales que funcionen con la mente… así como tampoco autos voladores.

Pensar en la figura del “gamer” y el supuesto levantamiento de la subcultura que lo rodea era impensable.

Esos niños de 2015 tendrían poco menos de 10 años de edad, por lo tanto podemos considerar que hoy ya habrían nacido: serían nuestros sobrinos, hermanos menores o incluso hijos. Marty nació a finales de los sesenta, vivió las dos primeras generaciones de consolas y la fiebre de los arcade. Siendo un adolescente en los ochenta, su mayor acercamiento a los videojuegos no fue con las consolas caseras, sino en los locales públicos. Se dice que en ese entonces los videojuegos eran un destino: un lugar al que uno se trasladaba, así como una actividad que se hacía; todavía no se popularizaba el estereotipo del videojugador misántropo encerrado en su habitación, sin practicar actividad física alguna. El salir a la calle a buscar una máquina para depositar monedas de 25 centavos era el entretenimiento preferido de niños y adolescentes norteamericanos. En 1982 la industria de los arcade reportó, tan sólo en EU, ingresos mayores a los de Hollywood y la industria musical combinadas. Por el otro lado, las consolas caseras apenas generaban la mitad de lo que producían los arcade.

La década de los ochenta trajo muchos cambios a la industria de los videojuegos. Pensar en la figura del “gamer” y el supuesto levantamiento de la subcultura que lo rodea era impensable (o en otras palabras, podríamos decir que la voracidad de las multinacionales todavía no concebía la idea del “gamer” como nicho cultural), sin embargo los videojuegos ya eran una parte importante de la cultura norteamericana. Aunque la historia de los videojuegos en el contexto latinoamericano no fue exactamente la misma, es necesario tomar la perspectiva de Estados Unidos porque hasta ese momento concentraban, prácticamente, toda la creación de videojuegos: precisamente fue durante los ochenta que el liderazgo de producción y consumo de la industria lo arrebató Japón. Durante esta década fue también que se entronizaron las consolas caseras; esto era sólo cuestión de tiempo, ya que se hizo económicamente más rentable el vender un solo hardware que pudiese correr distintos software, en vez de una máquina que estaba destinada a correr el mismo juego durante su vida útil. Una de las razones de por qué tardó en suceder era que las consolas caseras no alcanzaban las condiciones óptimas, en otras palabras, los videojuegos más impresionantes estaban en arcade. El hecho de que se masificaran las consolas caseras, como el Famicom/NES, cambió el balance de la industria pues la venta de software generaría más que el hardware, lo que dio como resultado un incremento en el número de juegos disponibles y el surgimiento de los estudios dedicados a desarrollar juegos; es durante los ochenta que se configuran las clasificaciones y géneros que hasta hoy permanecen: platformers, shooters, beat ’em up, fighting, survival horror, graphic adventure, etc.

Para que la gente juegue más que antes se requiere que dejen el tiempo que antes ocupaban para otras formas de entretenimiento.

En cambio, la generación nacida en los ochenta desde el principio tuvo a su disposición consolas caseras, viviendo incluso la transición de los 8 a los 16 bits. Ya podían acudir a los videoclubes y disponer de un significativo catálogo de títulos a la renta, ya intercambiaban cartuchos con sus amigos de la escuela, ya podían leer revistas especializadas, y en algunos casos ver programas de televisión sobre, o basados en, sus videojuegos favoritos.

A finales de los ochenta hubo una campaña de Nintendo donde aparecían un padre con un hijo acampando en el bosque, y jugando Super Mario Bros. en su NES (desde pequeño siempre me pregunté de dónde sacaban electricidad y qué clase de gente carga una televisión para ir al bosque). Esa publicidad realmente estaba dirigida hacia los niños, no tanto como una oportunidad de convivencia padre-hijo (como lo es una excursión al bosque), sino como un objeto de complacencia. Los noventa tuvieron una marcada tendencia de colocar al público infantil como target principal, a pesar de que fue en esa década cuando se popularizaron franquicias como Mortal Kombat o Grand Theft Auto. Prácticamente, el Entertainment Software Rating Board (ESRB) y su sistema de clasificación surgieron en 1994 para poder catalogar títulos como Mature +17 (M), y Adults Only +18 (A), ya que se suponía que todos videojuegos estaban hechos para los niños. Los juegos destinados al público adulto prácticamente se concentraban en la computadoras, nicho que en ese tiempo no tenía remota comparación con las consolas caseras. En los dos mil veríamos ya diferentes targets de mercado, como por ejemplo Nintendo, que expresaba ser una compañía más bien familiar.

Lo que en un principio fue exprimir las franquicias de cine y televisión otorgando licencias para juegos basados en ellas, en un futuro apunta hacia la diversificación de las inversiones en creación de juegos.

Marty McFly hoy tendría 45 y sus hijos serían adolescentes, como cuando él salía de su casa a buscar una máquina de Wild gunman. En la casa de los McFly, habría videojugadores, de eso no hay duda. De acuerdo a las estadísticas, contarían con al menos una consola de videojuegos, y lo más probable es que fueran dos. También imaginamos que durante los noventa, Marty adquirió una consola de 16 bits, pero que cuando llegó la generación de 32, ya no tenía tiempo de jugar y en su casa no volvería a haber una consola hasta que sus pequeños hijos le pidieran un Wii. Entonces, Marty tomaría el Wiimote y el Nunchuk para recordar aquellos años de juventud. Sin embargo, de acuerdo al reporte 2012 de la Entertainment Software Association (ESA), el mayor porcentaje de videojugadores en Estados Unidos, tiene una edad por encima de los 36 años. Lo que significa que la predicción sobre que Marty haya abandonado gradualmente los videojuegos, hasta que le pareciera una actividad ajena, no es muy acertada.

Los videojuegos han ido ganando no sólo dinero, reconocimiento y espacios en el mercado, sino tiempo. Para que la gente juegue más que antes se requiere que dejen el tiempo que antes ocupaban para otras formas de entretenimiento, lo que implica necesariamente un impacto en la industria en general. Por ejemplo, si consideramos que según la ESA, 47% de los jugadores invierte en videojuegos tiempo que antes usaba para ver televisión, y lo enfrentamos con un 17% que usa su consola para ver televisión, veremos que hay una disminución considerable en el público televidente. Además, según estas encuestas el 42% de los compradores afirma que los videojuegos les dan mayor valor por su dinero que comprar música, películas o ir al cine. Aquí estamos hablando de situaciones multimillonarias, donde pequeños cambios obligan a la compañías a modificar sus estrategias. Lo que en un principio fue exprimir las franquicias de cine y televisión otorgando licencias para juegos basados en ellas, en un futuro apunta hacia la diversificación de las inversiones en creación de juegos; es como ver el paso de Warner Bros. Interactive Entertainment hacia la formación de Warner Bros. Games.

Las razones para que quienes dejaron los videojuegos al entrar a la etapa adulta vuelvan a ellos son muchas.

Desde hace una década las consolas buscan convertirse en el centro de entretenimiento del hogar. No es de extrañarse el incremento en la oferta Video On Demand, o la incuestionable presencia de servicios como Netflix en las consolas de videojuegos. Aquella famosa video llamada que realiza Marty donde lo despiden en 2015, ahora la estaría haciendo por Skype en un Xbox One. De acuerdo a las cifras, Marty no sólo jugaría una consola de Nintendo con sus hijos; lo más probable, de acuerdo a su rango de edad e historial, es que siguiera jugando por su cuenta. El jugador promedio norteamericano lleva al menos 16 años de serlo sin interrupción, y a éstos se une un sector cada vez más adulto que empieza a retomar el hábito, si es que lo perdieron. Las razones para que quienes dejaron los videojuegos al entrar a la etapa adulta vuelvan a ellos son muchas: comenzando porque nunca dejaron de comprar videojuegos, ya que el poder adquisitivo usado para los productos infantiles es de los adultos; otra razón es la presencia cada vez más entronizada de las consolas al centro del hogar; y además están los juegos en línea y para sistemas operativos portátiles. Preguntarse quién rayos juega FarmVille es como preguntar quién pasa siete horas diarias conectado en Facebook; en muchas ocasiones, la incómoda respuesta es: mi tía, o incluso mi abuela. Casi podríamos asegurar que Jennifer McFly sería una de las adictas. Uno de los incrementos más trepidantes ha sido el de los juegos que llegan mediante redes sociales, tanto los hechos para navegador en línea como los de smartphone. La disponibilidad multiplataforma se ha logrado acoplar no sólo con las consolas sino con los sistemas operativos de teléfonos: tan sólo de 2001 a 2011 se triplicó la venta anual de software, llegando casi a 17 millardos de dólares (17 x 109). Finalmente, si a toda esta mayor variedad de opciones de entretenimiento que hay en los videojuegos, agregamos el catálogo de títulos con temáticas maduras veremos por qué el videojugador promedio cada vez es más grande.

Hasta hoy, al público americano, nos siguen desconcertando las escenas del transporte público japonés, con sus salarymen, padres de familia y abuelos, concentrados en sus consolas portátiles. Sin embargo, en palabras del Michael Gallagher, CEO de la Entertainment Software Association: “Los videojuegos y las computadoras ya han alcanzado a las masas de forma trascendental.” Vemos que las tendencias apuntan hacia escenarios similares al japonés en futuros no muy lejanos, no sólo para Estados Unidos, sino también para Latinoamérica y el mundo (en sus proporciones respectivas). Indudablemente, Marty pertenece a la generación que se niega a crecer, que de una u otra manera comparte la emoción de los videojuegos. La industria se ha venido adaptando a los cambios culturales y, a su vez, los videojuegos están modificando los hábitos de entretenimiento. Hoy a sus casi 50 años, Marty sería el ejemplo viviente de una larga historia de consolas y experiencias que continuarán por mucho tiempo.

Ilustración de portada por Afonso Ferreira