Una voz se dirigía a mí. Me pedía llevar un paquete, ser un mensajero especial. Me preguntaron de qué tamaño son mis manos. Luego, mi rostro en el sol: yo, desde arriba, podía ver lo que pasaba en ese mundo frágil. Un mundo hecho de papel: los caminos, las flores, todo. La papiroflexia había tomado vida, adquirido un alma propia. Recorrí esos escenarios, mis dedos atravesaban la pantalla porque mi deber, como diosa en ese mundo, era guiar a Atoi y ayudarle en todo lo que me era posible: abrir puertas, bajar puentes, quitar todos los obstáculos con los que no podía lidiar. En el camino, encontramos a una ardilla que lloraba porque alguien le había robado su corona. Nosotras ofrecimos ayuda.
Papel de colores, tijeras y pegamento. Mi niña interior estaba más que divertida intentando hacer algo para que cesara el llanto de mi nueva amiga. Imposible no recordar aquellos días en el jardín de niños cuando, incluso con poca destreza, queremos tanto nuestras creaciones como para regalarlas y envolverlas con la firme convicción de que hicimos algo especial, algo único.
Mientras yo estaba preocupada porque aquella corona tuviese el tamaño perfecto, me preguntaron “¿Está difícil? ¿Te gusta?” Y mi niña interior, la que estaba fascinada coronando a la ardilla dijo que, en realidad, no era muy hábil en esa consola, pero que sí, que estaba muy emocionada por probarlo pues los tráilers prometían bastante. “¡Además soy parte del juego!”, le dije señalando el sol. Él se rió: “Yo soy el animador”. Media Molecule tan hábil con el papel y yo peleando con la primera misión… Así, por accidente, conocí a Lluis Danti.
Lluis Danti ingresó al equipo de Media Molecule, luego del lanzamiento de Little Big Planet, uno de los proyectos más representativos del estudio londinense. Ya antes trabajó en diferentes estudios alrededor del mundo; Escocia, Japón e Inglaterra figuran en su CV. Él fue el encargado de dar vida a los personajes y a las cosas de Tearaway, uno de los juegos que mejor explotan las capacidades, tanto visuales como de hardware de la consola portátil de Sony. De hecho, Danti comentó que el desarrollo del juego comenzó desde la versión beta de la consola, cuando todavía era “pesada, grande y no tenía nada que ver con el diseño final del PlayStation Vita”.
El egresado de la Universidad de Barcelona y Máster en animación considera que siempre fue una vocación natural: “Nunca dejé de dibujar. Cualquier pretexto era suficiente para hacer un dibujo. De hecho, el anime fue una de mis primeras influencias”. Y sobre cuándo pensó que los videojuegos podrían ser una respuesta a su creatividad, comentó que, en un inicio, simplemente pensó en ser animador, que luego se presentó la oportunidad de incursionar en la industria.
¿Y su acercamiento a los videojuegos? “Por supuesto crecí con ellos”. Danti admira a Hideo Kojima, director y creador de la serie Metal Gear Solid, desde que era un niño: “Los videojuegos me gustaron porque el que salió para PlayStation hace muchos años”, desde entonces ha seguido de cerca su trabajo, aunque el primer juego que ocupa un espacio en su memoria es Double Dragons.
Sobre si siente que tiene una tendencia por los contenidos considerados para para niños, ya que su primer proyector fue Sweesters, serie de la Televisión de Cataluña, Danti dijo que analiza los proyectos en cuanto a la propuesta artística que ofrece y no por la edad a la que se dirige.
Le pregunté a Lluis cuál fue el verdadero trabajo detrás de Tearaway. Él me contó que, sin lugar a dudas, fue crear un engine especial para recrear el movimiento y la estructura del papel. Después de todo, “el objetivo era hacer sentir a través de la pantalla que todo estaba allí y que se movía como en la vida real”.
Muchos piensan que el desarrollo se trata de sólo diversión, sin embargo, hay mucho trabajo detrás de ello. Se trata de que cada personaje tenga una forma de ser, que cada lugar sea diferente y que cada objeto que ves ahí tenga armonía dentro de ese mundo.
Como animador, es increíble estar en los playthrough y ver que los personajes tienen vida propia: darte cuenta de que cada gesto y movimiento lo hacen especial, que no hay ninguna otra criatura en ese mundo que sea igual o que haga lo mismo. Entonces, sabes que hiciste bien tu trabajo.
Lluis dijo que, al igual que en la narrativa de Tearaway, era importante que esa fractura conectara los dos mundos, el del papel y el nuestro, con un elemento en común, en este caso, el papel:
Si vas a visitarnos a Media Molecule, notarás que cada árbol y personaje del juego existe en papel y ahora decora nuestra oficina. Por esta razón, creamos la aplicación Tearaway.me para que todos los jugadores puedan imprimir a los personajes de este mundo y tenerlos en papel, tal como nosotros. Además de que podrás tomar fotografías de este mundo y conocer a otros jugadores.
Así es, cada uno nació en papel, luego se mudó a la consola y ahora puede regresar a este mundo y quedarse contigo, una idea maravillosa. Aunque cabe añadir que Danti considera que si bien el caos creativo vio nacer el juego, no se puede ser así todo el tiempo.
Cada semana, teníamos una sesión en la que todo el equipo se reunía para armar las diferentes piezas de este rompecabezas: cada uno decía cuál era su progreso y cuál era el siguiente paso a tomar. Por supuesto, cada uno de nosotros iba con sugerencias y con la disposición para escuchar y ver cómo tomar en cuenta las propuestas de los demás.
Danti disfruta de su tiempo libre acompañado de sus otras pasiones: la música y el cine, de los cuáles a veces obtiene ideas para crear sus propios personajes. Declaró también que una de las ventajas que le ofrece este trabajo es que, cuando es tiempo de estar pendiente de los medios, puede viajar y conocer nuevos lugares.
No sólo se trata del lugar, también del tipo de personas que encuentras. Lo que me apasiona de estos viajes es poder estar en contacto con los jugadores, ver cómo reciben el juego y qué es lo que opinan, su sorpresa y su sonrisa cuando, a la primera, superamos las expectativas. Por supuesto, también es importante recibir los comentarios negativos, sobre todo en fases previas al lanzamiento oficial.
Danti sabe que ese mundo puede conmover a los jugadores, que puede hacerles sentir y evocar emociones, no importa si parece frágil como el papel. Hay personajes que no se olvidan y mucho se debe a los animadores.
El viento se cuela por la ventana levantando pedazos de color. Pequeños confetis atraviesan ese bosque de madera, la más ligera que existe y que es seriamente amenazada con el suave viento. Los pétalos sin aroma caen en un río que no corre ni moja. El viento sopla más fuerte y los árboles caen sobre la alfombra roja. Entonces, se abre la puerta. Las manos cambian el paisaje en tan sólo unos minutos. Ahora se ve igual al boceto pegado en la pared, salvo por una pequeña flor amarilla.
El equipo de editores de Atomix con dos de los desarrolladores de Tearaway durante #EGS2013: pic.twitter.com/ATWlAIq1FG
— Irving Perés (@IrvingPeres) noviembre 10, 2013