Hands-On: PlayStation All-Stars Battle Royale (evento de comunidad)

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Crear un título de peleas es mucho más complicado de lo que parece. No a nivel técnico, quizá, pero sí a nivel de diseño de juego. Lo que muchas veces pasa desapercibido por el jugador común es que, entre más personajes haya, más difícil será balancearlo.

Aquí radica el secreto entre un título memorable y uno que podemos olvidar: qué tan balanceado está. ¿Hay combos infinitos? Tache. ¿Hay un personaje claramente superior a los demás? Tache. ¿Hay formas fáciles de trabar a tu oponente? Tache. Los desarrolladores deben quebrarse la cabeza con muchísimas variables. Es como una balanza: tal vez muevas aquí, pero eso afectará este otro aspecto. Hace poco, tuvimos la oportunidad de jugar una versión casi terminada de PlayStation All-Stars Battle Royale. Aquí nuestras impresiones.

Lo primero que deben saber es que Seth Killian está ayudando a SuperBot para balancear el juego. Muchos de estos ajustes todavía no han sido liberados, por lo que en la versión que jugamos ciertos personajes tenían una ventaja desmedida en comparación a los demás.

¿De qué personajes hablo? Radec y Fat Princess. Si bien es importante recordar que los dos serán seguramente ajustados en el juego final, por lo mientras representan fuerzas implacables tanto de largo como de corto alcance, respectivamente. Durante las decenas de partidas que jugué, siempre hubo al menos un Radec en un extremo de la pantalla disparando con su rifle y aplicando su especial nivel uno a una distancia segura. Por si fuera poco, también posee habilidades que te permiten alejarte rápidamente del rival y aumentar la distancia entre ti y el resto de los jugadores. Es un personaje que está pensado para atacar desde lejos y lo hace muy bien. El problema es cuando ganas por una diferencia de más de diez puntos cinco partidas seguidas contra jugadores que tienen más o menos el mismo nivel de habilidad que tú. De hecho, hubo un punto en el que todos me pidieron que ya no usara a este personaje.

¿Y qué pasó cuando yo ya no podía usar a Radec? Que un estimado colega y su Fat Princess barrieron con todos. No se alarmen, amigos videojugadores, pues todo este tipo de errores serán solucionados con una actualización el día de lanzamiento. Confío plenamente en que Seth Killian hará magia con los números de los atributos de los personajes para producir un juego nivelado y divertido. Por lo mientras, me dio muchísimo gusto poder probar un brawler con una dinámica de juego muy original.

Tal vez “originalidad” no es la primera palabra que venga a su mente, pero debemos reconocer que el paradigma principal de Battle Royale no es muy común. Por ejemplo, aquí no importa mucho cuánto daño recibas, sino cuánto hagas. En lugar de cuidar que tu barra de vida se vacíe, deberás preocuparte por llenar tu medidor de ataque. Una vez que lo hayas logrado tienes decisiones interesantes por hacer. La primera es si deberías gastártela o mejor seguir juntándola para realizar un ataque especial aún más devastador.

Que el juego ofrezca este tipo de decisiones significativas amplía muchísimo la gama de habilidades que los jugadores deben aprender y perfeccionar. No se trata simplemente de hacer mucho daño, sino de saber atacar en el momento justo. En especial si tomamos en cuenta que cada personaje tiene un movimiento especial distinto. Hay algunos, por ejemplo, que sufren mucho para llenar su barra especial, pero que pueden realizar ataques devastadores desde el nivel uno (si sabes aprovecharlos). A fin de cuentas, todo juego de peleas es un complicado balance entre atributos y penalizaciones para cada personaje. El juego debería verse desde lejos como un complejo entramado de fortalezas y debilidades en perfecto equilibrio.



Hasta ahora, salvo los dos personajes mencionados, me parece que SuperBot ha logrado una dinámica divertida, novedosa y desafiante. Los menos observadores seguramente se quedarán con la impresión de que es un brawler más y una copia al carbón; sin embargo, los más atentos y conscientes de cómo una mecánica del juego puede afectar profundamente la experiencia descubrirán que All-Stars es una propuesta interesante. El cambio de paradigma tiene consecuencias importantes. Para empezar, promueve un juego más agresivo y que recompensa no a quienes defienden bien, sino a los que atacan más y mejor.

Si bien no todos los ítems son tan memorables, sí hay algunos que me dejaron una buena impresión. Lo mismo ocurre con los escenarios. La experiencia siempre fue dinámica y no sentí “desangelado” el título —una impresión común provocada por el demo. Ya con todos los personajes jugables y una variedad mayor de lugares donde pelear, Battle Royale comienza a destacar por sus propios méritos. En términos técnicos, el desempeño fue sólido durante casi todo el tiempo. La acción era fluida, aunque más de uno extrañará alguna forma de reducir la distancia entre los personajes con un dash o algún movimiento parecido.

Sin duda, luego de un primer accidentado Hands-On, puedo decir que, luego de haberlo jugado en el evento de comunidad del Distrito Federal, el título se siente mucho más refinado que en el demo. Recordemos que ya está casi terminado y que sólo faltan ajustes de balanceo y corregir errores técnicos menores. A medida que nos aproximemos a la fecha de salida, seguramente tendremos para ustedes la reseña. Recuerden que sale el 20 de noviembre y soportará Cross Buy si compran la versión de PS3. Tendrá también Cross Play entre el PS3 y el PS Vita.