Las nubes hieren con su inmovilidad el cielo. Aguardo con quietud de roca, con estoicismo de montaña. No tengo boca. Soy un peñasco somnoliento. Duermo envuelto en mi piel de elefante. Hundido en un sueño de agujero negro, espero la nada. Me despierta el resplandor de una espada. Escucho un galopar. Me incorporo y mi cuerpo es un despeñadero. El sonido de cuatro patas pronto es el sonido de seis. Las flechas se clavan en mi carne. Una pequeña nube negra escapa de cada herida. Mi intención al moverme, como la de cualquier fugitivo, es huir, no dirigirme a un lugar. Pronto siento sus manos aferrarse a mi pelambre. Escala mientras me sacudo con terror. Como la paralizada oruga recibe el aguijón de la avispa, sufro cada estocada con estoicismo y resignación. Mi oscura sangre escapa en chorros hacia el aire. Grito de dolor (¿con qué boca?). Me derrumbo.
En el último instante, mi vida entera de coloso dura sólo un instante. A medida que la espada se hunde en mi carne por última vez, me sumerjo en la nada. Los siglos que me precedieron se pulverizan. De mi cuerpo colosal sólo queda un despojo, una sombra.
Diseño por sustracción
Así como el diseño de ICO se realizó sustrayendo todo lo innecesario, el concepto de juego de Shadow of the Colossus surgió de la simple idea: ¿por qué no hacemos un título en el que sólo haya jefes y no niveles? Varios listos dirán: ¡pero cada coloso es un nivel! El problema es que lo mismo podría decirse de los jefes de cualquier otro título. La batalla con un enemigo importante en otros juegos, al menos si están bien diseñadas, tienen una introducción, un nudo y un desenlace. Los boss designers deben pensar bien cómo decirle al jugador cuál es el punto débil del enemigo, también hay que planear la forma en la que se presentará, sus distintas fases, etcétera. A lo que voy es que diseñar una batalla así de importante no es sencillo. La mayoría de los juegos tienen cuatro o cinco jefes; imaginen la complejidad que implica diseñar 16. Y todo iba a ser todavía más complicado, pues la idea original era hacer un título multijugador en línea: vencerías a los colosos con la ayuda de tus amigos.
Diseñar para el tiempo, no para la temporada navideña
Fumito Ueda, el creador de ICO y de Shadow of the Colossus, y su equipo estaban algo agotados luego del complejo diseño de niveles de ICO. Decidieron que el siguiente juego, Shadow, no sería tan complicado en ese sentido. El tema y la escala del juego, sin embargo, son más complejos. El tiempo de desarrollo de Shadow of the Colossus fue muy largo. La razón es obvia: algunos desarrolladores preparan sus juegos para que estén listos para Navidad, otros para que sobrevivan la prueba del tiempo. Más de un lustro después, es muy clara la meta que Team ICO tiene en mente al desarrollar sus juegos.
Verosimilitud y máscaras
La virtud más grande de los juegos de Ueda es la verosimilitud (han notado cómo los colosos no tienen boca: ¿para qué si no comen?). Shadow es la historia clásica del hombre que desciende a los infiernos para recuperar a una mujer (no se decepcionen: lo que menos importa es la trama, sino cómo es desarrollada). La intención de Ueda es convertirnos en espectadores lejanos de la acción (tal vez sólo desde la distancia podamos apreciar la escala colosal del juego y sus enemigos). Para conseguirlo, utiliza varios recursos muy hábiles: el primero es el extraño idioma que hablan todos los personajes, el segundo es la idea de lo sagrado expresada a lo largo de todo el título. Un ejemplo del último recurso es la máscara con la que comienza la narración de la historia. ¿No son las máscaras —escribí algo parecido en el tercer número de Atomix Mag— artefactos similares a los videojuegos? Las usamos para transformarnos y visitar sitios inalcanzables sin ellas. No se trata de fantasear sobre lo que no somos, sino de dejarnos poseer por los espíritus que habitan en ellas para comprender lo que escaparía a nuestra percepción habitual. Así pues, Shadow comienza con una máscara.
La sombra del coloso
Desde el título podemos apreciar la filosofía de Ueda para diseñar. No se trata de ver al objeto directamente, sino de prefigurarlo. La sombra del coloso: una sombra es una representación (tu objetivo no es destruir a los colosos, sino a los ídolos que los representan), pelearás a la sombra de un coloso (elegante manera de ejemplificar la escala de los enemigos). Por estos motivos, y otros más que no diré para no arruinar la historia, la sombra del coloso (y no “Los # colosos”) debía ser el título.
Atmósfera colosal
A la coherencia interna del sistema de Shadow (la verosimilitud) y a la interfaz mínima, podemos añadir la atmósfera creada por la dirección de arte y las animaciones. ¿Cuántas veces no hemos ido en la carretera viendo rostros en las rocas que conforman el paisaje? La leyenda dice que los trolls se convierten en roca al morir, por eso hay muchas piedras con rostros humanos. No nos engañemos, nuestro cerebro está entrenado para reconocer caras (somos animales sociales), por eso las vemos en todos lados. Sin embargo, es más poético pensar que el paisaje está edificado con colosos caídos, ¿no? Todo en la dirección de arte grita “escala inmensa”. Tomemos como ejemplo el vasto mundo prohibido en el que habitan los colosos: cuando lo recorres a caballo todo parece extenso, esto no sólo sirve para generar expectación antes de llegar al coloso, sino también para hacer sentir al jugador pequeño, diminuto en una planicie (hasta la cámara se aleja del personaje cuando cabalgas y no permanece centrada para que puedas apreciar lo enorme que es el mundo).
La música también cumple con creces el sentimiento heróico e íntimo de la búsqueda del protagonista. Siempre se me enchina la piel cuando consigo subir al coloso luego de arduos minutos de intentar siquiera aproximarme. Podría decir que es la síntesis de lo que implica enfrentarse a un problema: lo observas desde la distancia, planeas cómo afrontarlo, te aproximas, fallas, vuelves a intentar, vuelves a fallar, encuentras la solución, la implementas, fallas, vuelves a intentarlo, lo consigues y disfrutas el éxito. Todo mientras la música te hace sentir un héroe de las epopeyas clásicas.
El desierto, los bosques, las planicies, los ríos… todo es representado con sobriedad y majestuosidad. No sentirán que hay nada fuera de lugar. No sólo estamos ante un juego bien diseñado, sino también ante uno con una intención estética (podemos decir eso mismo de muy pocos títulos hoy en día). No se trata de conteo de polígonos, filtros, efectos de humo, partículas o “realismo” (término adoran utilizar los publicistas para vendernos juegos). Señores: el “realismo” no existe. Todos los juegos son representaciones. No importa qué recursos utilicen para intentar parecerse a la realidad, seguirán siendo artificios con sistemas de puntos, vidas infinitas e incongruencias necesarias para, ya saben, ser divertidos. No quiero juegos realistas, quiero títulos coherentes en su sistema de reglas, justos con el jugador y que me enfrenten con su atmósfera. Es como cuando alguien, me contaba Asher, reseñó la vida y le puso 9 (su curva de aprendizaje es muy elevada). Si quisiera jugar algo “realista” sólo tengo que salir a la calle.
Épica y lírica al estilo japonés
La épica clásica narra las aventuras de un héroe. Hoy en día utilizamos el término como sinónimo de grandeza (cuando Hércules venció al León de Nemea también fue algo gigantesco). La lírica busca expresar sentimientos, pues es un género más introspectivo. Shadow of the Colossus mezcla los dos géneros clásicos: es la callada historia de un héroe, una búsqueda personal e íntima. El tema, sin embargo, es muy japonés (tanto como Kawabata o Hokusai —¿se imaginan un One hundred views of the Colossi?).
Me gustaría saber más de literatura japonesa para comprender mejor a Ueda. Se quedará en la lista de pendientes. Por lo pronto, jugar Shadow of the Colossus es aproximarse a Japón desde otro ángulo: olviden el festivo anime o el extravagante cosplay (antes de que se enojen: no tienen nada de malo, soy fan del anime) por un momento, Japón también es las flores de los cerezos, la quietud brumosa del Monte Fuji, la dignidad del samurai, la sublime elegancia de sus historias tradicionales, el engorroso y fantástico Kurosawa, la serenidad de sus acuarelas, su religión tolerante y discreta. Es agradable ver en los videojuegos la otra cara de ese gran país y no sólo brillantes deformaciones culturales como Lollipop Chainsaw o Bayonetta (lo repito: no tienen nada de malo; es más, me gustan bastante).
Sistema de juego
Shadow of the Colossus brilla por su sistema de juego. Al principio parece un poco complicado; sin embargo, luego de unos minutos, escalar es una segunda naturaleza. El arco también es una buena adición, sobre todo porque se integra muy bien y ayuda a dar una idea de la gran escala de los colosos. Estamos ante un juego que explora todas sus posibilidades: el sistema de juego es coherente como para darte todas sus herramientas desde el principio sin romper el balance del juego. Lo que mejora es tu habilidad.
Es justo este acercamiento lo que hace grande al juego. No obtienes nuevas armas o habilidades, pues desde el comienzo eres perfectamente capaz (si tienes la habilidad) de derrotar a cualquier coloso. El resultado de este planteamiento es que al enfrentarte con un coloso no piensas en regresar y conseguir esa arma que tal vez te permita acabar con él o en subir de nivel para soportar sus ataques. Lo que ocurre cuando un gigantesco enemigo se aparece ante ti es: ¿cómo acabo con él? Simple y llanamente debes encontrar la manera de escalarlo y aniquilarlo con las herramientas que tienes a tu alcance.
El otro momento sublime del juego es cuando estás colgado de la piel de un coloso. Como dice Tim Rogers en el número 6 de Atomix Mag, entre más tiempo pasas sujetado e intentando resistir, mayor es la exclamación al triunfar o fracasar. Es justo como cuando te estás cubriendo en Gears of War (el ejemplo sigue siendo de Tim): escenas que una película de acción suprimiría, son justo lo que hace grandes a los juegos de acción.
End
Shadow of the Colossus es uno de los mejores videojuegos que se han hecho. Igual que ICO, su influencia en la industria es incalculable. La idea simple de Ueda (“en la mayoría de los juegos te enfrentas a los jefes disparándoles desde la distancia, ¿por qué no trepar por ellos para derrotarlos?”) ha cambiado el rumbo de muchos juegos que disfrutan hoy en día. La sublime dirección de arte, el sistema de juego perfecto, así como el ritmo cuidadoso hacen de Shadow of the Colossus un imprescindible de los videojuegos.
10
Team ICO Collection
The Last Guardian es una luz resplandeciente en el horizonte de la industria. Será uno de los últimos títulos cuyo desarrollo tomará más de tres años. Mezcla de ICO y Shadow of the Colossus, el nuevo proyecto de Team ICO luce muy prometedor. Las reediciones en HD en parte ayudan a subsidiar estos proyectos que cada vez se harán más raros. Por eso no me molesta comprar ICO & Shadow of the Colossus Collection: no sólo es un esfuerzo por acercar dos obras maestras a las nuevas generaciones, también es una manera de medir el interés del público por futuras entregas y de financiar nuevos títulos. No sé ustedes, pero al comprar la colección tuve ese calorcito en el pecho que sentimos cuando hacemos una buena acción. Cómo hubiera deseado ver una edición especial como la japonesa de este lado del charco. Y ustedes también se morirán por tener una, luego de ver en unboxing que hizo el buen Artemio. Por todo lo anterior, la colección se lleva un gran 10 y el sello de aprobación de Artemio.
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