Reseña: New Super Mario Bros. U

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Nacemos desnudos de educación. Deben pasar años para que nuestro rústico comportamiento de infantes sea reemplazado por los modales de un adulto de provecho. Imaginen ahora que alguien juega por primera vez Super Mario Bros. en un NES. Evidentemente, la experiencia será novísima —lo suficiente como para ser alienante. Sin embargo, el impecable mundo 1-1 logró enseñar a todos los recién nacidos de los videojuegos los puntos básicos de un título de plataformas y los convirtió en productivos adultos videojugadores. Hasta la fecha, es el mejor tutorial jamás creado.

El buen diseño de niveles no necesita tutoriales o explicaciones y New Super Mario Bros. U representa la cúspide de una enseñanza que —hasta me da miedo decirlo— parece pavloviana.

“¿Qué?”

Los invito a quitarse esa cara de “no entendí” leyendo la reseña.

Va a ocurrir esto cuando jueguen: irán corriendo a toda velocidad porque se acaba el tiempo —no porque crean que no van a lograr llegar a la meta, sino porque suena una música apremiante. Los invito a realizar el experimento: pongan a alguien a jugar y díganle que le faltó encontrar un secreto poco antes de llegar a la meta. Entreténganlo y háganlo dar de vueltas hasta que suene la clásica indicación de que queda poco tiempo para pasar el escenario. Notarán que en cuanto suene esta peculiar melodía la otra persona, casi por instinto, apresurará su marcha y cometerá imprudencias. Este impulso irracional es disparado por un sonido. Me recuerda un capítulo de The Office en el que Jim condiciona a Dwight ofreciéndole un caramelo cada vez que activa el sonido de Windows.

Sigamos. En otra ocasión, tal vez recojan todas las monedas que giran distraídamente sobre una plataforma. Al instante, aparecerán otras tres en una formación que invita a atraparlas con un calculado salto. Ni siquiera lo pensarás, pero tu siguiente brinco será un impulso por seguir la trayectoria predefinida.

No para ahí. Imaginen que hay unos discos giratorios con monedas. Si se agachan, los recorrerán rápidamente. Entre cada disco de hielo, hay enemigos. Un salto con el ritmo adecuado bastará para tomar elegantemente todas las monedas y evitar a los goombas. Luego de morir varias veces por intentar llevar a cabo esta proeza implantada en nuestros cerebros por el diseño de niveles, lo conseguiremos. ¿El premio? Unos adictivos aplausos de una audiencia imaginaria.

Piedad. Navegando por el mundo, verán cómo un caco malvado roba a un toad indefenso. ¡Debes atraparlo! Entonces, interrumpirán su implacable búsqueda por salvar a la princesa (otra vez) y regresarán a jugar un nivel previamente completado para intentar atrapar a este conejo mala vibra. Luego de tal vez perder un par de vidas, y con el maleante atrapado, el malagradecido hongo con piernas les dará un ítem que podrán usar antes de entrar a un nivel… Pero sorpresa: ya tienen llenos los espacios para colocar ítems, así que deberán descartarlo. Bueno. Al menos atrapamos al caco malvado, ¿cierto?

Cada cien monedas obtendrán una vida. Esto es algo bueno, pues morirán a menudo presas de estas trampas de condicionamiento. Me dan ganas de poner como sonido de mi celular el 1UP para ver cuántas sonrisas son desatadas de forma inconsciente cada vez que me llaman. Lo que en el mundo 1-1 fue una poderosa herramienta para amaestrar a los jugadores ha sido explotado por los New Super Marios como una forma de condicionar comportamientos muy específicos en los usuarios.

“La verdad está allá afuera”, dicen en los X-Files. Tienen razón: en New Super Mario Bros. U hay varias modalidades de juego que atentan directamente contra nuestro orgullo de videojugador. “A que no puedes pasar este tramo en menos de quince segundos”, nos dice burlonamente el juego. Nosotros, indefensos ante la seducción de completar el menú con medallas de oro en cada desafío, nos entregamos ciegamente a estas pruebas de habilidad. Los modos Desafío, Partida corrida y Cazamonedas son tres puñetazos directos al hígado de todos los que tengan esta espina clavada en su necesidad de completar todos los juegos al 100%. El título parece construido en torno a la necesidad de llenar huecos vacíos con algo reluciente. Oh, shinny object!

Permítanme reducir los videojuegos a su elemento más básico: la relación entre input (presionar un botón, por ejemplo) y output (que el personaje en la pantalla dispare, por decir algo). Mario en 2D ha capitalizado, me atrevo a decirlo, como nadie la disparidad entre la entrada y la salida. En New Super Mario Bros. Wii introdujeron agitar el control como método para producir el salto giratorio o levantar objetos. Mueran en el modo multijugador e inmediatamente comenzarán a agitar el control frenéticamente para que la burbuja que contiene a su personaje se reviente al tocar al personaje más próximo. En otras ocasiones, bastará con ejecutar con precisión una serie de saltos para que Mario en la pantalla ejecute una proeza digna de Evel Knievel. ¿Qué quiero decir con esto? Que los genios de Nintendo han perfeccionado con el paso de los años la relación entre entrada y salida para mantenernos pegados al control. A veces, el input es mínimo, mientras que el output es sorprendente (un triple salto, por ejemplo) y otras veces la relación se invierte (como cuando debemos agitar el control para hacer algo tan simple como recoger una concha).

En Nintendo Land vemos unas cortinas como de teatro en el menú de carga, mientras que Super Mario Bros. 3 es claramente una obra de teatro con escenografía. ¡Incluso es posible ir tras el telón! ¿Los aplausos en la serie New Super Mario Bros. les parecen sospechosos? Si, como dice, Jason Rohrer, los videojuegos son interfaces entre la mente del desarrollador y el jugador, cada vez que jugamos un título de Mario somos Dwight siendo condicionados por Jim a esperar un dulce cada vez que suena una campana. La relación entre nosotros y los científicos de Nintendo EAD es básicamente paternalista: somos amaestrados para recorrer los niveles al ritmo de la coreografía definida por bloques ?, enemigos, plataformas y demás elementos que ocupan el espacio bidimensional de los juegos de Mario. Somos espectadores de un espectáculo que damos nosotros mismos.

Éste es el verdadero vende consolas. Mario en 2D es una fuerza imparable de ventas que ha conservado e incrementado su fuerza por más de dos décadas. La aventura de Wii U no es menor en ejecución, sino todo lo contrario: cada nivel y mundo han sido inundados de pequeños estímulos que condicionarán nuestra forma de jugar. Ni siquiera notaremos que la música es muy parecida a entregas anteriores o que, a veces, no nos estaremos divirtiendo en realidad. Notaremos cómo se refleja la luz de una estrella en la cara de Mario en alta definición y sonreiremos al ritmo del cling adictivo al recolectar una moneda. En un punto, descubrí que llevaba veinte minutos atorado en un nivel. No por no poder completarlo, sino por culpa de mi incapacidad de encontrar la segunda moneda especial. Mario ya no es recorrer intrépidamente el abrupto espacio entre el comienzo y la meta, sino bailar al ritmo de aplausos, objetos brillantes y sonidos reconfortantes.

Lo anterior no está mal. El problema es cuando has visto los hilos que animan el espectáculo. Me ocurrió desde New Super Mario Bros. Wii: de pronto me encontré recolectando monedas especiales y con una sonrisa en el rostro luego de ser aplaudido por un público inexistente. Destrozado el hechizo, intento recuperar la alegría de simplemente terminar un nivel por el gusto de disfrutar el diseño de juego (y no que éste me disfrute a mí).

En el multijugador encontré un caótico espacio de escape. Es más difícil caer presa de las trampas de comportamiento cuando otras cuatro personas te estorban con enjundia. Añadan que una de ellas estará poniendo plataformas para ayudar a todos. En mi experiencia personal, sin embargo, encontré que es más divertido volver la vida imposible de los demás si estás armado de la plumilla y el Gamepad. Los invito a intentarlo: estorben a sus amigos con las plataformas y toquen a los enemigos en el momento preciso para sorprender a los jugadores que controlan un personaje en la pantalla. En cierta forma, el modo de apoyo que es posible gracias a Wii U vuelve más explícito cómo Mario ahora es un juego que trata sobre control: deberás manipular cómo se desplaza Mario, Luigi y sus amigos en los niveles.

No crean a los falsos profetas que predican que cada Mario es igual al anterior. A pesar de claras reminiscencias del entrañable Super Mario World, el plomero ha cambiado mucho. El problema es que pocos distinguen cómo estos juegos cada vez perfeccionan el arte de hacernos jugar de una forma determinada. Aquí encontrarán ideas muy novedosas. Los estudiantes de diseño de juegos muy pronto serán puestos por sus maestros a analizar la maestría japonesa que rebosa en los niveles New Super Mario Bros. U. No estamos frente a algo cotidiano e inmutable: el jugador se enfrentará a todo el bagaje de Nintendo para ejecutar títulos perfectos. Esto se expresará a través de detalles y cambios tan nimios que sólo los más experimentados podrán notar.

New Super Mario Bros. U será tu nueva obsesión. No sabrás por qué deberás completar todos sus niveles con tres monedas ni por qué morirás tanto al intentar una proeza sugerida por el diseño de niveles. Mario es un laberinto pavloviano: entre más sumergido estés en su lógica, menos podrás explicar por qué es tan placentero. No hay problema. Disfrútalo sin complejos: como si fuera un delicioso pastel y fueras incapaz de engordar. Espectadores: este juego tiene nueve cinco. Curiosos que espían tras bambalinas: ocho es una cifra más apropiada para ustedes; al final, diversión es diversión. New Super Mario Bros. U es el último exponente del linaje más ilustre de toda la industria y un hijo más que digno para portar con orgullo el estandarte de la gran M.



Jorge Arellano Olvera