Hacer un juego no es tarea sencilla, y si hay algunas series que se han vuelto productos anuales se debe a que sus creadores tienen suficientes recursos para tener ejércitos completos de estudios trabajando prácticamente sin descanso para que los juegos estén a tiempo para salir al mercado.
Para mi fue muy enriquecedor poder estar en las oficinas de Crystal Dynamics y conocer de cerca a las mentes creativas cuyo trabajo se publica este mes como exclusiva de Xbox One. Imaginen que Rise of The Tomb Raider es una obra de teatro, pues mi visita a Crystal Dynamics fue como un tour tras bambalinas para ver cómo se montó el show en su totalidad, cómo se creó la historia que se nos relató, cómo se diseñó la escenografía y hasta ver cómo funcionan todas las lámparas y efectos especiales que le dan vida a todo lo que sucede en el escenario. Ya tuve la oportunidad de probar el juego para una reseña que les compartiré muy pronto, y puedo decirles que incluso mi paso por el videojuego tuvo un sabor distinto al que tendría con otros títulos pues por mi mente pasaba el hecho de saber cómo se hicieron muchas de las cosas que estaba viendo en la pantalla.
Quiero pues compartir con todos ustedes este reportaje para el que estuve repasando mis notas una y otra vez mientras volvía a escuchar las palabras que grabé de los desarrolladores del estudio. Después de sentarme a pensar cómo les iba a entregar a ustedes todo esto que recibí del estudio, decidí que la mejor manera era estructurarlo como un “Making Of” dividido en dos partes en el que tocaremos varios de los elementos que componen el juego. Estoy seguro que así como a mi me sorprendieron algunos de los datos del juego, a muchos de ustedes podría serles de utilidad.
En esta primera parte hablaremos de tres puntos de vital importancia para el juego, resultado de las charlas con Mike Oliver (Technical Art Director) y Mike Brinker (Lead Designer).
Volvamos de nuevo a nuestra analogía de la obra de teatro, imaginen un escenario vacío mientras todos los actores ensayan para el día de la presentación. En ese momento todo es neutro, todas las luces están prendidas y lo único que vemos son personas frente a un fondo uniforme que nos hace evidente que no es lo que tenemos frente a nosotros la presentación final. Llega el gran día del show y podemos apreciar cómo ese escenario sin vida se transformó en un espacio vivo que nos traslada como espectadores a la historia que se nos quiere contar.
El hacer esa “escenografía” para Rise of The Tomb Raider fue trabajo de equipos técnicos y artísticos como el de Mike Oliver, Technical Art Director en Crystal Dynamics. La herramienta para crear ese universo fue el Foundation Engine, motor propio que usa en exclusiva el estudio para dar vida a los exóticos parajes que sirven como escenario para las aventuras de Lara Croft.
Durante la charla con Mike Oliver se nos presentaron varios puntos con los que se nos dio a entender que el hecho de trabajar con hardware de nueva generación permite la creación de mundos más realistas y creíbles para el juego.
Un primer punto que nos presentó Oliver fue las técnicas que usaron para iluminar el juego, algo que podría parecer simple pero que toma uno de los papeles más importantes a la hora de que el escenario se sienta más realista para los jugadores.
En Rise of The Tomb Raider se utilizó una técnica de iluminación conocida como Image Based Lighting en la que la información de la luz se almacena en una textura conocida como “sonda” que proyecta esa información de luz a un área circundante, lo anterior permite que puedan crearse escenas flexibles para los desarrolladores sin perder la calidad. Aquí una imagen que nos explica la diferencia entre la iluminación directa y la iluminación con la técnica anteriormente descrita, al mismo tiempo que se ejemplifica cómo queda plasmada la información de luz en una textura.
Todo lo anterior no serviría de mucho si los materiales no reaccionan a esos efectos de iluminación, es por ello que Oliver hizo hincapié en que todas las texturas usan un efecto conocido como Physically Based Materials que basándose en variables como albedo (intensidad de color en una superficie), dureza (cómo la luz reflejada se rompe) y reflectancia (qué tanta luz se refleja) permite que se aproveche de mejor manera la manera en que vemos la luz dentro del juego.
La luz también puede convertirse en un efecto especial con el que los artistas le dan los toques finales a su juego, prueba de ello está la técnica conocida como Volumetric Lighting que además de funcionar como un efecto tridimensional que hace más creíble un entorno, es muy adecuada para darle una pista muy sutil al usuario de qué es a lo que debería ponerle atención dentro de un escenario en específico. Tal como lo demuestra la siguiente imagen.
Los artistas tuvieron la libertad de darle toques finales al juego con varios efectos especiales también conocidos como Post FX, entre ellos la Volumetric Light que hemos mencionado en el apartado anterior.
Los reflejos que tiene el agua en las cuevas, las partículas de polvo que se pegan a la cámara constantemente y se combinan con los reflejos en forma pequeñas esferas y hasta la oclusión ambiental forman parte de esos últimos toques que los artistas usan para que la escena luzca exactamente como quieran y que así mismo provoque emoción en el usuario.
Uno de los efectos a los que más le dio importancia Mike Oliver durante nuestra charla fue uno conocido como Colour Grading que consiste en una serie de filtros y correcciones de color que jugando con variables como el brillo, saturación y contraste permiten que todo un ambiente completo tome el aspecto que más se pueda aproximar a los escenarios como los concibieron en el momento en que estaban creando los artes conceptuales para el proyecto. En pocas palabras esta técnica puede cambiar completamente el humor de una escena sin que el usuario se de cuenta, miren esta imagen como ejemplo.
Oliver también resaltó un efecto conocido como Adaptive Tone Mapping y que se aplica en muchos videojuegos contemporáneos. Gracias a la manera en que están iluminadas las escenas es posible hacer una sobreexposición que en el monitor logra ocultar prácticamente todo lo que hay delante por la cantidad extrema de luz, tal como pasaría con nuestros ojos cuando nos encandilamos. Antes en los juegos veíamos imponentes escenarios a lo lejos que no causaban tanta emoción como la sorpresa que puede lograrse con el Adaptive Tone Mapping en el que un descomunal monumento puede revelarse gradualmente después de salir de un espacio oscuro para multiplicar la emoción del usuario.
Así como en el juego anterior de la serie una isla lluviosa fue nuestro escenario la mayor parte del tiempo, las montañas heladas de Siberia son ahora las que contendrán la mayor parte de las aventuras de Lara, dicho esto era necesario que efectos como tormentas de nieve, avalanchas y hasta el hecho de que Lara caminara sobre la nieve fuera algo realmente especial.
Uno de los hechos que más me sorprendieron en la charla que nos ofreció Mike Oliver fue que se nos reveló que en las escenas que nos encontramos con violentas tormentas de nieve dentro del juego, lo que realmente está pasando en tiempo real dentro del escenario es la tormenta contenida en una pequeña caja que rodea a Lara mientras que todo el entorno está en calma, usaría muchos recursos el hecho de generar una tormenta en todo el escenario.
Otro elemento muy vistoso de Rise of The Tomb Raider es la manera en que Lara altera al nieve al caminar. Este efecto requirió crear un entramado de polígonos que entre más se acerca la cámara aumenta su densidad, cada punto de intersección representa un punto de alteración de la nieve al momento que pase Lara, mismo que se queda deformado para dar una apariencia realista. Pueden ver el entramado en el siguiente video.
Para complementar este efecto de la nieve era necesario también programar a Lara de manera que la nieve hiciera resistencia para disminuir su velocidad y cambiara la animación capturada por la actriz sobre albercas de esponjas.
Todas las escenas cinemáticas del juego corren en tiempo real afirmó el equipo de Crystal Dynamics –lo que equivale a decir que ninguna de ellas está pre-renderizada–, agregando también que las físicas del Foundation Engine le dan un toque de aleatoriedad a lo que sucede, es decir, no siempre la alteración de los entornos sucederá de la misma manera porque todo puede suceder dentro de los parámetros establecidos por el motor.
¿Recuerdan la escena de la avalancha que vimos en la presentación del juego en E3? Pues ese tipo de animaciones se lograron con software de terceros, en específico el programa Houdini que es usado ampliamente en la industria del cine y la animación (por ejemplo en Frozen de Disney o Río de Blue Sky Studios).
Dentro de la sesión de preguntas y respuestas surgió una curiosidad que cito en este artículo por el simple hecho de que seguramente a muchos de ustedes les podría ser útil. De acuerdo con con Mike Oliver y Rich Briggs de Crystal Dynamics, Rise of The Tomb Raider con todas las ventajas tecnológicas de su motor gráfico que se mencionan en este artículo, se hizo pensando en el hardware de Xbox One, no del Xbox 360; lo anterior supone que el estudio que hizo la adaptación del juego, Nixxes Software, tuvo la difícil tarea de ver de todo eso qué podía caber y qué no en la consola de generación pasada de Microsoft.
Mike Oliver afirmó que el principal obstáculo para que el Xbox 360 despliegue un juego con todo lo que se agregó en su apartado tecnológico, es simplemente falta de memoria, por lo que quien hizo el port para dicha consola debería de juzgar qué es lo que conviene ir quitando para que el juego pueda ser desplegado en la plataforma.
Ya tenemos el escenario para las aventuras de Lara, ahora es necesario entregar al usuario retos divertidos que puedan disfrutar. Me gustó mucho la actitud con la que presentó su charla el diseñador del juego, Mike Brinker, pues inició su plática señalando que su objetivo al diseñar muchos de los puzzles que vemos en la versión final del juego es hacer que la gente realmente use su cabeza para resolver una situación específica, que piensen. Dado lo simplifcados que pueden ser muchos juegos en la actualidad, se agradece que alguien el apueste a desafiar al usuario mediante el gameplay.
Como les comentamos en un artículo previo de esta cobertura, sabemos que uno de los cuatro pilares de Rise of The Tomb Raider es el hecho de agregar tumbas al juego para que le haga honor a su nombre, con lo anterior en mente, era lógico que el juego constara de muchos más puzzles que su predecesor y Brinker nos afirmó que efectivamente la cantidad de este tipo de situaciones desafiantes aumentó de forma considerable para esta nueva entrega de la serie.
Imaginen que después de todo el trabajo del equipo artístico y tecnológico ya tenemos esos escenarios impactantes pero completamente vacíos, es tarea de equipos de diseño de juego como el de Mike Brinker poner objetos que llenen esos paisajes y darles lógica, decidiendo con cuáles de ellos var a interactuar y de qué maneras van a hacerlo.
La idea para un puzzle dentro de Rise of The Tomb Raider surge casi sobre una hoja de papel, es más, los equipos de diseño ya están practicando con los rompecabezas sobre entornos planos y con cubos mientras ni siquiera está toda la parte gráfica del juego.
Brinker nos comentó que hay ocasiones en las que tienen mucha suerte y conceptos que diseñan para un puzzle encajan a la perfección con el juego a la primera. Hay otras veces que la versión que vemos de una situación dentro del juego ya ha pasado por decenas y decenas de intentos fallidos hasta que todo queda perfecto y completamente bien probado.
También se aseguró que lo más importante a la hora de diseñar alguna de estas situaciones para el videojuego es tener un concepto funcional incluso antes de tener la historia y lo gráfico, ya sobre la marcha se ve cuáles de las ideas que resultaron funcionales se adaptan a qué situaciones específicas dentro de la versión final del título.
No hay Tomb Raider si las tumbas están ausentes, eso lo quedó completamente claro a Crystal Dynamics en el momento en que decidieron que para este nuevo juego deberían poner más atención a este apartado para satisfacer las peticiones de los fans.
Aunque varias de las tumbas forman parte de la campaña principal, la mayoría de ellas son retos opcionales y nos reveló Brinker que es precisamente en esos retos secundarios que encontramos los puzzles más desafiantes que desarrollaron, así no afectan a los que prefieren experiencias mucho más cinemáticas y alientan, por otro lado, a que el jugador entusiasta explore para tener como recompensa ese tipo de desafíos que le han dado un toque muy especial a la franquicia desde su surgimiento.
La mayoría de los rompecabezas que nos presenta el juego están completamente relacionados con las físicas del Foundation Engine, mismo que es capaz de agregar fuerza a elementos como el agua, la nieve y el viento. De esta manera, vemos que una gran cantidad de puzzles tienen que ver con situaciones en escenarios inundados o con mecanismos accionados por el agua.
El sistema de poleas y conexiones de elementos también toma un papel muy importante dentro de una gran cantidad de puzzles, en los que conectar o desconectar cosas se combinan con mecánicas como alterar pesos y balancear objetos para resolver las situaciones.
El hecho de que muchos puzzles estén basados en las físicas del motor permite según Brinker tener retos de mucha precisión y abundante razonamiento para los usuarios.
En todas las situaciones el usuario tiene qué pensar con qué herramientas cuenta, qué ingredientes del puzzle están dispersos en el escenario como elementos interactivos y finalmente sobre qué puede accionar las funciones de sus herramientas o de los ingredientes para llegar a la resolución de un problema.
El juego cuenta con un sistema de pistas llamado Instinto de Supervivencia que se activa con un click en el stick derecho del control de Xbox One. Al oprimir dicho botón brillan los elementos con los que se puede interactuar, y aunque es bastante útil, no es tampoco como que muestre una verdadera resolución al problema que tiene que ser razonado por el usuario.
Brinker nos aseguró que un muy buen reto podría ser apagar por completo las asistencias del Instinto de Supervivencia para razonar los puzzles por el simple hecho de la observación del entorno.
Hasta aquí llegamos con esta primer parte de nuestro reportaje sobre la manera en que fue desarrollado Rise of The Tomb Raider. Esperamos sus comentarios y los invitamos a seguir al pendiente pues nos falta hablar del sistema de combate, la creación de la historia y del personaje específico de Lara para esta entrega, contenidos que abordaremos en nuestra segunda parte.