“Juegos como Uncharted pueden funcionar sin los disparos”, director de TLOU

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Algunos juegos como Uncharted, por ejemplo, nos presentan a este personaje heroico con un alto sistema de moralidad que, sin embargo, no tiene ningún problema en matar a cientos y cientos de personas con tal de alcanzar su objetivo. The Last of Us presenta una historia similar, aunque aquí hacen un mejor trabajo, gracias a que desde un inicio se establece el tipo de mundo que habitan nuestros protagonistas, donde la mayor parte del tiempo las cosas se resuelven con violencia. De acuerdo con Bruce Straley, director de TLOU, él cree que este tipo de proyectos podrían funcionar incluso sin las mecánicas de disparos.

Durante el festival Fun & Serious Game Festival en España, GamesIndustry.biz se encontró con Straley, quien dejó Naughty Dog en 2017. Al entrevistarlo, Straley discutió la disonancia ludonarrativa, que ejemplificamos en el primer párrafo, explicando que la discordancia entre el gameplay y la historia en Uncharted surgió de una necesidad. Los desarrolladores deben darle a los jugadores razones mecánicas para mantenerlos inmersos. Como tal, los puzzles y las secuencias de acción eran, en su momento, la solución más simple:

“Debes tener mecánicas de juego interesantes para mantener inmerso al jugador. Ese es nuestro problema como diseñadores: en 2007, ahí es donde estaba la industria, ahí estábamos. No teníamos necesariamente la misma claridad para hablar, que ahora tenemos.

El mundo debe encontrar interesantes y conmovedoras maneras para que el jugador logre encontrar soluciones, y ahí es donde están muchos juegos. Debemos poner a los jugadores en una posición que estén enganchados en superar los obstáculos, lo que significa que las mecánicas principales nos deben aportar la suficiente oportunidad para encontrar una solución.

Creo que todo esto está cambiando, y creo que Hideo Kojima ha hecho algo muy bueno para la industria, intentar y cambiar las cosas un poco. Los juegos indie hacen esto todo el tiempo, y creo que hay algunas experiencias extremadamente conmovedoras en la escena indie y AA.”

Fuente: GamesIndustry