Hands On: Street Fighter V

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La serie Street Fighter ha sido la responsable de mantener con vida un género lejos de su auténtico esplendor como el Fighting. Los juegos de pelea han sido dados por muertos en más de una ocasión, sólo para ver cómo renace el interés ante una nueva entrega en la saga de Capcom. Ni siquiera las constantes quejas de abuso en cuanto a DLC y la existencia de ediciones con añadidos han podido reducir su relevancia ante un puñado de jugadores fieles y en una industria que toma estos títulos como parámetro para construir otras series.

Gran parte del éxito reciente de Street Fighter se debe a su relativamente popular circuito competitivo. Gamers profesionales que no sólo cobijan a cada título otorgándole horas y horas de juego dedicado, sino se convierten en modelos a seguir para otros jugadores. Con esto mantienen fresca a la serie en la memoria colectiva e impulsan a más jugadores a introducirse en los títulos.

Street Fighter V

Por ello, no extraña que en un primer vistazo Street Fighter V luzca como un juego inspirado en las necesidades e inquietudes de la comunidad competitiva. Así, a la postre, las novedades construidas para ellos llegarán  para deleite del resto de los jugadores.

Nos echamos unas cuantas retas de Street Fighter V en el booth de Capcom. Estas son las impresiones que dichos duelos nos dejaron.

sTREET fIGHTER v 2

 

Un juego más dinámico

Es notorio que el ritmo de juego fue uno de los detalles en los que Capcom hizo mucho énfasis. Al final del día, para mucha gente el juego es un espectáculo. De entrada, el ritmo de juego privilegia el combate cercano, por lo que los ataques a distancia se convierten en un recurso más que una estrategia por sí misma. Con esto, los combates se vuelven más dinámicos al favorecer los intercambios en espacios cortos.

Los combos también facilitan un mayor dinamismo de juego. No son precisamente más fáciles de aplicar, pero su desarrollo es más orgánico y las combinaciones son más intuitivas. La forma en  que se enlazan, además, resulta mucho más vistosa que en varios juegos. Esto permitirá, como siempre, a los jugadores que apenas llegan acostumbrarse al sistema de combate con mayor facilidad, mientras que un veterano podrá sacarle mucho jugo.

Street Fighter V 3

Los ataque bajan más, o al menos esa es la impresión que nos dio, dando pie a rounds más cortos incluso cuando algún jugador toma posturas conservadoras o defensivas. No sería extraño ante los maratones que llegamos a tener en EVO donde el reloj se convertía en el factor decisivo. Este mayor daño ayuda no sólo a hacer lucir al combate como más intenso. También se convierte en un recurso para realizar más de un comeback aprovechando una buena racha dentro de la pelea. Insistimos, este tipo de situaciones pintan muy bien en el entorno competitivo.

 

 Here comes a new challenger

Capcom ha tomado un apunte de la escuela de los Air Dashers (juegos como Guilty Gear o Blazblue), dándole más énfasis en darle a cada peleador un estilo de juego propio y que dominarlo represente una curva de aprendizaje por sí misma. Desde los movimientos básicos quedan claras las diferencias, ya que los aplican de manera distinta (o poco ortodoxa en un caso particular). Si esto no basta, el V-Trigger te permite sacarle un talento único a cada peleador.

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Vamos por partes: Ryu sigue siendo un personaje balanceado, pero la manera en que se encadenan sus combos es más funcional que en el pasado. Nash (Charlie) da pie a muchos movimientos espectaculares pero efectivos. Bison es el demonio en persona al hablar de combate a corta distancia. Chun Li sigue siendo veloz y letal con las patadas. Cammy, a su vez, sacrifica un poco de su fuerza para ganar velocidad. Birdie, en tanto, es un personaje difícil de maniobrar por su lentitud pero devastador desde los golpes básicos. A eso sumemos que, al momento de conectar combos, el ritmo en que las combinaciones se realizan es distinto.

Al recibir daño, llenas la barra para el V-Trigger. Con dos botones activas esta función, la cual potencia talentos específicos de cada peleador. Nash se teletransporta, Ryu provoca más daño con sus ataques y Cammy provoca combos más largos en sus especiales. Esto da pie a estrategias particulares para utilizar la habilidad dependiendo de con quién estés jugando.

Street Fighter V 5

Dado que cada personaje requiere un aprendizaje para controlarse, es evidente el interés que tiene  la comunidad competitiva por acostumbrarse al ritmo de juego desde ya. Sin embargo, no es el único tema a discutir. También el apartado gráfico está en el candelero.

 

La apariencia de los profesionales

De entrada, se nota el cuidado que se tiene en el framerate. Hablamos de un juego en el que, literalmente, cada cuadro cuenta. Es notorio, además, que es en esta fluidez en el juego en donde se encuentra la principal apuesta gráfica del juego. Eso no quiere decir que no se haya menospreciado el resto del apartado, sino que claramente no se dirigió hacia donde muchos críticos y fans hubieran querido.

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Las texturas lucen mejor, la animación está mejor hecha y los efectos visuales con los cuales se aderezó al juego se ven impresionantes. Sin embargo, la queja es que muchos esperaban un diseño visual que apostara más hacia el cel-shading, en lugar de seguir la línea marcada por Street Fighter IV. Aunque, en el fondo, recordemos que este diseño de personajes aparentemente tosco puede ser funcional a la hora de traducir personajes modelados en 3D a un juego en el que cada hitbox y hurtbox (el marcaje de daño y ataque) es en 2D.

Street Fighter V está lejos de ser un mero update de la cuarta edición. Corrige y añade elementos muy puntuales, especialmente al momento de construir un estilo de juego para cada personaje. Además, lleva un juego mucho más dinámico e intenso. No es un salto cuántico ni una revolución, pues la saga no lo necesita. Pero si lleva el gameplay a nuevos niveles, es tremendamente divertido y, de paso, en entretenido hasta para ver.

Street Fighter v6

Un juego hecho para los profesionales, pero no por ello es más complejo. Más bien, es más intenso y espectacular. De seguir el camino, quién sabe, quizá hablemos de una nueva resurrección para un género que se niega a morir.


Ernesto (Neto) Olicón
Colaborador en Atomix.vg. Amante de la pelea videojueguil, en cualquiera de sus presentaciones. Aventurero en mundos mágicos y contador de historias. Periodista de tiempo completo.
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