Como todo negocio o industria conocida, los videojuegos necesitan cambiar para poder sobrevivir en el complicado mundo capitalista. A pesar de que muchos de nosotros no querríamos que así fuera, el diseño de estas obras como tal, se ve impactado de una u otra manera por todo lo anterior. El vender cierto número de copias o conseguir una calificación alta en cosas como Metacritic, es algo esencial para que los estudios sobrevivan en un mercado cada vez más competido.
Con el pasar del tiempo, parece que el espacio para la experimentación y nuevas ideas, se va reduciendo de manera importante, pues prácticamente ya existen recetas de cocina para hacer juegos que gusten al público y por supuesto, sean éxitos comerciales, muy al estilo de lo que pasa en el cine con la famosa “Fórmula de Blockbuster”. Sin duda alguna, estas ataduras y hasta muletillas de diseño, frenan el verdadero progreso de este medio que se encuentra en vías de ser reconocido como expresión artística legitima. Con el objetivo de tener estos conceptos de manera un poco más clara, nos dimos a la tarea de enlistar y analizar 10 cadenas de las que los desarrolladores, deberían buscar deshacerse para poder empujar los límites de su trabajo hacia nuevos horizontes.
Hace un par de años, cuando Ubisoft se perfilaba para convertirse en uno de los publishers más importantes y exitosos de toda la industria, se hablaba de que el verdadero futuro en cuanto a diseño de videojuegos, en realidad estaba basado en los mundo abiertos. Por supuesto que existen muy fuertes argumentos para sostener que dar mayor libertad al jugador, permite que las ideas de un desarrollador se puedan expandir hacia casi cualquier parte; sin embargo, algo que la empresa francesa no tenía en cuenta es que hacer este tipo de títulos, no es cosa nada sencilla, como ejemplo de ello tenemos al decepcionante Watch Dogs o el autentico desastre que resultó ser el ambicioso Assassin’s Creed: Unity.
Por alguna extraña razón, el decir “juego lineal” se convirtió en sinónimo de malo, esto en buena parte gracias a una inexplicable muletilla que vemos una y otra vez como parte de reseñas y críticas. El crear un universo controlado no tiene por qué significar que una experiencia es mala. Por ejemplo, el primer Super Mario Bros., a pesar de permitirnos tomar distintos caminos, la realidad es que nos mantenía dentro de un ambiente perfectamente definido con reglas bien estructuradas. Yo sigo sin escuchar a alguien diciendo que la obra maestra de Nintendo es mala por ser “lineal”. Otro ejemplo que se me viene a la cabeza son los juegos de carreras.
Diseñar títulos de mundo abierto es algo verdaderamente complejo y que muy fácilmente, puede salir mal. Probablemente, solo Rockstar Games y CD Projekt RED, nos ha demostrado cómo es que se debe trabajar el género y explotarlo con las posibilidades que brindan las consolas de actual generación. Ya basta de forzar ideas para encajar en sistemas no dominados.
El concepto de expandir juegos después de su lanzamiento, tiene ya bastante tiempo formando parte de la industria. Cuando todo esto arrancó en la PC, se nos entregaban cosas que en estos días, se podrían considerar secuelas completas. Poco a poco, el lado de las consolas caseras comenzó a voltear hacia este mercado, en buena parte gracias al boom que tuvieron las plataformas online, mismas que permitían distribuir este tipo de contenido a costos muy bajos. Lejos de convertirse en una práctica pro usuario, se comenzó a volver en una gran oportunidad para engañarnos a quienes consumimos sus productos.
Capcom es el primer ejemplo que salta cuando hablamos de DLC que se siente como un auténtico fraude. La idea central de todo esto giraba en expandir la experiencia del jugador, justo como su nombre lo indica, sin embargo, algunos publishers no tardaron en verlo como una ventana para hacer dinero fácil. Además de vender tonterías como paquetes de mapas o skins para armas que solo afectan en la parte estética, se comenzó a pensar en que lo mejor sería meter dentro del mismo disco del juego este contenido, para solo vendernos la llave que desbloquearía todo. Resulta verdaderamente molesto que se nos quiera ver la cara de esa forma.
La cantidad de contenido dentro de un disco o descarga de un juego, es de suma importancia para casi todos los que pagamos precio completo. Sabiendo perfectamente esto, los publishers pusieron manos a la obra para sortear el problema de la manera más simple posible. Hace unos cuantos de años y en buena parte gracias al gran crecimiento que tuvieron cosas como Xbox Live y PlayStation Network, se decidió que incluir multiplayer, sería el nuevo estándar de la industria.
Jugar con nuestros amigos es una de las cosas más maravillosas del mundo, esto claro, siempre que haga sentido. El problema no fue tanto que cosas como Dead Space 2, Luigi’s Mansion 2: Dark Moon o Resident Evil 5 tuvieran multiplayer, sino que además de sentirse sobrado, era inevitable pensar en qué hubiera sido de estos juegos si esos esfuerzos hubieran sido invertidos en sus modos de un jugador. Por suerte, ésta es una de las ataduras que poco a poco, se han ido diluyendo. No, no es necesario estar conviviendo con personas las 24 horas del día, hay quienes disfrutamos mucho de estar con nosotros mismos, al menos por un rato.
Al ser una industria relativamente joven, ésta se encuentra llena de personas cuya formación profesional fue completamente ajena a los videojuegos. Según parece, el deseo de hacer cine es una constante, sobre todo entre los estudios más grandes. Todo el tiempo escuchamos cosas como “¿ya viste ese juego? ¡parece una película!” como si este tipo de argumentos le dieran validez al medio. Buena parte de los gigantescos presupuestos de las súper producciones, se van en crear impactantes cinemáticas para llenarle el ojo al consumidor. Sí, nos encanta que nos cuenten historias a través de los videojuegos, no obstante, existen maneras un poco más finas de hacerlo que con videos.
Debemos entender que el verdadero corazón de un videojuego son sus mecánicas. Por supuesto que lo anterior no significa que no podamos disfrutar de experiencias mucho más enfocados a la narrativa, pero creo que cuando hablamos del medio, es necesario tener claro qué elementos son los que le dan su esencia. Hemos vistos cosas como Brothers: A Tale of Two Sons o Journey, juegos que a través de su diseño como videojuegos, nos relatan grandes hazañas, esto sin la necesidad de elaboradas cinemáticas que cuestan millones de dólares. Queremos seguir teniendo más Metal Gear Solid, pero se agradecen cosas como las antes mencionadas.
Como te comentaba hace un par de párrafos, la cantidad de cosas que recibimos por nuestro dinero, es de suma importancia, sobre todo dentro de la industria de los videojuegos. Constantemente vemos a los publishers llenándose la boca al decir que su título ofrece tantas horas de entretenimiento. Dicho punto es bastante curioso, sobre todo si uno se pregunta qué vale más la pena, ¿cantidad o calidad? Claro que lo anterior depende de cada persona, más si tomas en cuenta lo increíblemente caro que es gastar en un título.
Uno de los géneros que más sufren de esto son los RPG, pues parece que simplemente es inconcebible que una de estas entregas dure menos de 30 horas. A pesar de esto, nos ha tocado ver cosas como Child of Light o el mismísimo Mass Effect, experiencias muy cortas pero llenas de cosas verdaderamente grandiosas. Soy un fiel creyente de que un juego se debe terminar cuando se deba de terminar, sino tenemos propuestas como Alien: Isolation, en donde sus primeras horas eran grandiosas y por quererlo alargar de más, la experiencia perdía mucha del alma que nos atrapó en un principio.
Como parte de toda la expansión que ha tenido la industria durante los últimos 10 años, se ha tenido una tendencia por parte de los desarrolladores de buscar entregarnos experiencias mucho más apegadas a la realidad. Por desgracia, los números de cosas como Call of Duty, Battlefield y mucho más, indican que el público está muy interesado en que sus consolas de juego, les muestren imágenes lo más parecido a la realidad.
Lejos de los gustos que cada uno pueda tener, la realidad es que estar completamente enfocado en emular nuestro mundo real, limita bastante a las ideas sobre el diseño de niveles y por supuesto, mecánicas de juego. La cantidad de ejemplos de títulos que no habrían podido existir si es que solo se pensara en realismo, sobran. Esperemos que el diseño se mantenga balanceado.
Estamos completamente conscientes de que el marketing es de suma importancia para la industria. Para que nuestras queridas súper producciones sigan existiendo, cierto número de copias se tienen que vender. A pesar de todo lo anterior, hay maneras de hacer mercadeo sin exagerar. Hoy en día, nos llegan toneladas de avances en video y todo tipo de medios para alimentar el hype por tal o cual juego.
Muchas veces, el exceso de emoción y épicos tráilers, terminan jugando en contra de ciertas obras, pues las expectativas simplemente estaban muy altas. Esa terrible costumbre que tienen algunos publishers de hacer promesas que no pueden cumplir, es algo que se vuelve cada vez más común. Obviamente, Ubisoft es el ejemplo más reciente de esto, pues luego de una agresiva campaña publicitaria para cosas como Watch Dogs o Assassin’s Creed Unity, se nos dejó claro que sus verdaderos esfuerzos y recursos, estuvieron invertidos en su departamento de marketing.
El recurso de apelar a la nostalgia es muy recurrente en los videojuegos, y muchas veces es encaminado de forma incorrecta con productos que pareciera que sólo quisieran lucrar y explotar algo que recuerdan muy bien los jugadores.
Estamos de acuerdo con muchas remasterizaciones porque, al igual que en otros medios donde las obras trascienden formatos, podemos disfrutar de videojuegos memorables en diferentes plataformas, no obstante, cuando se abusa de este recurso o se ejecuta de manera incorrecta en mediocres adaptaciones resulta en una simple atadura para la industria. Caso concreto es la remasterización de Silent Hill 2 y Silent Hill 3 en HD que vimos en consolas de generación pasada que fue muy deficiente.
Otra cara de esta moneda es revivir franquicias que tuvieron un excelente pasado pero regresan de forma inadecuada, como el caso de Duke Nukem Forever, o la presencia de Conker en Project Spark sólo por vender.
No todo es nostalgia y si se va a relanzar un juego en una remasterización o un título completamente nuevo es mejor que se haga bien o mejor se respete el pasado.
En una época en la que los videojuegos se han convertido en una experiencia tan diluida como resumir un juego de plataformas a un título móvil en el que sólo haces unos cuantos toques a una pantalla táctil, los juegos de consola muchas veces se pueden sentir como algo muy complejo para una gran cantidad de jugadores. Pensando en ello las empresas han enfocado muchos de sus juegos completamente a lo casual en una industria tan inundada de experiencias fáciles que los verdaderos desafíos se convierten en juegos que resaltan con facilidad.
Toneladas de tutoriales, flechas que te indican a dónde ir y muchísimos asistentes se han convertido muchas veces en un cáncer para muchos videojuegos que pudieran ser muy buenos. Es más, hay títulos que por estar enfocados a un mercado infantil tratan al usuario como un verdadero idiota.
Muchos de los que crecimos con los juegos de la vieja escuela aprendimos a jugar con títulos muy poco accesibles y fuimos perseverantes; el hecho de que a las nuevas generaciones las traten con tantas opciones accesibles puede ser muy dañino en un futuro.
Ejemplo de lo anterior tendríamos el modo táctil de Bayonetta 2, las toneladas de notificaciones en pantalla en la serie de Assassin’s Creed, o los excesivos tutoriales de una gran cantidad de videojuegos.
Amamos cuando los juegos tienen una excelente dirección de arte y como “de la vista nace el amor” siempre el aspecto visual es algo que puede causar que un juego se venda o no. La industria de los videojuegos contemporánea debe cuidar mucho el hecho de presentar juegos que visualmente sean impresionantes pero terminen siendo experiencias huecas.
Para ejemplificar lo anterior tenemos una gran cantidad de juegos independientes que apelan a un arte llamativo que intente emular experiencias muy ricas como lo fue Journey, por poner sólo un ejemplo, pero que se quedan muy limitados en cuanto a sus propuestas como videojuego.
La contraparte de este elemento negativo de la industria serían títulos que surgen a partir de sus mecánicas y sin dejar a un lado su presentación cumplen al ser productos sólidos que nos dejan muy buen sabor de boca.
Los videojuegos tienen mucho que aprender, y a pesar de las diez cadenas que vimos en los párrafos anteriores hay buenos avances y quizá estos vicios, o terminen por superarse o sigan golpeando lo que pueda lograrse en un futuro.