En el ánimo de estas celebraciones mexicanas, el staff de Atomix preparó una serie de calaveras literarias, dedicadas a algunas de las figuras más reconocidas, queridas, e incluso controversiales de la industria de los videojuegos; así como también, algunos versos dedicados a nuestra querida comunidad y al staff, porque siempre es bueno reírse de uno mismo.
LEER +Aquí les dejamos un recuento de los contenidos exclusivos que publicamos esta semana que terminó en Atomix; tenemos tanto escritos como en video, reseñas, hands-on, listas, encuestas, artículos especiales, etc. A partir del anuncio en el cese de producción del Nintendo Wii, nuestro equipo decidió preparar una serie de especiales como homenaje a esta consola, que nos dio tanto y que aún tiene mucho que dar, por los juegos que no se han jugado y lo que aún se pueden revisitar; esperamos que los disfruten tanto como nosotros preparándolos. El staff de Atomix les agradece a todos el que nos hayan acompañado durante una semana más, compartiendo la pasión por los videojuegos.
LEER +PC방, directamente traducido como “PC Rooms”, son lo que nosotros conoceríamos como “café internet” pero con esteroides. Incluso, relacionarlos con este término occidental le hace una tremenda injusticia, puesto que no tienen mucho que ver, más que el modelo de renta de computadoras. Un café internet es un lugar al que vas a hacer tarea, pasar tiempo en redes sociales o hacer una impresión, mientras que un PC Room es un área específica para jugar, comer snacks y relajarte frente a un monitor de 22 pulgadas, en una silla reclinable y acolchonada durante horas y horas.
LEER +Les presentamos una nueva serie de contenidos que, creemos firmemente, expandirán nuestro universo de entretenimiento y van muy acordes a nuestro lema "Never Grow Up". En esta ocasión Daniel Mastretta y Gerry del Carmen nos presentan una versión del conocido Monopoly que hace homenaje a la saga de videojuegos de peleas Street Fighter. Esperamos les gusten estos nuevos especiales y no dejen de sugerir qué otras cosas les gustaría que les presentemos.
LEER +Durante la recién semana pasada publicamos un montón de contenido en video, ¿se lo perdieron? ¡no importa! En seguida tienen todo lo que estuvimos subiendo a nuestro canal de YouTube. Recuerden suscribirse para ver los videos antes que nadie y estén al pendiente de nuestros siguientes programas.
LEER +Un martes por la mañana, alrededor de 20 periodistas —todos latinoamericanos— entramos a una sala. En la cabecera estaba sentado Kazunori Yamauchi, creador de la serie Gran Turismo, y una de las personas que más admiro. Todos saben de mi pasión y gusto por la serie de GT.
LEER +Un pensamiento acerca de los juegos que tanto queremos
LEER +Un fantasma ha rondado la imaginación de los videojugadores de portátiles desde hace un tiempo: el deseo de experimentar un FPS sin limitaciones de control, de conteo de polígonos o de producción. Guerrilla Cambridge se puso como meta no sólo desarrollar un título que cumpliera los estándares de un juego de consola, sino también adaptar uno de los motores más demandantes —el de Killzone 3— al PlayStation Vita. ¿El resultado? Sigan leyendo para conocerlo.
LEER +Mi primer encuentro con los productos Kotobukiya se debió a la saga Final Fantasy. Cuando FF VII y VIII estaban en su máximo apogeo, recuerdo haber visto a la venta figuras de distintas marcas que representaban a Squall, Seifer, Tifa y compañía. Sin embargo, eran de un tamaño pequeño y los rostros no estaban tan bien detallados. Pero también recuerdo una cajota de unos 30 centímetros con el logo de Final Fantasy VIII y el nombre "Squall Leonhart" atravesándola. Cuando me acerqué a mirar, se trataba de una figura de gran tamaño, con su gunblade elaborado con mucho detalle y los mismos rasgos faciales que había visto en los videos de la introducción del juego. Desde ese momento me convertí en fan de ese tal "Kotobukiya"...
LEER +Si el mundo realmente se acabara hoy 21 de diciembre sería difícil decidir en qué invertir nuestras últimas horas: unos buscarían abrazar a sus familias, algunos dar un último beso, y otros aun más cursis, buscarían por Facebook a aquel amiguito de la primaria, al que no invitaron a su fiesta de cumpleaños, para rogar por su perdón. En cambio, más de un miembro de la comunidad de Atomix pondría cara de Yao Ming y diría “¡Por favor! Yo sé exactamente qué haría en mis últimas horas: jugar”. En caso de tener que elegir tres juegos que uno debe experimentar antes de morir, aquí les dejo mi humilde y —quizá un poco cursi— recomendación.
LEER +Continuamos con el conteo 30 días del Wii. En 30 días del Wii, revelaremos un título a la vez de nuestra lista. El último que publicamos fue el lugar 3 y ahora les traemos el 2: Donkey Kong Country Returns. Los dejamos con la ficha técnica y el texto completo a continuación.
LEER +Continuamos con el conteo 30 días del Wii. En 30 días del Wii, revelaremos un título a la vez de nuestra lista. El último que publicamos fue el lugar 5 y ahora les traemos el 4: Just Dance. Los dejamos con la ficha técnica y el texto completo a continuación.
LEER +Continuamos con el conteo 30 días del Wii. Durante 30 días, revelaremos un título a la vez de nuestra lista. El último que publicamos fue el lugar 9 y ahora les traemos el 8: Skate It. Los dejamos con la ficha técnica y el texto completo a continuación.
LEER +Todos los días, durante 30 días, revelaremos un título más que conforma nuestra lista. El sábado publicamos el lugar 18 y hoy les traemos el 17: Boom Blox. Los dejamos con la ficha técnica y el texto completo a continuación.
LEER +Con la exitosísima llegada del Wii al mercado de los juegos de video, las compañías no se hicieron esperar con ediciones especiales de sus títulos para la consola de Nintendo. Algunas porque querían aprovechar la popularidad de la misma, otras porque el esquema base del control no les dejaba otra opción, pero, al final, todas las desarrolladoras y distribuidoras que apoyaron este sistema tuvieron por lo menos dos de estos denominados Wiimakes. Ahora, si bien la lista de juegos que entrarían dentro de ésta categoría es muy extensa, a continuación les presentamos los más representativos que se publicaron para el Wii en el continente americano…
LEER +Todos los días, durante 30 días, revelaremos un título más que conforma nuestra lista. Ayer publicamos el lugar 23 y hoy les traemos el 22: Muramasa: The Demon Blade. Los dejamos con la ficha técnica y el texto completo a continuación.
LEER +Con dinero y sin dinero hizo siempre lo que quiso. No tuvo trono ni reina y, a la fecha, no hay quien lo comprenda, pero sin lugar a dudas, Wii sigue siendo el rey. Desde su accidentada presentación a mediados del 2005 hasta su negado retiro este mismo año, la quinta consola casera de Nintendo marcó de manera tan fuerte e importante a la industria de videojuegos que son realmente pocos quienes están dispuestos a reconocer el impacto que generó este sistema no sólo en quien juega, sino también en quien hace y quien vende videojuegos.
LEER +El olvido debe de ser uno de los destinos más terribles para cualquier ser viviente. El propósito y la permanencia que tenemos en este mundo debe contar para algo. De lo contrario, el viaje no habrá valido la pena. El siguiente es un artículo sobre Link's Awakening para Game Boy, el juego que marcó un hito en la historia de los videojuegos y en la vida de muchos de nosotros. Es un escrito sobre mis ocho años de edad y mis actuales veintisiete, es otro viaje a la memoria para no dejarlo en el olvido. (Anticipo algunos (aunque pocos) spóilers para evitar herir susceptibilidades.)
LEER +¿Por qué siempre estás jugando? ¿No te aburres? Todos los títulos son iguales. No sé cómo puedes estar tanto tiempo pegado a la televisión. Tu fanatismo te hace gastar mucho dinero. No entiendo qué le ves de divertido a esos monitos. No puedo creer que hoy no vas a salir por estar jugando esa porquería. Eres un teto. ¿Algún día vas a crecer y dejarás de perder tu potencial jugando videojuegos? ¿Les ha pasado? ¿Han escuchado alguna de esas frases o sus similares? Puedo asegurar que la mayoría de nosotros hemos pasado por ahí y, si ustedes son como yo, seguramente hicieron caso omiso de semejantes enunciados y continuaron la aventura. Este especial es para ustedes que comparten el vicio, pero, sobre todo, lo escribo para aquellos que alguna vez se preguntaron por qué nos desvelamos hasta las dos de la mañana sólo para pasar un mundo más. ¿Qué hago jugando en pleno siglo XXI un juego que tiene más de treinta años?.. No importa. Quiero disculparme por todas las horas y todos los eventos que no he compartido por jugar (aunque, sin embargo, siento que ha valido la pena). Quedan avisados. El siguiente es un especial introspectivo y personal.
LEER +Mientras los medios tradicionales dormían, México —a través del embajador Claude Heller— firmó en Japón el llamado Anti-Counterfeiting Trade Agreement (Acuerdo Comercial contra la Falsificación). Pero el Internet no duerme ni tiene días de asueto. En poco tiempo, los usuarios de redes sociales como Facebook y Twitter se alzaron en protestas de la mejor forma que saben hacerlo: distribuyendo contenido que se viralizó rápidamente sobre qué tan nefasto es este acuerdo. ¿Debería importarles ACTA? Por supuesto que sí. Pondré un ejemplo para mostrar mejor el punto: Imaginen que en un Atomix Live tarareamos la canción de una película (lo hemos hecho muchísimas veces). Una semana después, publicamos el episodio, pero —oh, sorpresa— los dueños de los derechos de la película reclaman a YouTube, quienes son obligados a retirar el contenido y cerrar nuestro canal. Y ése sería el peor de los males: ACTA también afectará a los medicamentos y, en general, permitirá que los gobiernos puedan controlar Internet según criterios muy vagos. Sigue leyendo.
LEER +En Atomix amamos nuestro trabajo, creo que ya lo saben y se han dado cuenta. Pero de vez en cuando se vale tomarse una pausa y más tratándose de un día oficial. Hoy decidimos tomarnos medio día, pero no se preocupen, por eso preparamos este post con algunos de los mejores contenidos que tuvimos durante el mes de abril por si se los perdieron.
LEER +Hemos oído hablar —a veces a manera de reclamos ajenos— de lo inmersos que podemos llegar a estar en un videojuego. ¿Cuántas ocasiones nos hemos encontrado con varias horas de juego encima a las dos de la mañana sin poder salir del embrujo que es estar metido en un mundo fantástico? Para muchos de ustedes, esto no es nada nuevo. Los mundos atractivos y envolventes se vuelven por un rato parte del nuestro. La semana pasada hablábamos de las imágenes en pantalla capturadas y hoy quiero hablar acerca de la experiencia de entrar en un ambiente que nos envuelve y rompe la tensión entre nosotros y la pantalla.
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