e3 2011: Preguntas y Respuestas de Silent Hill DownPour

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Durante la semana de e3 2011, gracias a una invitación de KONAMI, tuvimos la oportunidad de asistir a una sesión de preguntas y respuestas con los desarrolladores del estudio Vatra, quienes están a cargo del nuevo título de la recordada serie de Silent Hill que regresará con DownPour. Aceptamos el reto sin miedo y acá está lo que nos contaron los desarrolladores acerca de distintos elementos del juego.

Acerca de los escenarios y su transformación.

Silent Hill DownPour continúa siendo un juego de progresión lineal, como es costumbre en los de su tipo, pero también añade nuevas posibilidades de libertad de movimiento para el usuario a través de sus niveles. El juego nos pide ir de un punto A a un punto B. Pero, a diferencia de sus predecesores, ahora los lugares intermedios están abiertos y puedes visitarlos en la mayoría de las ocasiones. Explorar estos lugares a veces te ayudará a completar la tarea que estás realizando, a veces añadirá objetivos secundarios adicionales, a veces te dejará encontrar detalles importantes de la trama. Explorar o no, queda a decisión del usuario y su curiosidad.

Sobre los cambios que un escenario presenta, en esta ocasión, además de que el factor y efecto de la oscuridad está de regreso (clásico de la serie), también tenemos el nuevo efecto de la lluvia. La oscuridad se presentará como ya la conocemos, distorsionando el entorno y sumergiéndonos en un mundo aún más peligroso y escalofriante; a diferencia de entregas pasadas, afectará una misma área al grado de transformar no unicamente su apariencia, sino también su estructura. Por otro lado, la lluvia será un elemento a considerar para nuestro propio beneficio: si vemos que comienza a caer con más fuerza es señal de que hay que buscar refugio, ya que, mientras más llueva, más difícil será el acceso a determinadas áreas, además esta condición adversa atrae a peligrosos enemigos.

Acerca de las mecánicas de juego

Silent Hill DownPour, la octava entrega de la serie, busca un poco regresar a las raíces del terror psicológico que hicieron grande a la franquicia hace muchos años. El sistema de control del personaje permite más naturalidad y libertad de movimiento, pero trae de vuelta el factor de generar la sensación de desventaja en el jugador que sabor a los títulos del género de survival horror. No es el gameplay roto de los juegos de antaño, pero pondrá al jugador en circunstancias como enfrentar enemigos sin armas o con objetos encontrados en el escenario contra un enemigo. Quizá se puede salir victorioso en el combate cuerpo a cuerpo; sin embargo, al enfrentar dos o más adversarios es claro que sentiremos el factor numérico en contra, además de las capacidades supernaturales del enemigo, por lo que quizá iniciar una pelea no sea lo más convincente.

El juego tiene esa sensación de acción truncada, también le pone énfasis a la exploración de los niveles y vuelve con acertijo bastante complejos. Al respecto del reto de juego, los desarrolladores nos comentan que el jugador tendrá a su disposición diferentes niveles de dificultad en los que el resultado siempre será el mismo, pero sí cambiará el número de pistas y su sutileza.

Música a la sombra del trabajo de Yamaoka

Un juego en el que el entorno tiene mucho peso y es responsable de que nuestro sentimiento sea el adecuado, el sonido también juega un papel fundamental. Silent Hill siempre ha sido una serie que se distingue por su impecable diseño de audio, tanto para efectos sonoros como para la ambientación y música. En el pasado, gran parte de su éxito en estos apartados se debió al brillante trabajo de nuestro amigo Akira Yamaoka, pero esta vez las cosas serán diferentes.

El productor de audio para el juego nos cuenta el gran reto que resulta tener como antecedente el trabajo del artista y compositor japonés. Pero asegura que esto mismo fue el incentivo para crear un producto de calidad. Parte del audio del juego será un tributo a su antecedente, pero también estará compuesto por piezas totalmente nuevas que ayuden al jugador a configurar el ambiente de juego para disfrutar de la experiencia

Horror como género en cine y juegos, ¿qué hace le falta al gaming?

La gente del estudio de Vatra cree firmemente que la principal diferencia en estos dos medios se encuentra en el ritmo, y que éste es el aspecto a mejorar y explotar para hacer videojuegos de horror épicos que sobresalgan y sobrepasen las obras literarias o cinematográficas que los inspiraron. “En una película puede haber un argumento genial que te mantiene al borde del asiento, pero sabes que dura dos horas y que tienes que pasar por ello sin capacidad de elección. En los videojuegos, el jugador tiene el control en sus manos, ellos deciden en buena medida cómo y cuándo atravesarán la historia. El juego tiene que estar preparado para lo que elija cada jugador.

Silent Hill DownPour nos pone en el papel de Murphy Pendleton, un exprisionero que se ve atrapado en una aventura que está por mostrarle lo peor del poblado. Con miras a salir a finales del 2011, el título estará disponible en las consolas de Xbox 360 y PS3.

¿Están listos para regresar a Silent Hill?

Gerry Del Carmen