Reseña: ICO
Autor de la nota:
urovoros
Escrito en:
Nuevos destacados • Reseñas
Fecha:
28 / septiembre / 2011 Hora:
7:30 PM
comentarios: 175
|
Desarrollador:
Team ICO / Bluepoint Games
Publica:
Sony Computer Entertainment
Género:
Puzzle / Aventura
Jugadores:
1-2
|
Online:
No
Fecha de salida:
24/Sep/2001 & 27/Sep/2011
Clasificación:
T
|

El universo carece de sentido.
Buonarroti contempla un bloque de mármol que es apodado El gigante. Es una calurosa mañana del 1501. Otros han trabajado la piedra y la han herido. Buonarroti quiere exaltar la gloria de su ciudad natal, así que prepara bocetos y modelos de cera. Su cincel hiende su diente afilado en la roca caliza; no teme errar (no preparó un modelo de yeso a escala real, como otros artistas de su época). El bloque de mármol es frío y tiene muescas, lleva olvidado algún tiempo; no es más que una laja cuarteada. Buonarroti cree hay significado latente en la inerte piedra: hacer arte significa descubrir el alma de los objetos (la literatura es encontrar el nombre preciso de las cosas, la pintura es hallar los trazos exactos que definen el mundo, etcétera). Para descubrir la figura latente en el mármol, Buonarroti cincela durante dos años y descubre, poco a poco, la figura de David que estaba sepultada.
El gigante ahora tiene sentido, se lo dio Miguel Ángel.
El desarrollo de ICO es una analogía digital del proceso que llevó acabo el escultor florentino para crear su David. Los buenos videojuegos, como cualquier otra expresión artística, no se devalúan con el tiempo, sino que se recubren de nuevos significados. El David no significa lo mismo ahora que cuando fue originalmente esculpido, lo mismo ocurre con ICO. Les invito a leer la reseña para profundizar más en el asunto.
Abstracción
Phil Fish diseñó los niveles de FEZ (pueden ver la entrevista en el número #6 de Atomix Mag, próximo a salir) con la filosofía de Fumito Ueda (creador de ICO). La metodología les recordará la anécdota de Miguel Ángel que abre esta reseña: de un bloque digital, Fish removió pedazos hasta que, literalmente, esculpió cada uno de los geniales niveles. Ueda, de una manera semejante, comenzó ICO con un montón de características: tiendas, pueblos llenos de gente, etcétera; sin embargo (y aquí está lo importante), a lo largo de seis años de desarrollo, el equipo fue removiendo y despojando al título de todas sus características accesorias.
ICO es un ejercicio de soledad que todo videojugador debería recorrer al menos una vez. Es el ejemplo patente de elegancia y sobriedad en el diseño de juego. Si hay un elemento que ocupa espacio en el título es porque es significativo para el sistema de mecánicas del juego. Grandes creadores de juegos diseñan por abstracción; Jonathan Blow y Phil Fish son dos buenos ejemplos de la influencia que ha ejercido Ueda en la industria. El rigor que forjó el diseño de juego de ICO se nota sobre todo por la ausencia de interfaz gráfica. Al igual que El Shaddai, ICO no la necesita (aunque tal vez sólo en el título de Ueda esta idea se implementó de manera magistral).
La mariposa y la campana
Antes de que Miguel Ángel comenzara a esculpir a El gigante, el bloque de mármol significaba absolutamente nada. Claro, para nosotros ahora hasta tiene un apodo y es tal vez la pieza de roca más trascendental para el arte moderno. Luchamos por poner (ojo: no es lo mismo que “encontrar”) significado en el universo, de eso se trata el arte. Vamos a la escuela, hacemos tareas y conseguimos un trabajo y ganamos dinero para encontrar significado en nuestras vidas.
Aquí está el punto central de ICO: no todo tiene significado. El ejemplo más ideal en el que puedo pensar son los haikús, pequeños poemas de origen japonés que no utilizan metáforas. La clave de ellos es la ausencia de comparaciones o analogías: son simplemente imágenes poderosas, carentes de significado. Lean este poema de Yosa Buson:
En la campana del templo
posada, dormida
la mariposa
Ahora bien, tomen todo lo anterior que he dicho y traten de leer la siguiente oración sin imprimirle un significado: En el sillón de roca de un templo hay dos niños durmiendo, se toman de la mano. En ICO, para grabar tu partida, debes sentarte junto con Yorda, la niña que debes rescatar (nadie te pidió hacerlo). Podría hablarles sobre cómo en el haikú de Buson hay un gran contraste entre la solidez de bronce de la campana y la roca del templo con la delicadeza que implica el descanso de una mariposa… y luego también les hablaría acerca de cómo es una imagen enternecedora ver a Ico (el niño con cuernos que protagoniza el juego) y a Yorda tomados de la mano y durmiendo, incómodos, a la luz de un sol brillante en un pequeño parche de pasto, perdidos a la mitad de un templo antiguo y vacío. La ligereza de Ico y la ternura de Yorda son como mariposas que deambulan en sueños por la estólida y gigantesca fortaleza.
Cuando el significado de una imagen es demasiado abrumador, es mejor callar (como un haikú). Eso haré.
David
El protagonista de ICO es un niño llamado Ico. Tiene cuernos, igual que las sombras que intentan llevarse a Yorda. Cuando Miguel Ángel esculpía su propio David, la disposición del bloque de mármol alteró la postura de la figura final, algo similar ocurrió en ICO, pues el protagonista encaja perfectamente en su mundo. Me gustaría conocer el proceso de abstracción que produjo el diseño de los personajes.
¿Por qué un niño? Es una pregunta interesante. En pocos videojuegos controlamos infantes. ICO es como una historia tradicional japonesa: elegante y mínima, profunda como un haikú. Debido a la distancia cultural, tal vez jamás podremos aproximarnos a la obra de Ueda más que con inocencia. Somos Ico y Yorda en un templo desconocido: ignoramos su propósito y su significado. ¿Por qué un niño? La ignorancia no siempre supone inocencia, pero no puedo pensar en algo más ingenuo que un par de niños vagando por una fortaleza olvidada y enfrentándose a un poder que los supera con creces. De nuevo, la distancia cultural es enorme: somos niños intentando comprender una historia grave y profunda.
Ya que hablamos de David… ¿recuerdan la historia bíblica? La esencia es un muchacho joven y débil que logra vencer a un gigante poderoso utilizando su inteligencia y habilidad con la honda. Fumito Ueda ha explotado dos perspectivas distintas de esa narración con sus juegos: ICO es la perspectiva del pequeño y débil David, abrumado por una fortaleza gigante que debe “resolver”; Shadow of the Colossus es la perspectiva de Goliat, el poderoso coloso que es derribado por la inteligencia de su diminuto oponente.
Goliat
(Shadow of the Colossus.)
Todavía no hablaré de la otra obra maestra de Team ICO, pero sí puedo regalarle unas palabras al Goliat de ICO: el inmenso castillo fortaleza del juego. Es un lugar frío y vacío. Está en ruinas. Parece como si fuera un accidente tener que solver los acertijos que se encuentran en él. No hay trampas mortales. Eres un niño perdido en un cuarto inmenso. Después de todo, el mundo está hecho para los adultos, para los infantes todos son colosos.
La unidad que presenta el juego es sorprendente. En verdad se siente como si recorriéramos el cuerpo de un gigante. No hay niveles, ni mundos, ni capítulos: sólo somos nosotros recorriendo cámaras, corredores y pasillos vacíos.
Cuando vean el final del juego, entenderán que la fortaleza es un coloso.
El artefacto
David vence a Goliat con un artefacto: la honda. Tal vez el contexto de la situación sea profundo y sublime; sin embargo, de no ser por esa pequeña pieza de cuero, el argumento central de la historia no existiría. Lo mismo ocurre en los videojuegos: pueden tener la atmósfera y el guión mejor desarrollados de toda la industria, pero no funcionan sin un sistema de juego que soporte todo (el artefacto que articula la historia).
ICO es precursor de muchos juegos. Leí por ahí reseñas que decían que sus acertijos estaban pasados de moda y que ahora teníamos juegos con retos más ingeniosos. ¿En serio? Me parece una falta de respeto juzgar un título de hace unos años con parámetros actuales. ¡Se me ocurre una idea! Voy a escribir una reseña del ajedrez y diré que es un juego pésimo porque su curva de aprendizaje es muy mala, ¿quién va a aprender a jugar algo tan complejo y que lleva tantos años perfeccionar?.. (fin del sarcasmo). La obra de Ueda es un precedente de la industria y ha influido muchos grandes títulos, ¿en serio vamos a juzgarla en términos modernos y a quejarnos de que las compañías “reciclan” juegos? Espero que no, porque eso sería despojar a los videojuegos de su trascendencia. Los buenos títulos no pierden valor con el paso del tiempo, todo lo contrario. Creo que necesitamos dejar de ver los videojuegos como basura consumible que caduca como la leche en el refrigerador. Medios como la literatura han gozado de reediciones por siglos y nadie exclama indignado “¡nada más nos quieren sacar más dinero!”. ¿En serio ésa es su opinión sobre los esfuerzos de los desarrolladores para que más y más jugadores tengan acceso a los grandes títulos de la historia de los videojuegos?
En fin, el sistema de juego de ICO es elegante. Ya comenté que no tiene interfaz, pero debo decir que el juego es un maravilloso laberinto lógico donde progresar depende de tu inteligencia. Puzzle es el género más elegante de la industria: su premisa básica es dejar perpleja la mente de los jugadores.
Muchos dirían que ICO es una larga misión en la que debes escoltar a una inteligencia artificial inútil y tonta. Es cierto: Yorda a veces te dará dolores de cabeza; sin embargo, ése es el único punto negativo de todo el juego. Ico se controla bastante bien, la cámara es empleada de una manera muy ingeniosa para guiarte y dirigirte sutilmente hacia la solución de los acertijos, las mecánicas de cooperación son muy ingeniosas y superiores a las de muchos juegos modernos (que, a fin de cuentas, tomaron su inspiración de ICO), el diseño de niveles es elegante y cuidadoso (tanto que toda la experiencia es continua, hay muy pocos cortes), la mecánica de las sombras se adapta perfectamente a la historia y provee emoción y tensión (es el contrapeso perfecto de la quietud general del resto del juego), y, finalmente, el título no te obliga a recolectar monedas o piezas ni ninguna otra distracción de la experiencia central. Si hay una construcción o plataforma en el juego es porque cumple con una función, no hay accesorios inútiles.
Lo más valioso es que ICO transmite una necesidad terrible por proteger a Yorda, no sólo con su atmósfera, sino también con su sistema de juego. No sé ustedes, pero cada vez que yo me acercaba a una orilla para atraparla, me palpitaba el corazón cuando Yorda saltaba y luego pendía del abismo sostenida sólo por las pequeñas manos de Ico. Lo mismo cuando las sombras la arrastraban lejos de mí. Hay un momento en particular muy poderoso, fantástico y que sólo adquiere sentido en el contexto del juego. No quiero arruinar nada, sólo diré que no lo pensé dos veces y salté.
Cuando un videojuego de repente deja de guiarte y tú, por decisión propia, tomas la decisión que el juego quería de ti, estás frente a un clásico.
HD (ICO & Shadow of the Colossus Collection)
ICO se siente hecho a mano. Team ICO es una especie de equivalente de Pixar en el sentido de que no utilizan Motion Capture para animar a sus personajes. De hecho, el mismo Ueda ayudó a realizar los movimientos de Ico y Yorda. Esto no es arbitrario: sus curiosos movimientos tienen un objetivo estético. Yorda es frágil y delicada, Ico es ágil, pero al mismo tiempo torpe como un niño. En alta definición (parece un sólido 1080p a 60 fotogramas por segundo), las texturas y el juego en general se ven increíbles. En la reseña de Atomix Mag, Sam Bishop menciona que parece que un curador (los encargados de preparar exposiciones en museos) se tomó el tiempo de elegir la luz más adecuada para presentar ICO. Secundo la opinión: el trabajo está tan bien hecho que parece como si el juego hubiera sido concebido para una pantalla de alta definición. Tal vez sea mejor jugar otros títulos en su consola original, pero ése no es el caso de ICO. La versión definitiva es la de PS3. Además, si alguna vez habían tenido la curiosidad de probar la versión europea/japonesa del juego, están de suerte, pues, al menos el build que jugué incluía ligeros cambios en los acertijos que en la versión Americana original no venían. Los cambios tal vez no son del agrado de algunos que dicen que rompen el ritmo del juego, pero los amantes de la dificultad los recibirán con una sonrisa.
A lonely beach
¿Qué más puedo decirles de ICO? Me gustaría hablar de tantas cosas, como por ejemplo, el lenguaje inventado de los personajes, el final, la historia, la razón por la que Ico tiene cuernos, sobre cómo la colección en HD es una manera de apoyar a Team ICO en su siguiente proyecto… Tal vez para una revisión en el futuro.
ICO es un juego para jugar en los meses fríos del año con la ventana abierta y en la mañana. El eco de los pasos de Ico y Yorda en el inmenso castillo vacío son un recuerdo muy intenso, que tal vez no significa nada. Nadie debería carecer de él: dentro de todo pedazo de roca hay un David; las mariposas son haikús alados.
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