En entrevista especial para Game Informer, Masahiro Sakurai, director de Super Smash Bros. para 3DS y Wii U, habló sobre el polémico balance del que tanto se ha discutido dentro de sus juegos. A grandes rasgos, el diseñador japonés aseguró que siempre estar buscando hacer un juego más justo para la escena competitiva, podría terminar con la diversión que tanto los caracteriza.
Sin querer llamarlo retroalimentación, Sakurai aseguró que sí se tomaron en cuenta muchos conceptos e ideas que llegaron gracias a la versión portátil del juego, mismas que fueron implementadas en la entrega casera.
“Retroalimentación no es el termino exacto que usaría, pero gracias a que los lanzamientos estuvieron separados, naturalmente hicimos ajustes en el de Wii U. Aplicamos un parche de balance a la versión de 3DS, misma que se transportó a la otra. La idea era que los jugadores disfrutaran de todo esto desde el día uno en la versión de Wii U”, sentenció.
Hablando de manera más específica sobre los futuros planes de balance en Super Smash Bros., Sakurai aseguró que todas estas medidas, son bastante peligrosas para lo que siempre se buscó con el juego, pues el punto de mantener toda la experiencia divertida y a la vez, buscar que la escena competitiva sea tomada mucho más enserio, es bastante delgada.
“Poder parchar el juego en la actualidad nos permite meternos con el balance en cualquier momento. Sin embargo, si tomábamos la retroalimentación que nos arrojan las estadísticas del juego online y de los fanáticos más hardocre, eso podría hacer el juego menos divertido o incluso destruir el balance. Siempre buscamos tener un rango muy amplio con el balance, por lo que debemos estar muy atentos de no ajustarlo hacia el camino negativo, como cortar habilidades o tratar que todos los personajes jugables funcionen bajo una misma base. Que todo sea completamente justo, impulsaría a la escena competitiva, pero involucra la posibilidad de ya no estar jugando un juego. La mediocridad sería lo peor que nos podría pasar”.
Fuente: Game Informer