Desde hace ya una buena cantidad de tiempo, la palabra “gamer” ha perdido todo sentido en términos comerciales y de mercadotecnia, ni qué decir de asuntos de identidad cultural. Lo anterior se debe a la propia masificación del medio. Ahora vivimos en un mundo en el que prácticamente todos juegan de alguna u otra manera, por lo que decir con precisión qué es un “gamer” se ha convertido en un ejercicio bastante inútil. A pesar de todo esto, las marcas siguen usando el término para referirse a un grupo de personas que suelen consumir videojuegos de manera regular (lo que sea que eso signifique), y en un panel, especialistas de Intel nos contaron de datos que usan para saber qué quieren los famosos “gamers”.
Este fin de semana, la ciudad de Chicago se vistió de esports y de CS:GO gracias a la celebración de una nueva edición del Intel Extreme Masters, en donde además, la marca de microchips aprovechó para ofrecer una serie de paneles especiales pensados para la prensa en donde claro, Atomix estuvo presente. Jamie Sherman, científico de investigación de Intel; Brett Branch, Manager de innovación en Intel; y Dave Collins, diseñador industrial de Intel, nos hablaron sobre lo que esta compañía cree que un “gamer” moderno busca. Además, nos mostraron su prototipo de una nueva Lap Top con dos pantallas.
Arranca la Gran Final de CS:GO en el Intel Extreme Masters de Chicago. Sigue la acción en vivo en https://t.co/g1dm2TmjkK pic.twitter.com/h8EThe4Jh1
— Atomix.vg (@atomix) July 21, 2019
La charla comenzó con una serie de datos duros sobre la forma de consumo de videojuegos actual. Antes de contarte sobre esto, me parece importante resaltar que Intel invierte una fuerte cantidad de recursos en investigaciones y estudios etnográficos para entender de mucho mejor manera cómo es que las personas normales conviven con videojuegos en su día a día.
De primera instancia se nos dijo que 1.3 mil millones de personas en todo el mundo, usan sus computadoras personales para consumir algún tipo de videojuego, mientras que el 53 por ciento del mercado “gamer” juegan tanto en móviles, como en PCs y consolas. Sí, en las tres plataformas. Otro dato muy interesante es que según Intel, el 83 por ciento de las adolescentes estadounidenses, consumen videojuegos de manera regular. ¿Quién dijo que las niñas no juegan?
Dejando un poco de lado el tema de los datos duros, los especialistas de Intel se centraron mucho en que el futuro del gaming se encuentra en formar lazos sociales cada vez más estrechos. Es decir, para la marca de procesadores, entre más interacción social permita un juego, más posibilidades de éxito tendrá… asunto que claro, viene a contrastar fuertemente con la visión de por ejemplo, PlayStation, marca que claro, sigue empujando fuertemente los llamados single player narritve driven games.
Para concluir nuestro encuentro con los representantes de Intel, se nos mostró un nuevo prototipo de Lap Top con dos pantallas. La idea detrás de todo esto es aumentar la productividad de quien la use. Sí, la idea suena poco original sin duda alguna, pero tiene un feature que me pareció sumamente interesante. Dicha máquina tiene Eye Tracking, es decir, la cámara frontal está al pendiente de en qué punto estás mirando de las dos pantallas. En la demostración, el desarrollador colocó en la pantalla superior un procesador de texto y en la inferior, que por cierto, es touch screen, una venta de Slack, software de mensajería. Sin tocar el mouse ni hacer algún comando con el teclado, pasó de estar escribiendo un texto a mandar un mensaje con solo mover los ojos hacia abajo. Bastante interesante y sobre todo, práctico.
Estamos probando el nuevo concepto de Lap Tops con doble pantalla de Intel. ¿Qué te parece? pic.twitter.com/zRb37B9Piu
— Atomix.vg (@atomix) July 20, 2019
¿Qué quiere un “gamer”? Pues no hay una respuesta precisa para esa pregunta pues la palabra, como te decía al inicio de este artículo, ya ni siquiera funciona para referirnos a un nicho o tipo de mercado. En mi opinión, la diversificación y masificación del medio tiene muchas cosas positivas, pero también algunos peligros que los fabricantes deben de tener en cuenta como por ejemplo, poner dentro de una misma canasta y trata de formas similares a una ama de casa que juega Candy Crush de vez en cuando, y a un adolescente que pasa al menos cuatro o cinco horas al día en Fortnite, por ejemplo.