No podemos estar más contentos con lo bien que se desempeñó Rise of The Tomb Raider ahora que ya hemos publicado nuestra reseña, por lo que además de la información del juego les compartimos recientemente, les presentamos segunda parte de nuestro reportaje sobre la realización del juego que fue fruto de nuestra visita a los estudios de Crystal Dynamics en Redwood City, California.
En el artículo anterior hablamos de la tecnología detrás del Foundation Engine que ayudó a los artistas y técnicos a crear el universo más creíble para esta memorable aventura de Lara Croft. Una vez que el universo del juego ha sido creado toca a los diseñadores llenarlo con puzzles, por lo que también les hablamos del diseño de las misiones por parte del equipo desarrollador. Ahora es turno de hablar de otras áreas del juego igual de relevantes, la creación de una historia, la creación del personaje de Lara y finalmente el sistema de combate que ha sido mejorado para esta nueva entrega de la serie. Lo que aquí plasmaremos es fruto de nuestra charla con Philippe Therien (Lead Combat Designer), Kam Yu (Lead Character Artist) y Noah Hughes (Franchise Creative Director), espero les sea de su agrado.
Bien dice el dicho que no es necesario arreglar algo que no está roto, esto lo tuvo muy en cuenta el equipo de Crystal Dynamics en el momento de diseñar el sistema de combate, mismo que se mantiene muy fiel al del título anterior de la serie. Nuestra sesión con Philippe Therien consistió en un demo en el que él como director de diseño del combate nos mostró la variedad de movimientos y de posibilidades a la hora de enfrentarse a una área plagada de rivales.
Como primer punto nos mostró la importancia del sigilo, demostrándonos que a pesar de que la zona estaba completamente invadida por rivales es posible pasar el juego como una sombra y completamente sin matar a los enemigos. Haciendo uso de muchos distractores, el diseñador del combate del juego desviaba la atención de los rivales arrojando objetos para posteriormente aprovechar que podía subirse a los árboles o tender tirolesas para pasar por las alturas sin ser descubierto.
Mientras nos daba la demostración resaltó que hay dos estados de alerta de los rivales –muy a la Metal Gear Solid–, uno de ellos cuando los enemigos simplemente sospechan de algo, van a revisar lo que sucede y si no encuentran nada vuelven a su estado normal; el otro es la alerta en su máximo nivel cuando te han detectado y los enemigos no se detendrán hasta haber acabado con tu vida.
Hay una buena variedad de movimientos de sigilo para reducir las amenazas sin ser detectado, uno de los más sobresalientes que según Therien habían estado pidiendo los fans es que Lara puede de nuevo nadar y aproximarse por debajo del agua a los enemigos para que con un movimiento rápido los jale y los reduzca con un movimeinto certero. Hay misiones completas en las que el recurso de bucear para sorprender a los rivales de forma inesperada y sigilosa se convierte en el centro del sistema de combate, es algo que agradecemos bastante.
Uno de los puntos en los que más hizo hincapié Therien durante su demostración fue en el que uno de los objetivos para el equipo de diseño de combate fue crear una experiencia que se adaptara a cada jugador, y fue por ello que nuevas mejoras como ajustes básicos a las inteligenicias artificiales y la presencia de una gran cantidad de opciones de ataque responden a ello.
Abordando una misma secuencia de diferentes maneras nos demostró la manera en que los enemigos realmente reaccionan de manera diferente al perfil que lleves a la hora de enfrentarte a una situación, lo que nos hace resaltar que las inteligencias artificiales de los rivales son uno de los mejores aciertos en esta entrega de la franquicia.
En mi caso personal, soy de los que prefieren mucho el sigilo a la hora de optar por una forma de ataque, pero Therien nos demostró que también para los que prefieren los balazos y la acción hay mucho por disfrutar en Rise of The Tomb Raider; en una de sus demostraciones su manera de jugar fue tan buena que jamás imaginé que varios combos que implicaban el uso de diferentes tipos de munición y elementos ambientales eran posibles, y fuimos testigos de cómo en un par de minutos se libraba de una situación que parecía muy complicada. Aunque quizá no todos jugaremos de forma tan creativa, los modos de ataque de puntuación donde sí te cuentan todo ese tipo de variedades con jugosas bonificaciones, quizá nos obliguen a que de la misma forma que nos lo presentó Therien en su demostración, tratemos de ser lo más creativos en partidas que se están adaptando en tiempo real a cada una de nuestras acciones.
Rise of The Tomb Riader es un juego clasificado para adultos y es que aunque se redujo en gran medida las violentas muertes de Lara respecto al juego de hace dos años, tiene una gran cantidad de violencia explícita. Cuando Therien nos mostró en su demo cómo volaba por los aires a los soldados rivales con explosiones o privaba de la vida a un enemigo asfixiándolo de forma muy cruda, le preguntamos sobre la violencia a lo que nos contestó que dicho elemento no se integra al juego por el simple hecho de hacerlo, sino que más bien trata de darle realismo a la manera en que el personaje reaccionaría en una situación como la que el juego nos presenta.
Como parte de la supervivencia que el juego constantemente nos está recordando como uno de sus conceptos centrales, muchas veces será necesario que Lara reaccione de forma violenta no porque sea una matona descontrolada, sino más bien porque se protege ante los embates de los rivales para cumplir con su misión.
Pueden revisar nuestro análisis completo del crafting y el sistema de combate en nuestra reseña que ya ha sido publicada.
Una de las charlas más interesantes en mi visita al estudio fue la que nos ofreció Noah Hughes, director creativo de la franquicia, quien nos explicó la manera en que se construyó la historia y la estructuración general de Rise of The Tomb Raider. Desde la selección de los mitos hasta la manera en que trabajan los equipos involucrados en la narrativa, la charla de Hughes fue muy intersante y a continuación citamos los puntos principales.
Uno de los retos más importantes para Crystal Dynamics fue hacer de Rise of The Tomb Raider un juego que se conservara fiel a lo que los fans veteranos de la serie aman de la misma, de ahí que elementos como la adición de más tumbas y puzzles se tomaran en cuenta para este nuevo título de la serie. Por otro lado también buscan llegar a nuevos públicos, nuevos usuarios que quizá puedan sentirse impactados por elementos como la presentación cinemática del juego o sus secuencias de acción.
Durante su charla Noah Hughes nos explicó que tratar de atender a ambos mercados no es una tarea sencilla pero afortunadamente contaron con la libertad de integrar varios elementos al juego como ellos quisieron sin respetar ningún canon específico o algo que los atara o los limitara.
Ante la pregunta de que si esta serie que inició en 2013 es considerada como parte del canon de la franquicia, Hughes nos comentó que más bien consideran que es una diferente aproximación al mismo concepto y así como Crystal Dynamics tomó decisiones para la creación de la trilogía de Legend, Anniversary y Underworld, ahora toman una aproximación distinta a la serie que marca un inicio limpio y claro para la misma y que aunque retoma gran parte de los mitos de la serie, no se encuentra atada a ningún paradigma.
De acuerdo con el director creativo de la serie, lo que buscaron con Rise of The Tomb Raider fue celebrar a la exploradora Lara Croft como ese personaje que ya pasó por su iniciación en el primer título y ahora se convierte en esa aventurera que busca desentrañar secretos durante sus expediciones; sin llegar a ser tan fuerte como esa súper heroína que vimos en sus primeros títulos, conserva la humanidad y fragilidad del reinicio más reciente de la franquicia pero ya con la fortaleza de tomar sus propias decisiones y comenzar su cacería de mitos y artefactos ancestrales.
En este sentido, Hugues nos comentó que las aventuras de Lara que vemos actualmente se inspiran en situaciones sacadas de diarios de aventureros como los primeros expedicionistas que conquistaron la cima del Everest, geógrafos y otros científicos que se pusieron en peligro en ambientes hostiles para expandir las fronteras de la humanidad.
La selección de Siberia como espacio donde Lara tendría esta nueva aventura se debió a que según Hughes les daba mucha libertad para ponerla en situaciones de peligros ambientales que ellos buscaban para el juego, si se une lo anterior a que también es un espacio con mitos interesantes como el de la ciudad perdida de Kitezh, hacía mucho sentido a la hora de elegir lo que buscaban para el juego.
¿Cómo lograr que Lara se desplace de un lugar del mundo a otro muy distante y que se sienta que la historia que se nos cuenta tiene sentido? Con la selección del mito.
Hughes nos comentó que el mito en el que se basa toda la historia del juego necesitaba ser algo universal, algo que trascendiera varias cosmovisiones para que así tuviera sentido relacionar varias perspectivas en una sola historia. El alma, la inmortalidad o incluso el contener un alma dentro de un artefacto es algo que se ha compartido por varios pueblos a lo largo de la historia, por lo que elegirlos como tema general del juego fue una de las decisiones que Hughes califica como acertada.
Con lo anterior en mente fue posible crear una historia que nos recuerda los inicios de la serie, la clásica aventurera que va en búsqueda de un artefacto rodeado de misterio mientras sigue pistas que la llevan de un lugar a otro del mundo y se mete en serios problemas de los que sale victoriosa.
Cabe señalar que los mitos como el de la inmortalidad y el de la ciudad de Kitezh sólo marcan un punto de partida pues el principal objetivo del estudio según Hughes fue el de provocar que el jugador realmente sintiera estarse trasladando entre diversas etapas la historia al estar entrando a lugares que parecieran haberse congelado en el tiempo.
Aunque sabemos que gran parte del juego es ficción, debe haber ciertos fundamentos para que la historia y los personajes se sientan convincentes y creíbles, con esto en mente le pregunté a Hughes sobre la investigación para darle credibilidad al juego y a ello me respondió que aunque no hay un equipo dedicado completamente a la investigación, el área de guionistas y de artistas son los que les toca vigilar esta importante área del juego.
Puesto que lo que se plasma dentro del juego son mitos, Hughes nos dijo que resulta difícil llegar a saber cuál de todas las versiones que se relatan es la verdadera, aún así, el equipo se aproxima a la investigación de todas esas versiones plasmadas en distintas fuentes escritas, materiales visuales y otras inspiraciones audiovisuales como películas para entregarnos un buen resultado.
Mucho de lo que podemos ver en el juego surge de lo que llama Hughes como “viajes de investigación” en los que los talentos de los equipos de arte y de guionistas visitan los lugares en los que se inspirará su historia para sacar cientos de fotografías que les servirán como inspiración para crear la historia que nos van a contar y los espacios que recrearán digitalmente.
Además de todo lo anterior se nos comentó que tanto guionistas como artistas estudian traducciones, libros, recursos en internet y fotografían muchos artefactos reales para hacer su recreación virtual y así lograr que los lugares antiguos que nos presentan realmente cobren vida dentro del videojuego.
Muchas de las inpiraciones para crear el juego suelen ser abstractas, nos comentó el director creativo de la serie, pero su objetivo es echar mano de todo lo que tengan a su disposición para presentarle al usuario situaciones creíbles y atractivas.
La protagonista del juego, Lara Croft, es para muchos un motivo de compra del juego y su desarrollo es una tarea bastante minuciosa que requiere de un equipo dedicado a que todos los detalles de la joven y bella arqueóloga sean agradables a la vista de quien disfruta el juego.
Durante mi visita a Crystal Dynamics tuvimos una plática con Kam Yu, diseñador líder del personaje, quien nos explicó algunos de los puntos clave detrás de Lara Croft que conocimos en Rise of The Tomb Raider.
Desde poligonales y angulosos modelos hasta una Lara Croft muy sensual y desproporcionada, a lo largo de la historia de la franquicia hemos tenido muchas versiones de Lara Croft, y la más reciente de ellas ha tenido a la actriz Camilla Luddington como parte esencial del personaje.
La nueva Lara toma la voz, los movimientos y hasta muchos gestos de la talentosa actriz británica, pero ¿cuál es el verdadero objetivo con el modelado de esta Lara Croft? Yu nos explicaba que más que querer hacer una representación digital de la actriz –como sucedió en juegos como COD: Advance Warfare con Kevin Spacey o Beyond Two Souls con Ellen Page– el modelo digital frente al que nos encontramos más bien busca que realmente se mantengan elementos que la gente identifica como característicos de Lara Croft.
La forma de la cabeza, la forma de los labios y muchos otros rasgos físicos hacen referencia al legendario personaje de los videojuegos en lugar de buscar un parecido con Camilla Luddington. Ciertamente la captura de movimiento de la actriz británica fue una labor muy minuciosa en la que hasta 100 puntos de la cara fueron capturados para que el modelo que vemos representara realmente emociones a través de las expresiones faciales; fue labor de una computadora con un software especial el emparejar el material capturado con los modelos creados por Yu y su equipo para darle vida a Lara.
Así como se nos trató de ofrecer un entorno creíble para la historia que se nos iba a contar, el modelo de Lara Croft tiene como objetivo tener la mayor cantidad de animaciones y detalles que expresen los sentimientos del personaje y los transmitan al usuario.
Ya desde el juego anterior de la serie podíamos notar que el modelo de Lara Croft sobresalía entre todos los demás del juego por su cantidad de detalle, por lo que Yu nos confirmó que en Rise of The Tomb Raider se repite esta fuerte inversión de recursos en su protagonista.
Lara es el personaje con más cantidad de polígonos, sombras, animaciones y otros elementos que la hacen verse mucho más realista que cualquier otra persona del juego y es que lo que buscó Yu era que realmente se viera muy humana.
Los ojos de Lara, por ejemplo, son los únicos en el juego que realmente nos permiten apreciar su curvatura por el reflejo de la luz circundante que se percibe al acercarnos a su rostro, su cabello se mueve regido por más de 120 patrones de físicas que reaccionan a lo que sucede en el ambiente como el hecho de que se moje o se ensucie por alguna situación que aumente su peso.
Finalmente una gran cantidad de sombras que resaltan un detallado modelo esculpido luego del estudio profundo de la anatomía humana por parte de Yu y su equipo, nos deja frente un personaje que pareciera realmente cobrar vida dentro del videojuego.
La atención a los detalles es notoria incluso en cicatrices del rostro de la protagonista que se quedaron marcadas por eventos del primer juego de esta nueva serie de la franquicia que nació en 2013.
En nuestra reseña les habíamos comentado de la gran cantidad de animaciones nuevas que hicieron que Lara realmente reaccionara con sus expresiones físicas, faciales y corporales a todo lo que le rodea, lo anterior se complementa con cambios constantes a su modelo para hacernos creer que realmente todo lo que sucede tiene un impacto en su persona.
Como pudieron apreciar en el video que les mostramos en esta sección del artículo, el modelo de Lara se irá manchando de suciedad, sangre, raspones y otros muchos elementos según lo que vaya sucediendo en la partida, de manera que las mismas físicas aleatorias del Foundation Engine que comentábamos en nuestro primer artículo, se aplican para hasta el más mínimo detalle del rostro, el cuerpo y las ropas de la protagonista.
De esta manera podemos ver cómo la nieve se impregna en su cuerpo, el agua moja sus ropas después de haberse zambullido por alguna razón, y las huellas del combate quedan marcadas en su piel como heridas con una gran cantidad de detalle.
Con esto terminamos nuestro reportaje sobre la realización del juego de la que fuimos testigos al visitar el estudio Crystal Dynamics la semana pasada, espero que les haya sido de utilidad todo lo que plasmamos en los diferentes contenidos que he publicado de Rise of The Tomb Raider y seguimos abiertos a todos sus comentarios y preguntas al respecto.