Platicamos con los desarrolladores de Dying Light 2

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Ya pasaron un par de semanas desde el lanzamiento de Dying Light 2, sin embargo, el juego sigue dando de qué hablar conforme los jugadores van adentrándose más y más en su historia y gameplay. Aquí en Atomix tuvimos oportunidad de reseñarlo en su momento, y ahora pudimos platicar con Thomas Gerbaud, World Director para Dying Light 2, sobre algunos de los retos más difíciles que él y su equipo se enfrentaron al momento de diseñar el mundo abierto.

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¿Qué tan difícil fue crear un juego de mundo abierto que no sólo se sintiera vivo, sino que tuviera que ser extremadamente transitable? 

Estos fueron dos de los elementos más importantes que tuvimos que tener en cuenta a la hora de crear el mundo de Dying Light 2. El movimiento natural era un pilar de Dying Light 2. Así que, desde el principio del proyecto, esto se fijó como una restricción: teníamos que crear, en primer lugar, un terreno de juego que nos permitiera aprovechar el juguete central del Parkour que hizo que DL1 tuviera tanto éxito: hacerlo más accesible, más espectacular, más gratificante para los jugadores, todo ello para elevar la experiencia segundo a segundo. Luego mezclamos esa restricción con otra ambición que teníamos para el mundo: hacerlo más creíble, más profundo, más consistente, más…. vivo. Esto último llegó un poco más tarde en el proceso, cuando la historia y nuestro mundo estaban encontrando su identidad definitiva, pero durante la mayor parte de la producción, estos dos aspectos se alimentaban mutuamente, con la historia, la historia y la construcción del mundo aportando ideas para nuevas localizaciones y nuevas oportunidades de Parkour, y la construcción del mundo también limitada por el diseño de niveles y la navegación. Las limitaciones son la clave de la creatividad y, al final, nunca llegamos a un punto muerto en el que la jugabilidad y la construcción del mundo se opusieran radicalmente.

Al diseñar este mundo abierto, ¿hubo algún elemento que tuvieran que recortar porque no encajaba con la jugabilidad?

“Teníamos muchas ideas de elementos de juego adicionales, algunos derivados de la lógica del mundo, que no tuvimos tiempo de implementar completamente o equilibrar adecuadamente y que mantuvimos fuera del alcance del lanzamiento. Afortunadamente, el juguete del Parkour es escalable y, al igual que hay infinitas formas de subirse a un edificio, hay un gran stock de ideas sobre cómo mejorar aún más la navegación dentro de nuestros equipos. Para eso también sirve un plan de apoyo de 5 años 🙂

Además, hay elementos en el mundo que se centran más en el aspecto “Lore” que en el aspecto de la jugabilidad – por ejemplo, los Cuentacuentos de la hoguera. Intentamos encontrar un equilibrio para atender a aquellos de nuestros jugadores que son más del tipo exploradores y quieren aprender sobre lo que es Villedor sin obstaculizar a los que juegan el juego principalmente por la emoción del Parkour y el Combate.”

En algún momento durante el desarrollo, ¿sentiste que añadir herramientas a la mecánica del parkour podría ser de alguna manera contraproducente? 

“Como ya se ha dicho, la mecánica de Parkour es el núcleo de la experiencia de segundo a segundo. Es el corazón de lo que es Dying Light. Así que puedes imaginar que estábamos extremadamente cauteloso a la hora de realizar cambios o añadir nuevas herramientas, con múltiples revisiones y pruebas de juego exhaustivas centradas en lo que se siente con un pad en la mano. Como dice el refrán: si no está roto, no lo arregles.

Además, la mecánica del parkour solo funciona porque el diseño de niveles de la ciudad está hecho para ella, así que cualquier añadido tenía que servir a una visión más amplia de lo que queríamos que fuera la experiencia. Un buen ejemplo de ello es el parapente: en este caso, se trataba de una ambición para llegar al siguiente nivel en términos de navegación, para elevar el Parkour con el planeo – correr, saltar, VOLAR, correr, saltar, VOLAR, etc. – todo ello sin dejar de fluir: ese delicado equilibrio entre el control/la habilidad y el desafío que, cuando se consigue, es tan estimulante que puedes pasar horas simplemente navegando por la Ciudad… y no verás pasar el tiempo.”

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¿Cuál fue uno de los retos más difíciles que tuviste que soportar al diseñar el mundo abierto? 

“1) Las intenciones de alto nivel = establecer de qué debe tratar el mundo y los principales pilares creativos que servirán de prisma para la experiencia. En nuestro caso, por ejemplo, sabíamos que queríamos un mundo que apoyara la idea de Elección y Consecuencias – desde el principio, para DL2, queríamos empoderar al jugador dándole el poder de moldear su experiencia a través de sus elecciones.

Esto impulsó la forma en que pensamos en nuestro juego, tanto en términos de tecnología (el C&C está “incrustado” en nuestro motor) como de Narrativa/Mundo. La “Edad Oscura Moderna” fue otro poderoso pilar que impulsó muchas decisiones artísticas: el contexto, el entorno, los elementos visuales, pero también los personajes y las situaciones. Cada vez que teníamos una duda o necesitábamos tomar decisiones, nos preguntábamos “¿qué opción transmitirá mejor esta sensación de Edad Oscura Moderna?” “¿Qué transportaría mejor a nuestros jugadores a un mundo a punto de volver a caer en la barbarie?”.

2) La estructura / organización del mundo a nivel medio. En este punto, nos adentramos más en los detalles, mientras intentamos concretar las intenciones de alto nivel: ¿Qué tipo de facciones hay? ¿Cuál es la historia general de nuestra ciudad? ¿Cuáles son los grupos sociales? ¿Cómo es la arquitectura, dónde y por qué?

Se trata más bien de establecer las reglas y los sistemas que mejor transmitan las intenciones de alto nivel y definan nuestro contexto.

3) Los detalles: son los que venderán tu mundo al público. Si no tienes historias concretas, señales visuales, anécdotas, detalles del entorno, etc., que “converjan” para ilustrar concretamente tus intenciones de alto nivel y la estructura de nivel medio, todo será un fracaso. 

SPOILER: las 3 capas ocurren TODAS AL MISMO TIEMPO durante todas las fases de la producción.

¿Lo más difícil?

Conseguir que todo encaje de manera que funcione al final, encontrar la ALQUIMIA para que tu mundo se sienta como un lugar real, un lugar que tu público se pregunte “espera… ¿existe Villedor? ¿Han utilizado un lugar real como base?”. He visto a algunos críticos preguntarse eso en un par de reseñas en vídeo. Nada podría hacerme más feliz.

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¿Se habló alguna vez de añadir vehículos al juego? 

“En realidad tenemos vehículos: tenemos bicicletas 😉

Más en serio, aunque tuviéramos vehículos en The Following, la ciudad fue diseñada para la exploración a pie (y en parapente). Dicho esto, aunque no sea nuestro objetivo principal, no excluimos tener vehículos en el contenido posterior al lanzamiento. “

¿Hubo otros medios que te inspiraron para el diseño de algunos de los nuevos enemigos?

“Hay mucha literatura, películas y series postapocalípticas. No hay un medio específico que podamos citar aquí, pero definitivamente queríamos ajustarnos a la “gramática” y a algunos de los arquetipos de un mundo postapocalíptico, sólo porque lo hace más inmediatamente comprensible para nuestro público, especialmente para aquellos que no conocían la franquicia. Es una cuestión de ser más accesible. Y luego intentamos transponer y subvertir algunos de los tropos para que encajen en el universo general de nuestro juego y darles el toque de Techland.

El sistema de facciones es bastante ambicioso, ¿fue algo que pensaste inicialmente? 

“El sistema de facciones fue, efectivamente, una de las primeras elecciones de diseño, como uno de los sistemas clave para transmitir la intención de alto nivel de elección y consecuencias. Así que sabíamos desde el principio que queríamos que las decisiones del jugador se reflejaran de alguna manera a través del sistema de facciones – la mecánica exacta de cuánto lo hacía fue algo que ajustamos a lo largo de la producción con la experiencia general en mente.”

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¿Alguna vez se consideró hacer de Dying Light 2 un exclusivo next-gen por las limitaciones técnicas del hardware antiguo?

“No, desde el principio el objetivo era tener la mejor experiencia en todo el hardware, nosotros hemos hecho un gran esfuerzo de optimización para asegurarnos de que el juego sea totalmente disfrutable incluso en la vieja generación.

¿Hubo algún lugar del mundo real en el que os inspirasteis para crear The City?

“Sí, absolutamente. Sabíamos que queríamos principalmente tener la sensación de una metrópolis europea, así que algunas de nuestras principales inspiraciones fueron París y Ámsterdam para el Viejo Villedor, y Londres (y en menor medida: Chicago) para el Central Loop. 

Queríamos la belleza imponente y cargada de historia del edificio de París, y parte de la historia de París inspiró la historia de Villedor e incluso algunos de los nombres de la ciudad. También ayudó que tuviéramos varios ciudadanos franceses en el equipo principal 🙂 

Ámsterdam también fue una inspiración en cuanto a la estructura de la ciudad a alto nivel: Villedor es una ciudad costera con una presa, atravesada por un río y varios canales. Una parte de la lógica de la ciudad se ha extraído directamente de la evolución de Ámsterdam desde el siglo XIII hasta la actualidad.”

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Via: Atomix