LOS NIVELES PERDIDOS. La historia desconocida de los videojuegos: Nivel 1-4 Mother

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“ALGO QUE NO PUEDES COMPRENDER, UN SER VIVIENTE QUE MERECE AMOR”, así es como Shigesato Itoi, el creador de la serie Mother, ha definido al videojuego más desconcertante y emotivo de todos los tiempos.

El fatídico día en el que dicho joven escritor llevó su extraño guión a Miyamoto, éste respondió muy serio: “ahora hay que encontrar la manera de poner todo esto en un juego”. Y en cierto modo aquí nos enfrentamos a un problema más o menos similar: abordar esa mezcla tan original y delicada de ironía, ternura, curiosidad, metarreferencia, alegría infantil y desoladora tristeza es, al menos yo lo considero así, la labor más difícil, el jefe final de la crítica de videojuegos.


Nivel 1-4
MOTHER
(マザー, Mazā)
Famicom
Nintendo, 1986
★★★★

Para Adrián Alejandro

Como muchos otros de los creadores de primera fila del videojuego en Japón, Shigesato Itoi es una personalidad proteica e indefinible. Itoi es entre otras cosas narrador posmoderno e incluso escribió a dos manos junto con Haruki Murakami (el autor de Crónica del pájaro que da cuerda al mundo e 1Q84) la colección de textos cortos Let’s meet in a dream a la que los dos amigos definieron como “un libro de enigmas”; también es ensayista, poeta, actor de doblaje (en Japón hizo la voz de Kusakabe Tatsuo, el papá de la película Tonari no Totoro) y copywriter, cuyos taglines para filmes y productos rivalizaban en Japón con las canciones más populares. Lemas como “Vive”, para La princesa Mononoke, “Esto es lo que “cool” significa” para Porco Rosso, “Todas estos seres habitá aún en Japón… tal vez”, para Mi vecino Totoro, “A veces vivir es duro, pero estoy bien”, para Kiki’s Delivery Service y por supuesto “Guarda tus lágrimas para el final” en el caso de la joya que hoy nos ocupa, Mother, forman parte ya de la memoria popular del público japonés, para quien Itoi prácticamente cimentó al tagline como microliteratura. El ingenio verbal de Itoi es reconocible en todos sus juegos: la cantidad de juegos de palabras, de recursos de metarreferencialidad, ironía y catarsis, la presencia de mini haikús, citas de cultura pop y ficción japonesa contemporánea que hay hasta en la línea más casual del personaje no jugable más insignificante recorren sus creaciones de una manera que en occidente apenas hemos comenzado a comprender.

La mitología y los sueños de la América profunda son el ambiente de Mother, que en muchos sentidos se lee como una novela para niños pero bajo la forma de un clon de Dragon Quest. Ubicada en algún punto indefinido de la América rural, la historia trata sobre la extraña experiencia de George y María, una pareja abducida por extraterrestres a principios de siglo, sobre la que no volvió a saberse nada. Muchos años después uno de sus descendientes, el héroe del juego, se ve obligado a recorrer el mundo en busca de la memoria de sus antepasados para resolver el misterio detrás de una incipiente invasión extraterrestre que amenaza con destruir la tierra. La historia del juego es alegre y ligera, llena de humor, y encantó a los jugadores de la época, cansados de los repetitivos escenarios de fantasía medieval o tecnológica que hasta la fecha siguen definiendo al género JRPG. Cosas como tomar un tren, volar en una avioneta sobre el desierto, ordenar una hamburguesa o ver el horizonte desde un edificio muy alto son presentados en el juego como fines en sí mismos, magias parciales descritas por una mirada infantil, milagros secretos de los que otros juegos carecían en su afán de presentar estereotipos de lo maravilloso que ya no maravillan a nadie.

Sin embargo, detrás de la despreocupación optimista del juego se esconde una trama más oscura. Reminiscente de las anécdotas melancólicas y terroríficas que uno puede encontrar en los primeros casos de contacto extraterrestre, el secreto detrás de María (la “madre” del título) es haber criado en su cautiverio a un pequeño monstruo alienígena, Gyigas, como a su propio hijo. Cuando George escapa de las garras de los extraterrestres con los secretos tecnológicos y psíquicos de su raza, María pierde la memoria y queda confinada a un reino onírico creado por sus poderes inconscientes, Magicant, incapaz de recordar la melodía con la que adormecía a su pequeño hijo. El héroe, que eventualmente logra entrar al reino de Magicant usando sus poderes psíquicos en lo que ignora es la tumba de su abuela, viaja entre el mundo real y el mundo onírico ayudado por ella (ahora llamada “Queen Mary”) y por las notas y aparatos científicos dejados por el también difunto George, recolectando en compañía de otros dos amigos (y algunos otros compañeros pasajeros) los fragmentos de la memoria perdida de María, “the memory of Mother”, dispersa en los más diversos objetos (un piano, una muñeca, un pájaro, una semilla en el desierto, la carcasa de un robot que George construyó…) para formar la canción olvidada que le ayudará a salvar el mundo.

El relato es encantador y emotivo, con personajes surreales y entrañables como el gato que nada por el suelo, o aquel hombre olvidado que obstruye tu camino, sólo para desaparecer cuando el héroe logra convencerlo de su propia inexistencia. El mundo onírico y carroliano de Magicant se intersecta con la realidad en diversos puntos, y el héroe vaga por ambos mundos en una mezcla de Bildungsroman y Roadmovie americana, luchando con extraterrestres, señalizaciones de tránsito, tazas de café que han tomado vida y por qué no, con hippies desquiciados. La escritura de descripciones de batalla es inolvidable: “El hippie ha usado el cepillo de dientes. ¡Sus dientes son ahora muy brillantes! ¡Has quedado deslumbrado!” Los escenarios también son memorables: la cueva de los monos mentirosos, el pueblo estilo “Niños del maíz” en el que todos los adultos han sido abducidos, la escuela primaria o ese bar citadino en el que te pueden regañar por dejar que una mujer mayor te invite una bebida.

Se dice que la canción Mother de John Lennon es un leitmotiv de la serie: de alguna manera su letra forma el trasfondo de estas extrañas historias de separación, nostalgia y la destrucción de un alma inocente envenenada por el desconsuelo. Cuando el héroe reúne todas las canciones, Mary rompe en lágrimas y recobra la memoria.

“Oh Giegue! I loved him…
I loved him,
as if he was my own child…
Oh George, this is your wife, Maria. Im coming to join you, my purpose is complete”

Magicant desaparece y de todas sus maravillas creadas por la nostalgia sólo queda la tumba solitaria de la madre:

“After telling the story to Ninten, with a rush of wind, Queen Mary vanished. As she dissappeared, so did Magicant. Magicant was a mirage. A mirage born of Maria’s conscioussness”

El héroe se dirige a la cima del monte Itoi, el lugar desde en el que los extraterrestres han levantado su base para invadir la tierra. Giygas aparece en su enorme nave y explica al héroe su gratitud hacia su familia, pero dice que los hombres han robado los secretos de su raza y deben ser destruídos: sólo puede salvarlo a él. Pero el héroe y sus amigos cantan la canción y rompen el corazón del monstruo. La nave desaparece: sólo después, en la secuela, nos enteramos que el villano ha enloquecido de tristeza y ha perdido su forma física, consumido por su tremendo poder psíquico. La escritura de escenarios es extrañamente fina, y por alguna razón el jugador siente lástima por el monstruo, un ser trágico pero al mismo incómodo y desconcertante. En realidad, se siente como si detrás de las pequeñas gráficas de 8 bits se escondieran varias miradas, la textura psíquica de varios seres: el intenso anhelo y el amor de la madre junto al dolor del monstruo, esa cosa incomprensible ese “ser viviente que merece amor”, al que el héroe se ve obligado a destruir. Las secuelas repiten escenarios semejantes pero lo aumentan en intensidad y escala: en la tercera parte, el monstruo es tu propio hermano, trágicamente muerto. Lo asombroso es que nada de esto está escrito con altas pretensiones melodramáticas ni literarias: el juego es alegre e ingenuo, optimista y tierno. Sólo es después, cuando reflexionamos, que nos damos cuenta de que a nuestro alrededor ocurrían cosas infinitamente tristes. En ese sentido, el juego es como la niñez de todos los hombres.

Mother ha dejado una memoria indeleble en el diseño y escritura de videojuegos en Japón y es una obra de culto en ese país. La aterradora textura psíquica y el pathos que logró dar a un mundo infantil de ocho bits ha engendrado todo un subgénero de terror psicológico onírico, del que Yume Nikki es el mejor representante. Sus epifanías shinto con objetos cotidianos (como el famoso sonido de la bicicleta en el agua del segundo juego, Earthbound) han mostrado cómo hacer poesía que quepa estrictamente en los límites de la experiencia de un mundo de 8 bits y de las líneas de un personaje no jugable o de un ítem sin importancia (“Has usado el ítem insignificante. Has experimentado algo que aquellos que nunca han usado algo insignificante jamás podrán comprender”). Sus juegos con el involucramiento del jugador a través de sus decisiones y experiencias particulares, así como las tremendas catarsis finales a las que nos somete (“La forma del ataque de Giygas es incomprensible”), han seguido sin ser superadas por videojuego alguno y lo convierten en un tipo de literatura. Sin embargo, Mother no es para cualquiera. Es algo que sólo puede ser comprendido por aquellos de nosotros a los que los videojuegos nos han dado una vida extra por encima de los demás mortales. Su fantasma ha perseguido a quien esto escribe desde hace más de una década, y quizá me perseguirá toda la vida. Es Murakami, es H. P. Lovecraft, es Charlie Brown y es Kafka. Es un logro artístico que está situado al final de la historia de los medios expresivos del hombre, de la historia del arte. En ese sentido, no es “la literatura de nuestra época”, como dijo Tim Rogers, su crítico más lucido, sino la literatura del porvenir.

Para algo de información sobre el libro de Murakami e Itoi véase esta página. También en el mismo blog hay una retrospectiva de su trabajo como copywrite. Para el ensayo definitivo sobre Earthbound, la secuela de Mother, véase el excelente trabajo de Tim Rogers, “el Lester Bangs de la crítica de vodejuegos”. La localización americana de Mother fue planeada pero no terminada: la mayoría de ROMs del juego provienen de un prototipo ilegal que alguien sustrajo de una bodega de Nintendo y subastó. La traduccion de esa versión es mala, algo engrish, por lo que recomendamos la versión más reciente de Demiforce y la de Tomato, que están flotando por la red. Lamentablemente, algo de la escritura de Itoi se pierde en la traducción, por supuesto. El juego es uno de los favoritos de los sitios de reproducción para hardcores y entusiastas: no tomará más que una búsqueda en Google para encontrar varias opciones para todos los gustos y presupuestos. Asimismo, le advertimos al lector interesado que el juego es brutalmente difícil tanto por la progresión de dificultad como por el grinding excesivo, y aunque siempre he preferido jugar el original, la mayoría de ROMs vienen con hacks para duplicar la tasa de experiencia.