Para nadie es secreto que la industria entera se encuentra en medio de una profunda crisis. A pesar de que actualmente más gente juega que en cualquier otra época, los principales desarrolladores y publishers simplemente no han encontrado buen puerto, sobre todo cuando hablamos de proyectos de mayor envergadura o de intentos por ser el siguiente gran hit dentro de los despiadados juegos como servicio. Pareciera que una de las ideas más viables que cualquier productora puede tener hoy en día, es la de mejor concentrarse en lo que sí saben hacer para atender a un nicho de mercado que seguramente sí les va a consumir. Precisamente es lo que los suecos de 10 Chambers harán para su siguiente gran proyecto, pues a pesar de estar respaldados por una compañía del tamaño de Tencent, saben perfectamente que cualquier paso en falso podría significar su fin. Los también padres del muy exitoso GTFO que claro, tienen entre sus filas a las grandes mentes detrás de las dos primeras entregas de Payday, se posan ante un importante reto en todo sentido.
Hace unos días tuvimos la enorme oportunidad de estar en el evento previo de Den of Wolves en la ciudad de San Francisco, California, en donde junto con varios miembros de la prensa internacional, pasamos unas cuantas horas con el nuevo título de 10 Chambers, el cual, toma un camino marcadamente similar a lo que había venido haciendo el estudio desarrollador y a la vez, lo mezcla con conceptos más aterrizados con el principal objetivo de apelar a una audiencia mucho mayor de jugadores. La verdad es que el tiempo con este PvE ha sido sumamente positivo desde nuestra perspectiva, pero nos quedamos con algo duda sobre qué tanto estará atendiendo a su muy apasionada e intensa comunidad que probablemente esté esperando algo de la densidad de GTFO, por ejemplo. Indudablemente estamos ante un FPS divertido de jugar, muy bien diseñado y con ideas buenas en general, pero también ante uno al que claramente le falta camino por recorrer antes de que pueda estar en manos del público.
Crear y lanzar con éxito una IP completamente nueva no es poca cosa. Si a esto le agregas que estarás estrenando una nueva tecnología, el reto se empieza a colocar en territorios inexplorados para la gran mayoría. A pesar de que indudablemente podríamos decir que como videojuego, Den of Wolves es un paso más para el estudio desarrollador dentro de su propia zona de confort, también es muy importante recalcar el gran riesgo que representa para ellos debido a los factores antes mencionados. 10 Chambers bien pudo haber apostado por una secuela de su ya probado GTFO o en su defecto, seguirle dando soporte al producto que ya tienen con un mercado cautivo; no obstante, se ha dado el salto de fe hacia algo diferente.
Antes de nuestra sesión de juego como tal, representantes del estudio nos dieron una presentación para contarnos un poco más del concepto de Den of Wolves y claro, del contexto bajo el cual se desarrolla toda su ambientación. En esta ocasión se deja de lado lo tétrico y oscuro que era el mundo de GTFO para probar suerte con el género de cyberpunk, tomando clara inspiración de cosas como Blade Runner, Terminator y el propio Cyberpunk 2077 de CDPR. A pesar de que no se nos contó demasiado de la historia, se nos dijo que el relato se centrará en grandes corporaciones completamente corrompidas que harán todo lo posible por mantener su jerarquía a través de trabajos sucios y de tecnología bastante polémica para cualquier persona con un mínimo sentido de lo que es la ética. Sí, el estudio sueco espera explorar algunos temas importantes de ciencia ficción y de la condición humana en su nuevo título.
Nosotros tomamos el control de un mercenario en el año 2097 que estará dispuesto a trabajar con el mejor postor y hacer todo lo posible por cumplir con su contrato, ya sea a través de robar información de la mente de un sujeto muy a la Inception de Christopher Nolan, o acabar con la vida de cierto VIP que está haciendo la labor de nuestro cliente básicamente imposible. La ciudad conocida como Midway ubicada en un isla en el norte del océano pacífico, está totalmente controlada por las empresas y corporaciones más fuertes del planeta, las cuales, sin supervisión de nadie, están llevado a cabo toda clase de prácticas con tecnologías sumamente avanzadas.
No, acá para nada seremos los buenos ni buscaremos justicia. Nuestros intereses personales son claros y nuestro único objetivo es el de sobrevivir. Por la propia naturaleza multiplayer de Den of Wolves no esperamos que haya demasiado desarrollo de personajes ni de narrativa, pero ojalá se pueda construir un mundo con un lore medianamente interesante para cualquiera que le dé una oportunidad. Preguntamos directamente si es que el juego contará con cinemáticas o algo por el estilo para contar su historia, pero no se nos quiso decir nada al respecto, alegando que es un producto que sigue en construcción.
Hace unos momentos te comentaba que dentro de todos los retos con los que se está enfrentando 10 Chambers al momento de traer a la vida una IP completamente nueva, está el hecho de que estarán estrenando Unity 6, siendo básicamente uno de los juegos insignia de esta nueva versión del muy popular motor gráfico. Al menos en lo que pudimos ver en nuestro tiempo con Den of Wolves, no notamos un salto mayor del lado gráfico. El juego se veía bien a secas y corría excelente a más de 120 cuadros, pero la verdad nada de verdad impresionante. Mismo caso de su un tanto genérica dirección de arte. Me parece que a pesar de ser un motor brutalmente flexible, versátil y fácil de usar para los desarrolladores, Unity sigue muy lejos de lo que por ejemplo, Unreal Engine en su quinta versión está logrando actualmente.
Hoy más que nunca, es sumamente raro que un estudio decida abandonar su zona de confort en busca de nuevos horizontes. Evidentemente, el riesgo que esto representa es demasiado, por lo que tomar un sendero conocido para no dejar desatendida a una base de fans y potenciales consumidores, suele ser la elección más sabia. Lo malo de todo esto es que la innovación y experimentación dentro del medio suele ponerse de lado en proyectos que en más de una ocasión suelen parecer listas de qué es lo que funciona dentro del mercado y en la parte comercial. Den of Wolves se siente justamente como todo esto que te comento, asunto que no necesariamente quiere decir que vayamos a tener un juego genérico o que vaya a ser malo.
Vayamos directamente al grano. Den of Wolves es un FPS totalmente multiplayer hasta para cuatro jugadores al mismo tiempo, esto en una base de PvE en la que deberás de hacer equipo para superar los diferentes retos y misiones que se nos pondrán en lo que el estudio desarrollador denominó como campaña. El trabajo y comunicación entre cada uno de los miembros es esencial para salir con éxito, pues en cuanto algo dentro del escuadrón deja de funcionar o de comportarse como debería, las cosas se empiezan a venir abajo.
GTFO era un juego verdaderamente intimidante. Su muy elevada dificultad y muchas veces lo ambiguo que llegaba a ser con el jugador sobre cómo progresar en la misión que le ponía enfrente, hizo que más de uno decidiera pasarlo de largo por más atractivo que podría resultar. En un claro movimiento con el objetivo de atraer a una audiencia mucho más grande, Den of Wolves funciona sobre fundamentos mucho más sencillos de entender, esto sin dejar de lado el tema de la creatividad y variedad que siempre ha caracterizado al trabajo de quienes componen actualmente a 10 Chambers.
En las casi tres horas que pasamos con Den of Wolves tuvimos la oportunidad de jugar un par de misiones. Una de ellas de preparación y otra de un robo principal. Verás, el juego estará dividido en diferentes tipos de misiones. Por ejemplo, habrá unas un poco más cortas que tienen que ver con encontrar una pieza de equipo clave que nos servirá en lo que podríamos considerar los capítulos principales de la historia. En la primera de ellas entramos a unas oficinas resguardadas en las que debíamos acceder a una bodega que contenía unos drones que una de las facciones necesitaba. Más adelante, ya en el robo importante, usamos estos drones recuperados como caballo de Troya para que la facción en cuestión confiara en nosotros y nos permitiera entrar al banco que habían tomado. Una vez ahí, la cosa se puso mucho más loca.
Dicho nivel era de gran tamaño y en realidad, el juego dejaba que nosotros como equipo decidiéramos qué camino tomar. Nuestro trabajo era abrir una serie de bóvedas con unos taladros especiales en las que había una serie de llaves que nos darían acceso al premio principal. La situación es que los taladros se detenían cada determinado tiempo y uno de nosotros tenía que dejar los disparos para activarlos de nuevo. Una vez logrado lo anterior, teníamos que cambiar de zonas en las que nos debíamos de mantener sin importar nada mientras intentábamos establecer comunicación con nuestro operador de fuera, esto claro, al mismo tiempo que decenas de enemigos aparecían para intentar acabar con nosotros.
La situación es que la información que se nos pedía robar estaba contenida en la mente del líder de la banda rival, por lo que para lograr el objetivo, debíamos entrar a ella con una técnica conocida como The Dive. Una vez que logras lo necesario, el escenario cambia por completo y al menos en la misión que jugamos, debíamos de completar una serie de retos de platforming antes de que se acabara el tiempo, esto a través de tres niveles distintos que indudablemente cambiaron por completo lo que estábamos haciendo segundos antes y que sí, fue bastante divertido y original. Se nos aseguró que cada misión principal tiene su propio Dive y que todos son sumamente diferentes entre sí.
Algo que no me pasó con GTFO es que en Den of Wolves siempre entendí perfectamente qué estábamos haciendo y por qué lo estábamos haciendo, además de que cuando alguno de los miembros del equipo cometíamos una equivocación, no quería decir que fuera nuestro final, había espacio para improvisar y corregir. Algo que sí me hubiera gustado ver son las mecánicas de hackeo en las que literalmente tienes que meter un código en una computadora para por ejemplo, abrir una puerta. Otro asunto que me gustó mucho es que el juego va directamente al grano. No hay nada de estos rebuscados procesos sin sentido de preparación de misión que por ejemplo, vimos en el fallido PayDay 3.
Por supuesto, toca ver cómo es que la parte más hardcore del trabajo de 10 Chambers reacciona a este juego mucho más enfocado y directo con lo que el jugador tiene que hacer. Al menos desde mi punto de vista, pasé un gran rato completando un reto que indudablemente tenía su dificultad, pero que en ningún momento sentí como imposible o completamente abrumante. Igualmente del lado de la personalización todo es muy directo con un arma principal, una secundaria y un gadget que por ejemplo, te deja colocar escudos para cubrirte o minas remotas para defender una posición.
Uno de los principales males de la industria tiene que ver con anunciar proyectos mucho antes de que puedan estar listos. Lo anterior suele derivar en promesas rotas o en ideales que simplemente no se pueden alcanzar. El famoso hype es un arma de doble filo que todos los desarrolladores deberían de tratar con bastante cuidado. Hace un par de meses en la gala de The Game Awards, 10 Chambers y sus aliados tomaron la determinación de revelar Den of Wolves, esto sin una fecha exacta de estreno. Algo que esperaba es que justo en este evento de previo se nos diera un día para el arranque del Early Access a través de Steam, asunto que no sucedió y que claro, me deja un tanto preocupado pensando que el par de misiones que pudimos probar, es en realidad todo lo que se tiene por ahora.
Al momento en el que preguntamos si es que podíamos esperar que el público pudiera empezar a probar Den of Wolves en este 2025, simplemente se nos contestó que pronto sabremos mucho más al respecto, pues vale la pena recordar que al menos por ahora, el juego solo está anunciado para PC en Steam. Como sea, te puedo decir que pasé un buen rato con esta nueva apuesta de quienes indudablemente saben hacer buenos juegos cooperativos, solo me queda un poco la preocupación de la reacción que pueda tener su comunidad más hardcore y claro, todo el asunto de no tener ni fecha para el Early Access.