Feature: Una charla con Hideki Kamiya acerca de Scalebound

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Siempre que tengo oportunidad de platicar con algún desarrollador japonés es un placer y más cuando se trata de alguien con tanta trayectoria como Kamiya san. Hideki lleva más de 20 años en la industria y nos ha dado toda clase de juegos excepcionales. Desde Resident Evil y Devil May Cry hasta Bayonetta, Wonderful 101 y Okami. Ahora, él junto al estudio de Platinum Games enfrentan el reto más grande al crear Scalebound, uno de los títulos más ambiciosos y exclusivas más importantes que tendrá el Xbox One en 2017. En E3 tuve la oportunidad de platicar con él acerca de este título para conocer más detalles.

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– ¿De dónde viene la inspiración para el estilo y dirección de arte de Scalebound?

Hideki Kamiya: Hasta el momento, todos lo juegos que hemos hecho han sido muy estilizados en cuanto a la dirección de arte. Para Scalebound, una de las cosa que queríamos era buscar un estilo más realista para que el mundo se sintiera real de alguna forma. Pasamos mucho tiempo trabajando en aspecto así como en la historia para entender porque este mundo en Scalebound es así. Estamos intentando plasmar el concepto visual del juego con lo que es el mundo de éste. Debe sentirse como algo real y no tanto estilizado.

– Háblame de las mecánicas de juego. ¿Tomaste elementos de tus juegos para aplicarlas en Scalebound?

Hideki Kamiya: En lo que a las mecánicas de combate se refiere, tengo mucha experiencia haciendo juegos de acción. Ese conocimiento está ahí, dentro del juego. Intentamos continuar haciendo juegos de acción nuevos, diferentes y que nos caracterizan por usar todo lo que sabemos. Pero también nos gusta intentar cosas nuevas y Scalebound tiene el mundo más grande que hayamos creado con el tema de los dragones y todo lo demás. Incluso así, el conocimiento para este tipo de experiencias (mundos abiertos), lo tengo gracias a un juego que hice acerca de un lobo con un mundo por explorar –Okami–, y tal vez la gente se olvida de esto. Cada juego es una acumulación de las cosas que aprendes del pasado.

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– En cuanto a los dragones como parte de los personajes principales. ¿Cuantos habrá en el juego y qué tan importante será la conexión con el protagonista Drew?

Hideki Kamiya: Por ahora sólo hemos presentado tres tipos de dragones. El sistema de personalización será bastante profundo. Puedes escoger el tipo de skin o adorno que pondrás en su piel, también puedes medicar algunas de sus partes como los cuernos y el tipo de ataque que usarán. Si así lo deseas, puedes comprarles armaduras también. Queremos que el jugador pase mucho tiempo modificando o creando el dragón que posee para que pueda sentir esa conexión y vínculo con él.

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“Descifrar y entender la situación de una batalla será fundamental para el vínculo entre Drew y el dragón para lograr derrotar a los enemigos. Esta será la clave del combate en Scalebound.”

Acerca del vínculo entre el dragón y el personaje, esto viene del combate. Un personaje humano es mucho más rápido pero un dragón es mucho más largo y poderoso. Los humanos son vulnerables ante los persones largos pero muy activos y rápidos. Por otro lado, un dragón es más poderoso y no tan vulnerable. Cuando piensas en esto durante el combate y cómo funciona, habrá ocasiones en las que será más efectivo ser rápido para entrar y salir de la zona de combate. El vínculo entre ambos está en soportar más daño como una gran criatura. Cuando estás peleando como una criatura grande, Drew (protagonista), será muy vulnerable algunas veces en una pelea así que tendrás que retirare y analizar cuál es la mejor forma de abordar la situación para derrotarlo.

Descifrar y entender la situación de una batalla será fundamental para el vínculo entre Drew y el dragón para lograr derrotar a los enemigos. Esta será la clave del combate en Scalebound.

– ¿Scalebound está diseñado para jugarse solo o es una experiencia enfocada totalmente en cooperativo?

Hideki Kamiya: Sé que hay muchas personas que prefieren jugar de maneras diferentes. Hay gente que sólo le gusta jugar solos sin involucrarse con otras personas y apoyamos esto. Si quieres jugar solo puedes hacerlo al 100% si es tu decisión aunque alentamos a que la gente lo haga de manera cooperativo. No queremos forzarte a que lo hagas, pero buscamos la forma de que el jugador tenga beneficios por jugar de este modo.

“De hecho, el diseño del juego está hecho para esto y te alienta a que lo juegues en cooperativo para recibir recompensas.”

kamiyasanPuedes explorar el mundo solo al 100% y divertirte mucho de esta forma, pero si juegas con otra gente podrás entender el elemento añadido que es la estrategia que hay en la coordinación del combate en contra de enemigos. De hecho, el diseño del juego está hecho para esto y te alienta a que lo juegues en cooperativo para recibir recompensas. Por darte un ejemplo, la batalla con el dragón que mostramos en E3, en definitiva puedes vencerlo tu solo pero será mucho más difícil y debido a que ese jefe o dragón tienes varios estilos de ataque serán un tanto abrumador. Estarás bastante ocupado como jugador y te tomará más tiempo que en la modalidad multijugador. Digamos que en modo cooperativo es una experiencia un poco más rápida. Pero antes los jefes están diseñados para soportar el juego en modo cooperativo.

La modalidad de un solo jugador es algo que sabemos que disfrutan muchos. Es importante no dejar esto a un lado. Pero realmente queremos que la gente lo pruebe en modo en línea en cooperativo. Hay una razón por la que hay Internet y todas las cosas buenas que encontramos en la consola del Xbox con la función de crossplay y la diversión que hay alrededor. Así que alentamos a la gente que juegue de esta forma.

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Mucha gente nos ha preguntado que si el modo cooperativo es sólo para las batallas con los jefes pero no es así. Puedes jugar en coop durante toda la campaña del juego. Puedes jugar por tu cuenta o solo pero si estás teniendo problemas con un enemigo o jefe puedes trabajar (grind), para subir de nivel a tu personaje y equiparlo o puedes invitar a algunos amigos a tu partida y descifrar cómo derrotar el enemigo en modo cooperativo. Hay muchas formas para combinar tus habilidades en este modo para una grata experiencia.

– ¿Scalebound es juego de mundo abierto o está mas enfocado en una experiencia lineal?

Hideki Kamiya: No es un juego lineal. Queremos que puedas explorar este mundo de Scalebound, que entres a los calabozos y que después salgas para ir cualquier parte que tú quieras del mapa. Esta es la experiencia que estamos buscando para el juego.

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– Scalebound es el título más ambicioso para Platinum Games y Hideki Kamiya. ¿Cómo fue lograr este proyecto con tantos elementos que involucra como un mundo abierto, acción y RPG?.

Hideki Kamiya: Fue muy difícil. En Platinum Games tenemos experiencia haciendo juegos de acción y aventura pero no en títulos de RPG. Tampoco tenemos experiencia creando mundos tan grandes y foto realistas ni en modo cooperativo. Cuando empiezas a añadir todas estas cosas en un solo proyecto se convierte en un gran reto que es complicado superar. Sabíamos en qué nos estábamos metiendo y por eso nos asociamos con Microsoft ya que ellos nos ayudaron y brindaron todo el apoyo para entender las áreas en la que quizá no teníamos tanta experiencia. Así que, al trabajar con ellos fuimos capaces de resolver y superar estos retos; además aprendimos mucho durante el proceso lo cual ha sido muy bueno.

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–La opinión de Kamiya acerca del actual diseño de juegos.

Hideki Kamiya: No me gusta pensar en cómo es que cambiará la industria para ser honesto. Pero dejando a un lado el tema de las gráficas, el diseño de videojuegos ha evolucionado a puntos en donde la gente quiere o intentar replicar el mundo real dentro de un juego. Quieren poder hacer en el juego lo que haces en la vida real y decir que es divertido.

“Yo realmente quiero mantener la esencia del diseño de un videojuego en el que reunir 100 monedas te de una vida extra.”

Yo realmente quiero mantener la esencia del diseño de un videojuego en el que reunir 100 monedas te de una vida extra. Ese tipo de diseño para un videojuego o como gamification es algo muy importante que nunca debe perderse.

Fin de la entrevista. 

Una de las tantas cosas que nos llama la atención de Scalebound sin duda es el tema de los dragones y la conexión que hay con el jugador para el sistema de combate. De esto nos pudo platicar el desarrollador. Este juego lleva bastante tiempo en desarrollo, mínimo tres años pues fue anunciado en el 2014. Las expectativas son muy altas para este proyecto que ha robado la mirada de muchos y que será uno de los cinco juegos grandes a esperar en 2017.

Interesante la charla con Kamiya a quien agradecemos su tiempo durante E3 y a la gente de Xbox por esta oportunidad.

¿Qué opinan de Scalebound en general?

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg