Entrevista a Davig Cage, CEO de Quantic Dream, escritor y director de Heavy Rain

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¿Cuál fue el reto más grande que enfrentó con el desarrollo del juego?

El reto más grande es probablemente el nivel de detalle y calidad que debemos alcanzar en todas las áreas. Cualquier detalle puede simplemente romper la ilusión. En la mayoría de los juegos de acción, el jugador puede aceptar que los cadáveres desaparezcan luego de un momento. Este tipo de cosa rompería la experiencia en Heavy Rain: todos los personajes deben moverse y comportarse adecuadamente, todos los objetos en el ambiente con los que el personaje interactúe, la historia debe comportarse siempre de maneras lógicas y siempre ofreciendo al jugador las posibilidades que esperaría razonablemente.

Mantener este nivel de calidad y consistencia durante el juego es definitivamente un reto, especialmente porque cada escena es única y la mayoría del tiempo ofrecen un mecanismo de juego específico.

Algunas veces me siento emocionado sobre el hecho de que hemos creado algo verdaderamente distinto, y otras tengo miedo de que a nadie le guste por ser diferente.

La estructura del juego es particular, ¿a qué otro medio podría relacionarla?

El juego está estructurado como una película que cuenta las historias entrelazadas de cuatro personajes. El jugador jugará con estos personajes escena tras escena. Lo que me gusta de este sistema con el que comencé a experimentar en Indigo es que la experiencia es variada: dejas una escena y descubres que hay un nuevo set con un nuevo personaje y algo más qué hacer tomando ventaja de quién eres. Eso hace al juego más rico y más sorpresivo, pues permite contar las historias de múltiples personajes a la vez. Estás triste de dejar el capítulo, pero feliz de comenzar el siguiente.

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Madison Paige es nuestro personaje favorito del juego. ¿Podría contarnos un poco sobre el proceso de creación de los personajes en general y de Madison en particular?

Heavy Rain ha tomado una aproximación única a los personajes, pues en Quantic Dream decidimos, desde el comienzo del proyecto, que el juego sólo funcionaría con actores virtuales, o más específicamente, “clones” de actores reales. En la mayoría de los juegos, la cara es diseñada cuando un actor presta su animación corporal, otro su voz y otro sus animaciones faciales y el resultado es un compuesto de cuatro o cinco personas. Sentimos, gracias a experiencias previas, que esta manera de hacer personajes provocaba inconsistencia y que no podría crear personajes reales, creíbles y vivientes.

La primera dificultad que encontramos fue encontrar a Madison Paige. Buscábamos una actriz con la cara apropiada, el cuerpo correcto y una manera justa de moverse, una buena voz y talento real para actuar, y además que pudiera invertir el tiempo en un proyecto tan loco como el nuestro. Terminamos eligiendo a Jacqui Ainsley, pues tenía en su actitud algo que encajaba perfectamente con el personaje. Una distinción que queríamos hacer era su cabello. Jacqui es originalmente rubia con cabello largo, pero era demasiado sofisticado para Madison, así que cortamos el cabello y cambiamos su color a negro.

Gracias a nuestras pruebas previas en el casting, identificamos la importancia de los ojos en la actuación. Temprano en el proyecto de desarrollo prefabricamos ojos en materia de rendering, trabajamos en sombras específicas que reaccionaran con la luz y se vieran húmedas y, en materia de animaciones, desarrollamos una tecnología específica que nos permitiera capturar el movimiento del ojo para que empatara con las expresiones faciales.

Quisimos introducir a Madison en su vida privada y tomamos algunas decisiones para que el jugador la conociera íntimamente. Queríamos hacer un personaje que fuera más que el estereotipo femenino de los videojuegos. No queríamos darle habilidades especiales o convertirla en un objeto sexual. Queríamos crear un personaje real, con sutilezas de luz y sombra, con debilidades y fortalezas, alguien a quien el jugador estuviera interesado no sólo en mirar, sino en descubrir quién es. Desarrollar un personaje así fue un reto enorme y sin duda el más grande en todo Heavy Rain (especialmente porque intentamos prestarle la misma atención a los cuatro personajes principales). Esperamos que los jugadores disfruten descubrir a Madison Paige y se enamoren de ella como nosotros.