Entrevista a Davig Cage, CEO de Quantic Dream, escritor y director de Heavy Rain

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La evolución de sus proyectos es notable. Desde Omikron: The Nomad Soul, hasta Fahrenheit y Heavy Rain hay cambios sustanciales. ¿Podría hablarnos de cómo han ido mejorando sus métodos de desarrollo?

Después de Fahrenheit, empleamos mucho tiempo leyendo reseñas y la opinion de los jugadores en foros. También teníamos nuestras ideas de lo que funcionó y lo que no. Lo primero y más importante, es que necesitábamos un guión mucho más fuerte en Heavy Rain. Aunque fue más complejo de escribir, pienso que los personajes tienen substancia y que la historia es envolvente. También intenté evocar temas que son rara vez usados en los videojuegos, lo que fue un desafio más para hacer el juego, pero también uno de sus aspectos más interesantes. Es una prueba importante para mí ver si podemos contar historias más sutiles y provocar emociones más complejas en un juego.

También continuamos desarrollando nuestro concepto de las historias que cambian para permitir que las acciones de los jugadores tuvieran consecuencias en la historia. Llevamos esta idea adelante, en una manera más constante, fluída y efectiva.

También rediseñamos completamente la manera en la que funcionan las escenas de acción, uno de los aspectos débiles de Fahrenheit.

También gastamos mucho tiempo y energía en desarrollar un engine sólido y herramientas gráficas. Pienso que los jugadores pueden juzgar la calidad de las gráficas desde el primer demo jugable que presentamos. Muchos pensaron que esta demostración fue pre-rendereada y no interactiva, pero es completamente en tiempo real y jugable.

En realidad mejoramos la experiencia en todos los niveles, con mayor interactividad, nuevos mecanismos de juego e interfaces, sets de alta calidad y actores virtuales, una nueva tecnología de captura de movimiento facial, mejores animaciones y muchas, muchas otras sorpresas.

¿Cómo logró su equipo de desarrollo empatar mecanismo de juego e historia? Pues estos dos aspectos parece que siempre han estado peleados en los videjuegos.

Si has definido que tu juego es sobre dispararle a los enemigos, tendrás que proveer varios niveles con diferentes ambientes y enemigos distintos. Puedes ofrecer algunas variaciones, pero fundamentalmente, el jugador estará haciendo lo mismo a través de estos niveles. Entonces necesitarás algun tipo de historia para enlazar todos los niveles entre sí, justificar que comienzas en la jungla, que vas a las montañas nevadas, todo mientras matas millones de enemigos en tu camino. Técnicamente, la narración es sólo una herramienta para unir los niveles. En este contexto, no puede haber milagros, pues ninguna historia puede justificar este absurdo planteamiento.

Lo primero que hay que hacer si quieres cambiar esta situación es no definir tu mecanismo de juego como un ciclo de acción. En lugar de comenzar con “¿qué puede hacer mi personaje?”, comenzar con “¿quién es él?”. No empieces tu diseño de juego con “mi personaje puede disparar, saltar en las paredes, agacharse, esconderse”, sino con “mi personaje confronta esta situación y debe encontrar una solución”.

En lugar de empezar con los medios e intentar encontrar la meta, hay que empezar con la meta y luego definir los medios. Lo que descubrirás es que los medios tienen que ser numerosos y diversos, lo que te lleva a diferentes decisiones, sin importar la interface y el diseño en general.

La aproximación correcta es no sacrificar historia por el mecanismo de juego y viceversa, sino pensar en los dos al mismo tiempo. Cada escena debería ser contextual y ofrecer una fuerte proposición para contar la historia Y el mecanismo de juego. Uno siempre debe soportar al otro.

La toma de decisiones es uno de los aspectos más sobresalientes de Heavy Rain, ¿qué rasgos distintivos buscó darle en términos de cómo afecta la interacción del jugador con el juego?

La interactividad ha sido definida hasta ahora por el hecho de destruir algo o matar a alguien, pero hay muchas otras maneras de interactuar que son igual o más interesantes. El objetivo de la gente creativa en esta industria en los años que vienen debería ser descubrir nuevas maneras de interactuar y cómo eso puede crear nuevos tipos de experiencias.

Tus acciones tienen consecuencias, ése es el lema del juego. En lugar de decir “perderás algo algo si uno de tus personajes mueren”, preferimos decir “contarás una nueva versión de la historia y verás diferentes cosas que si tu personaje estuviera vivo”. La muerte no es una penalidad, se vuelve una parte de la historia que contribuyes a escribir.

Lo que me gusta de esto es que le da peso a tus actos en el juego. Matar es algo tan común en los juegos que ni siquiera lo mencionas, es como eso. En Heavy Rain esperamos crear situaciones en las que matar a alguien sea una difícil decisión moral por hacer, en las que para avanzar a lo siguiente no tengas que matar un montón de pixeles, sino en las que haya que tomar decisiones difíciles como la de arrebatar la vida de un ser humano.

Darle peso a las decisiones del jugador, pienso que ésa es la última meta con Heavy Rain.

Continúa…