Entrevista a Davig Cage, CEO de Quantic Dream, escritor y director de Heavy Rain

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¿Qué juegos podría decir que influyeron sustancialmente su visión de desarrollador? Especialmente los que involucran la creación de Heavy Rain.

Muchos juegos han tenido un rol importante en mi cultura personal, aunque es difícil definir el papel que han jugado en construir mi visión. Los primeros juegos que vienen a mi mente son viejas aventuras basadas en texto que jugaba en una vieja Machintosh cuando era niño. Amaba esa sensación de aventura y libertad que podían crear, cómo estimulaban la imaginación con tan poco, cómo todo parecía posible.

Pasé muchas noches en una Amstrad 6128 jugando Batman o Head over Heels. En PC, mi primer choque narrativo probablemente fue Day of the Tentacle, una idea muy innovadora que sigue siendo fascinante hasta el día de hoy. Y más noches en el Atari jugando Cadaver y otros juegos similares. Todavía siento nostalgia por ese periodo y esos fantásticos juegos, aunque pienso ahora que pertenecen al pasado.

Ha habido crítica sobre el comienzo lento de Heavy Rain. Desde una perspectiva de diseño del juego, ¿qué podría comentar al respecto?

Con Heavy Rain hemos creado algo que cambia muchos paradigmas tradicionales. Intentamos inventar algo que casi no es un videojuego en el sentido tradicional (adrenalina, obstáculos, niveles, muerte y volver a intentarlo), sino algo que está más cercano a un viaje emocional. Cuando intentas esto, la gente puede pensar que no será interactivo o emocionante, porque nadie ha intentado ir en esta dirección antes, así que no hay punto de referencia. Gasté mucho tiempo yendo contra las ideas preconcebidas, diciendo que una historia puede ser contada por el juego en sí y no por cinemáticas, que emociones más complejas pueden ser provocadas en una experiencia interactiva, y que sí, los videojuegos pueden ser más que juguetes para adolescentes. Créanme, no es fácil, pues los prejuicios son difíciles de cambiar. Los videojuegos están basados en los mismos conceptos que hace veinte años. Creo (y parece que ya no soy el único…) que el tiempo de un cambio ha llegado. No digo que Heavy Rain sea una revolución y no sé si la gente amará u odiará el juego. Todo lo que puedo decir es que definitivamente será diferente.

¿Qué importancia tiene la lluvia en el juego?

La lluvia juega un papel importante en la historia. Es el fondo en la mayoría de las escenas, pero también es una parte importante del drama. Utilizamos la lluvia como un personaje, intentamos caracterizarla y darle estados de ánimo que ayuden al ambiente y a la narrativa.

Heavy Rain sin duda es una enorme innovación de los controles tradicionales en un videojuego. ¿Podrían hablar un poco al respecto? ¿Qué tipo de retos tuvo que enfrentar al hacer algo tan distinto a lo demás?

Mi obsesión es separar los controles de la cámara, hacerlos tan independientes como sea posible. La mayoría de los juegos utilizan una cámara que te sigue, lo que es conveniente para los controles pero no es satisfactorio para una experiencia que trata de utilizar la cámara para contar una historia.

Cambiar el esquema de control era lo más obvio que podíamos hacer para liberar la cámara. Moverte hacia adelante como en un juego de carreras y controlar la cabeza de tu personaje rápidamente se volvió una decisión lógica.

Sé que es siempre difícil cambiar las convenciones, pero tengo la sensación de que con los controles y otras cosas hemos ido tan lejos como es posible con las convenciones actuales. Si quieres ir más allá, tienes que romper algo y comenzar de nuevo desde cero con nuevas ideas. Estoy emocionado por esta posibilidad de intentar nuevas opciones e investigar nuevas ideas.

Heavy Rain es un juego de exploración, de interacción con el ambiente y de toma de decisiones. También tiene algunas secuencias de acción espectaculares en las que utilizamos un esquema de control diferente, y que yo no describiría exactamente como Quick Time Events. Necesito explicar un poco más qué quiero decir con esto.

Muchos juegos caen en las categorías de shooter o de peleas. Algunos tienen ambos estilos con algunas limitaciones. ¿Qué significa esto exactamente? En breve, significa que las acciones de los jugadores son limitadas en un esquema de acción con el que tendrán que atravesar varios niveles utilizando mecánicas repetitivas y un set limitado de animaciones. Pienso que esto es genial para cierta audiencia, pero definitivamente no es tipo de juego que queremos crear. También es difícil contar una historia con secuencias de acción repetitivas. Creemos que la audiencia que atraiga Heavy Rain querrá algo distinto.

Continúa…