Entrevista a Davig Cage, CEO de Quantic Dream, escritor y director de Heavy Rain

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Tuvimos la oportunidad de preguntarle varias cosas sobre Heavy Rain a su creador, escritor y director, el señor David Cage. Esperamos que disfruten la entrevista.

También pueden leer nuestra reseña y ver la videoreseña.

¿Podría hablarnos sobre la concepción y realización del proyecto?

Es un momento interesante cuando, después de años de un trabajo oscuro y duro, vemos cómo emergió la experiencia que teníamos en la mente. Perseguí lo que yo llamo “momentos de gracia”, momentos en los que algo ocurre emocionalmente en pantalla, y tengo más sorpresas todos los días.

Me siento agradecido de cómo han resultado las cosas. Tuve esta idea hace casi cuatro años, y entonces miro atrás y veo todo el trabajo que se ha realizado, desde escribir el concepto, convencer a mi equipo, convencer a un publicista como Sony, hacer esta loca producción babilónica hasta finalmente crear expectación mundial por lo que estábamos haciendo, así que estoy más que feliz. No hay presión verdadera cuando trabajas en algo en lo que crees fuertemente y obtienes una respuesta positiva del publicista y de la gente que había visto el juego en ese entonces.

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¿Cuál es el objetivo que persigue con Heavy Rain? ¿Cuál es la meta a alcanzar?

Quiero descubrir si es posible crear una experiencia basada en la narrativa y en emociones complejas para una audiencia adulta utilizando un formato interactivo. Quiero saber si es posible inventar una nueva gramática interactiva que no esté basada en los paradigmas tradicionales de los videojuegos, sino en un nuevo vocabulario. Quiero saber si soy capaz de escribir un guión interactivo que ofrezca profundidad y significado y si el mercado está listo para él.

Las reglas que sigue la mayoría de los diseñadores hoy en día fueron establecidas hace veinte años. Algunas de ellas son muy simples: ofrecerle al jugador un reto, darle una recompensa si tiene éxito y, si falla, oblígarlo a hacerlo de nuevo hasta que lo logre y obtenga su recompensa. Ir al siguiente nivel. Ofrecerle al jugador un reto, darle una recompensa, etc.

Otro ejemplo interesante es el de la progresión de la dificultad: con las primeras arcadias los juegos se volvían más y más difíciles porque el dueño de la máquina quería que el jugador pusiera más y más monedas. La regla era: comienza fácil para que el jugador se vuelva adicto, y luego que el juego se vuelva más y más difícil para que el jugador introduzca más y más monedas porque no querrá perder su progreso en el juego.

Estas reglas todavía son usadas hoy en día, aunque ya no tengan sentido. Hemos empleado estas grandes reglas tanto como ha sido posible, pero no creo que podamos hacer mucho con ellas. Hemos hecho los mismos juegos por veinte años, basados en mecanismos, patrones, retos, game overs y dificultad progresiva. Si queremos crear nuevos tipos de experiencias, necesitamos liberarnos de la vieja gramática e inventar una nueva, más abierta, más creativa, más ambiciosa.

Continúa…