Columna: “La industria de los videojuegos en México” semana 8 por Jorge Peña

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Una nueva semana y una nueva columna de la industria de los videojuegos en México está lista. En esta ocasión se titula “Can We Be Heroes”. Checa lo que esta semana nos dejó este texto que intenta ofrecer un punto de vista crítico y general sobre lo que se hace en México en materia de videojuegos. No dejes de estar al pendiente cada semana de una nueva columna.

Can We Be Heroes?

En una entrevista concedida al New York times al término del pasado Tokyo Game Show; Keiji Inafune, Director Global de Investigación y Desarrollo de Capcom, declaró que Japón se encuentra por lo menos 5 años retrasados con respecto a la industria de videojuegos en el mundo “veo alrededor en el Tokyo Game Show y todo mundo está haciendo juegos horribles…. Quiero ver cómo vive la gente en Occidente y hacer juegos que les resulten atractivos”.

Hace poco escuche en un evento que la industria mexicana de videojuegos no podría requerir más de 15 posiciones de Game Designers. Con las dimensiones actuales la cifra puede ser exagerada. Sin embargo para quienes piensan que podemos estar llegando tarde o rezagados a esta industria las recientes declaraciones de Inafune sirven para confirmar algo que ya hemos señalado en este espacio: las oportunidades de la industria se encuentran hoy en mercados y segmentos diferentes a los tradicionales, que buscan productos culturalmente relevantes y diferentes a los éxitos de hace 5 o incluso 2 años.

No se si exista alguien desde México pensando en tener éxito en Japón, pero es un hecho que en Japón ya existe mucha gente importante pensando en buscar el éxito en una región que nos es culturalmente, muchísimo más cercana y como vemos, podemos partir con una importante ventaja de 5 años por lo menos. El año pasado en un seminario sobre ciudades creativas digitales impartido por Dennis Frenchman y Carlo Ratti del MIT, en la ciudad de México, al discutir cómo la producción de medios digitales requería de espacios especiales para trabajar y vivir, uno de los asistentes preguntó porqué pensaban que México tenía oportunidad para competir en esta industria; el Doctor Frenchman respondió: “Por su cocina, eso muestra la capacidad que tiene su cultura de crear propiedades intelectuales reconocidas en todo el mundo”.

Siendo el líder comercial y cultural del mercado latinoamericano, el cual se espera que crezca 50% para 2012 y teniendo esa capacidad probada de generar productos culturales exitosos, definitivamente tenemos mercado para crear cientos o miles de posiciones para Game Designers, Game Writers, artistas conceptuales animadores y programadores. Pero ¿cómo podemos conseguirlo?.
Ciertamente no será copiando los juegos que existen hoy en el mercado, que no tendrán ninguna novedad dentro de 2 años. Es más fácil pensar en el éxito adelantándonos o inventando los productos que fascinarán al público dentro de 2 años. Es decir, se trata de un problema que se resuelve con innovación de un tipo particular: la innovación disruptiva.

La disrupción es un tipo de innovación que ocurre cuando se descubren o se crean nuevos mercados mediante la aplicación de nuevos valores. Es decir, no se trata solamente de hacer algo diferente sino de ver el mundo en forma diferente. Es la fuerza que mantiene el crecimiento de esta industria. Lo que hizo Nintendo al lanzar el Wii, lo que hace Apple con el modelo del AppStore, Blizzard con World of Warcraft y Valve con Steam, por mencionar algunos ejemplos.

¿Cómo es posible llegar a la innovación disruptiva? ¿por inspiración? ¿es cosa de genios? ningún inversionista apoyaría estas opciones, es como invertir en sacarse la lotería. La disrupción puede encontrarse mediante un estudio sistemático de los valores y factores de competitividad vigentes y buscar recombinaciones que nos permitan descubrir nuevas oportunidades que puedan ser atacadas en forma ágil a partir de las condiciones existentes.

En materia de videojuegos la variedad de las áreas de análisis es enorme, sin embargo si nos enfocamos a aquellas que son viables de atacar desde las condiciones de México nos encontramos con las siguientes.

-Modelos de negocio: la forma en que el videojuego llega al mercado, la aplicación que se realiza del contenido y cómo se gana dinero por medio de él
-Conceptos: la combinación de generas mecánicas y otros elementos de diseño que convierten el juego en una experiencia única y relevante para el jugador
-Narrativas: la historia se está convirtiendo cada vez más, en un recurso determinante para aumentar la profundidad de la experiencia y diferenciar el producto
-Aplicación de las nuevas tecnologías: La forma en que los nuevos recursos tecnológicos como mecanismos de control, 3D, realidad aumentada generación procedimental de contenidos, etc. se pueden aplicar a generar conceptos y modelos innovadores.

Es fácil darse cuenta que encontrar una combinación disruptiva de estos factores no es un problema de dinero, es un problema de creatividad. Implementarlo, es un problema que enfrenta cualquier emprendedor: Resolver más allá de los recursos que se tienen bajo control. Esta condición de convertir la creatividad en riqueza a partir del esfuerzo emprendedor es lo que convierte a la industria de videojuegos en un área atractiva para los inversionistas. Barry Bohem, el gurú de la ingeniería de software, definió alguna vez que un héroe es aquel que resuelve en circunstancias ambiguas. Ambiguas son las circunstancias de México frente a la combinación de ventajas e inhibidores que tenemos para entrar en la industria de videojuegos. Resolverlo no es un problema de genios, es un problema de héroes. La incógnita no es si podemos serlo, sino quienes van a serlo.

Para innovar, los emprendedores necesitan condiciones. En la próxima entrega hablaremos de 2 iniciativas de Interaxial que buscan aportar a crear las condiciones que necesita la disrupción. Seminarios de Innovación en Industria de Videojuegos y el Centro de Desarrollo de Competencias en Producción de Videojuegos

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg