Columna: La industria de los video juegos en México semana 3

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Nunca es tarde, aquí está el texto de la columna “La industria de los video juegos en México” por Jorge Peña, uno de los grandes emprendedores en México que ha dado apoyo a la industria del video juego en nuestro país gracias a su empresa de nombre Visionaria, puedes checarla a continuación. En esta semana tenemos el texto titulado “Ideas are Cheap…”.

Ideas are Cheap….

En realidad, no es difícil encontrar buenas ideas. Trabajando como desarrollador de negocios todo el tiempo me encuentro con gente brillante que tiene buenas ideas y otras no tan brillantes que tienen ideas que pueden funcionar y desde luego, también escucho muchas malas ideas. Después de un tiempo en esto, uno se aprende que lo difícil no es identificar las buenas ideas, pues estas son relativamente abundantes; lo que es verdaderamente difícil es apostar por las que tienen posibilidades de tener éxito y contra lo que pudiera pensarse, en el mundo existe más dinero que buenos proyectos.

La industria de videojuegos, como me dijeron hace poco, es una industria de fans. No es posible crear un producto cultural sin tener pasión por ellos. Todos comenzamos por ser fans que buscan ir más allá del consumo, que tienen sus propias ideas y quieren realizarlas. En este punto abunda la gente apasionada con una idea que piensa que lo único que necesita es dinero para realizarla. El dinero es necesario, pero les puedo decir que en mi experiencia, el dinero no garantiza el éxito

Tener éxito en la industria de producción de videjuegos implica resolver un problema en dos planos, uno de ellos es el creativo-tecnológico, del que todo mundo está preocupado al principio: la idea, el concepto, el gameplay, el engine y que tenga muchas gráficas y animaciones espectaculares. El otro plano es el del negocio: el segmento de mercado, la distribución, el modelo de ingresos y el capital de producción. Cosas que al principio se asume que alguien más se va a preocupar.

Desde el principio de la industria y hasta finales de los 2000 el modelo más exitoso, es el de la distribución retail, un modelo copiado en mucho de la industria musical y que formó en la mente de los aspirantes a desarrolladores una figura mágica: El Publisher, el que se ocupa de todo lo que el desarrollador no quiere pensar y aporta el dinero para desarrollar la idea. Durante la época más importante del crecimiento de la industria, no era posible hacer negocio en producción de videojuegos sin tener un Publisher y esto creó una gran barrera de entrada para los desarrolladores independientes, pues conforme el negocio crecía, las apuesta se volvían más fuertes y los dueños del dinero preferían ponerlo en ideas probadas, realizadas por gente con experiencia y recursos.

Desde el lanzamiento de Xbox Live Arcade, las redes de distribución digital, reinventaron la cadena de valor de la industria de videojuegos, creando un espacio donde los proyectos independientes tenían una oportunidad y donde el mercado ya no sigue el modelo de éxito o fracaso al momento de lanzamiento en un esquema todo para el ganador, sino que se presenta economías de cola larga (long tail) es decir más productos, generan más ingresos en periodos prolongados de tiempo. Esto ha venido convergiendo con la aparición de modelos de ingresos más variados, nuevos perfiles de jugadores y nuevas aplicaciones de la tecnología de gaming en los sectores de medios que multiplican las oportunidades al alcance de emprendedores, que no necesitan ya grandes recursos para iniciar los proyectos.
Habiendo tantas oportunidades, existiendo tantas ideas y tanto dinero, ¿porqué hay tan pocos proyectos de producción de videojuegos en México?.

Un elemento hasta hace poco ausente es precisamente el desarrollo de negocios. La aplicación de conocimientos y experiencia a la generación de riqueza. Las ideas son importantes para el negocio, en algún momento del proyecto, pero antes de discutir las ideas es necesario pensar primero en el segmento del mercado, que curiosamente implica preocuparse primero por la persona que va a jugar el juego, sus motivaciones y la experiencia que está esperando recibir. Es necesario pensar en la forma en que se van a generar los ingresos a partir del juego los canales por medio de los que se va a llegar y cómo se va ir quedando el dinero en cada nodo de la cadena de valor. Teniendo esto en claro, es posible entonces comenzar a evaluar ideas y si se tiene una buena y se cuenta con elementos para ejecutarle, entonces es posible conseguir recursos para realizar el proyecto, y si el proyecto es bueno, la falta de experiencia no es necesariamente un inhibidor, porque siempre hay una primera vez y esta industria se enriquece con la entrada de nuevos jugadores.

La falta de experiencia es inaceptable cuando lo único que se tiene es una muy, muy buena idea.
Los países que han desarrollado una industria de videojuegos, siempre han creado primero una industria local de numerosos desarrolladores independientes antes que entren los grandes jugadores. Hace poco conversaba con el antiguo director ejecutivo de la IGDA, Jason Della Rocca, cuando me dijo que ninguna empresa podía tener éxito global, antes de tener éxito local y que con los nuevos medios de distribución digital era posible crear mercados locales que sustenten el desarrollo inicial de la industria. Para crear industria necesitamos que los fans, muchos de ellos, todos los que se pueda, recorran la trayectoria que los lleve a ser productores y hombres de negocio, aprendiendo que las ideas valen cuando se realizan.

En la próxima columna detallaremos algunos aspectos de los que implica el hacer dinero con videojuegos a la vez que iremos conociendo el desarrollo del programa de capacitación a empresas mexicanas de videojuegos que desarrolla Interaxial en alianza con el ITESM-CEM que arrancó la semana pasada mostrando resultados alentadores.

No te pierdas la columna de la próxima semana.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg