Especial – Watch_Dogs: Lo mejor del E3 2012

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verosímil.
1. adj. Que tiene apariencia de verdadero.
2. adj. Creíble por no ofrecer carácter alguno de falsedad.

El concepto de verosimilitud es uno de los más importantes, no sólo en los videojuegos contemporáneos, sino en la producción de ficción en general. Tolkien hablaba de “the inner consistency of reality” en su texto clásico “On Fairy-Stories” y se refería al concepto como “Fantasy”, aunque es pertinente aclarar que él más bien argumentaba en defensa de dicho género literario como una forma superior de arte.

Sin embargo, la idea, esencialmente, es equivalente: entre más alejada de la realidad esté una ficción, más difícil será reproducir la sensación de que dicha invención presenta una realidad consistente. Es por esto que, en mi opinión, Watch_Dogs es lo mejor del E3 2012. ¿Quieres saber de qué diablos estoy hablando? Sigue leyendo.

El primer Super Mario Bros. no se preocupaba por ser un universo creíble para el jugador: eres un plomero que brinca sobre tortugas en un mundo conectado por tuberías que deberás recorrer para rescatar a una princesa. El mundo presentado por el título clásico de Nintendo está tan alejado del constructo que nosotros llamamos realidad que cualquier aclaración salía sobrando: sabemos que estamos jugando un sinsentido y, como tal, no lo tomamos en serio como ficción. Algo similar ocurre con Alice’s Adventures in Wonderland cuando desciendes por el agujero de conejo: el lector asume inmediatamente que el mundo que la obra representa se rige por reglas ajenas al suyo.

Sin embargo, cuando un título aspira a hacer creer al jugador que el universo que presenta es real y ocurrirá en un futuro, las cosas son muy distintas. “Máximo realismo” es utilizado con frecuencia por las agencias de mercadotecnia para promocionar un juego y, más que ser una referencia a que el título tiene un mundo verosímil, por lo general significa únicamente una dirección de arte apegada al fotorrealismo. Watch_Dogs, junto con The Last of Us fueron los dos títulos que, a su manera, representan más fielmente el concepto de verosimilitud. Ya será momento para hablar del título de Naughty Dog, así que vamos, por el momento, con Watch_Dogs. Para comenzar, vean este video:



Lo que acaban de ver es un tráiler que presenta únicamente el contexto en el que la ficción de Watch_Dogs se desarrolla. Toda esta parafernalia tiene como único objetivo que los jugadores comprendan y se adentren más en el universo del juego. Lejos de intentar impresionarnos con explosiones, sangre o cualquier otro mecanismo propio de una película de acción, la nueva franquicia de Ubisoft se preocupa más por plantear primero un universo creíble y verosímil. No hemos visto siquiera una gota de cómo es el sistema de juego, pero ya conocemos su planteamiento básico. Los amantes del cyberpunk sin duda alguna se emocionaron con la atmósfera que planteó el video: un mundo conectado por medio redes informáticas y ciudades enteras controladas por sistemas operativos omnipresentes.

Pero Ubisoft no iba a dejarnos sólo con ese tráiler: luego de presentar las ideas que regirían al título, vino el turno del director creativo del juego, quien presentó en vivo el siguiente impresionante demo.



Debo confesar que no estaba muy emocionado por asistir a la conferencia de Ubisoft. Sin embargo, luego de ver en vivo los dos videos anteriores en un antiguo teatro del centro de Los Angeles, diré que fue el momento más mágico de todo el E3 2012, al menos para mí. No sólo vimos una nueva franquicia ser revelada, sino que se trata de un título AAA fuertemente inspirado en el género cyberpunk y con un tráiler dedicado únicamente a desarrollar su universo. Agradezco infinitamente que el título no se filtrara antes de su revelación oficial.

El día siguiente pude asistir a una presentación privada del título en el booth de Ubisoft. De nuevo vimos el magnífico video de introducción y el demo de juego en vivo. No pude ver en qué plataforma estaban corriéndolo, pero es imposible que un PS3 o una Xbox 360 tengan la capacidad de soportar los efectos que vi, así que supongo que nos mostraron la versión de PC. Todo empezó más o menos de la misma forma que en la conferencia de Ubisoft. Esta vez, sin embargo, el personaje principal realizó acciones muy distintas a las que vimos para conseguir los mismos objetivos. Por ejemplo, al final, en lugar de ir a la calle y recorrer las cámaras de vigilancia para provocar el accidente, Aiden Pierce escaló un andamio hacia el techo de un edificio y desde ahí maquinó todo. Los vehículos involucrados en el choque, por cierto, no eran los mismos que vieron en la conferencia. Éste es un detalle importantísimo.

El juego lleva dos años de intenso desarrollo. Chicago será el escenario básico del título y la meta, según los desarrolladores, es crear una ciudad vibrante y que se sienta real. Watch_Dogs es un título de mundo abierto muy ambicioso. Si puedes ver un lugar, puedes llegar a él y explorarlo. Nos dijeron durante la presentación que no hay edificio o construcción a la que no puedas entrar. Algo parecido ocurre con los habitantes del mundo: puedes escuchar todas las llamadas telefónicas y espiar la vida y conversaciones de cualquier persona (incluso puedes extorsionarlos con su información). Digamos que Watch_Dogs no es un mundo abierto superficial: interiores y exteriores recibirán el mismo tratamiento. Hablaba en el párrafo anterior sobre el accidente de tráfico que provocas: los autos eran distintos porque la ciudad está viva. Habrá muchas variables que afectarán el desarrollo de tus misiones. En el demo que vi en vivo, por ejemplo, Pierce simplemente robaba un auto y escapaba luego de asesinar a su objetivo.

Hablé ya de lo importante que es plantear un universo verosímil en un videojuego de esta naturaleza. ¿No sería lógico, entonces, que los desarrolladores nos dieran más opciones para acceder a dicho universo? Al finalizar el demo en vivo, pude ver a puertas cerradas un demo de la aplicación para iPad en la que los desarrolladores están trabajando para complementar la experiencia con el juego. En dicha aplicación tendremos a nuestra disposición la ciudad entera de Chicago. En ella podremos aprender más de cada locación del título, así como rastrear a tus amigos que estén jugando Watch_Dogs sin importar en qué plataforma se encuentren. Podrás ver si cumplieron o no su misión, cómo lo hicieron e incluso podrás ayudarlos o sabotearlos. Otra característica es que podrás monitorear otros proyectos que tengas en tu propio archivo. Al final, este tipo de esfuerzos extras de los desarrolladores hacen sentir más vivo y palpable el mundo del juego. Construir algo tan complejo como una ciudad creíble es una tarea titánica y parece que Watch_Dogs es justamente el objetivo que persigue.

Watch_Dogs se toma muy en serio su universo narrativo. Construir una ficción interactiva es una de las tareas más arduas que podemos emprender. Me da muchísimo gusto que Ubisoft esté apostando no sólo por una franquicia nueva, sino también por este grado de compromiso con una ficción. Como bien señala Tolkien, para que una obra alcance eso que llamamos “the inner consistency of reality”, se precisa del arte. Por todo esto, es el juego que más espero del 2013 y lo más impresionante que vi en el E3 2012.