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Uno de los juegos más esperados de E3 2017 era sin lugar a dudas el nuevo God of War y aunque no estuvo jugable como tal tuvimos la oportunidad de participar en una sesión a puerta cerrada para medios con Cory Barlog, director creativo del título. En la plática surgieron muchos detalles nuevos sobre el juego que aquí te presentamos.
Ya lo habíamos comentado con anterioridad pero es bueno recordarlo, el juego lleva simplemente el título God of War no porque quiera ser un relanzamiento de la franquicia, sino más bien porque es el inicio de una nueva etapa con una mitología completamente nueva respecto a los orígenes de Kratos y su historia atada al panteón griego.
Algo que Barlog también quiere dejar muy claro es que uno de los principales objetivos de esta aventura es contar una historia relevante, explorar la relación entre Kratos y su hijo y que nos deja ante un héroe poco convencional. En este sentido nos comentó que, por ejemplo, entre las 25 reglas que tiene Pixar para sus películas está la de que el héroe falla una y otra vez pero logra triunfar y levantarse siempre; es así que el antiguo dios de la guerra ahora tiene que olvidar el pasado, pensar en su hijo y en que no puede cometer con él los mismos errores que ha ido arrastrando.
Ya hablando de la mitología, conviene señalar que en el tráiler con gameplay que se reveló en este E3 podemos ver dos importantes personajes de la mitología nórdica, hablamos de Sindri y Brok, quienes te apoyarán mejorando las cosas que haces. Barlog advierte que pisar el terreno de la mitología nórdica nos deja en terrenos completamente nuevos e inexplorados con dioses y criaturas muy distintos a aquellos griegos de armaduras brillantes.
La misma hacha que usas y sus movimientos son inspiración de la nueva cultura que el juego representa; la elección del arma también fue una decisión de que Cory siempre quizo experimentar con una cámara mucho más cercana al protagonista para un juego de la serie.
Tal y como les comentábamos el año pasado, la vida personal del director creativo del juego ha impactado demasiado en el rumbo que ha tenido el juego; por ejemplo si recuerdan esa parte en la que el hijo de Kratos le traduce a su padre lo que está diciendo un monstruo es parte de lo que Cory vive día a día con su hijo que habla inglés por su padre pero también sueco por su madre, sólo por poner un ejemplo.
Como ya les habíamos comentado, además de que es muy rica la mitología nórdica mucho antes de que llegaran los vikingos a dicha región y es un tema fascinante para todo el equipo de Santa Monica Studio, Cory se inspiró en ella en parte por ser la tierra de origen de su esposa.
El paso de los años y los cambios de perspectivas tanto de Cory como de su equipo han impactado incluso en la manera en que funciona el juego. Nos comentaba, por ejemplo, tuvo una etapa cuando trabajó en juegos previos de la serie que era una persona muy controladora, de ahí surgió la mecánica de subir a un enemigo una vez que lo aturdías y seguir un patrón de botones; ahora dice que está en una etapa en la que prefiere dar libertad, dejar que el usuario sea el que tenga el control de la situación más que el juego sobre el mismo.
El hijo de Kratos no es un mero adorno o algo que se controle automáticamente como lo hacía Ellie en The Last of Us, durante la charla con los medios, Barlog contestando a una de las preguntas de los colegas nos comentó que quieren llevar a otro nivel la relación de ambos personajes otorgándole al hijo de Kratos tareas muy específicas.
Será un personaje inteligente, astuto, muy ágil y que no tendrás que preocuparte por andarlo cuidando, a tu favor más bien puede proveerte de asistencias en batalla. Barlog nos confirmó que un botón del control te permitirá “comandar” de alguna manera al hijo de Kratos y aunque no se precisó el tipo de acciones sabemos que será una herramienta vital en la que si bien el niño actúa con su inteligencia artificial, puede ser la clave para que salgas victorioso de algunas situaciones.
Entre las preguntas también se confirmó que el juego es fiel a su formato tradicional y pondrá frente a nosotros una historia completamente lineal, respecto a la longitud del juego comentó que todavía no han hecho ese tipo de pruebas pero podemos estar seguros que es el proyecto mas ambicioso que ha hecho el estudio en su historia en todos sentidos.
Es prácticamente impensable el hecho de que no haya platforming y QTEs en los juegos de la serie hasta el momento, pero cuando pregunté sobre dicho asunto al director creativo de God of War, comentó que por un lado los QTE ya no funcionan para cumplir sus objetivos con el nuevo título al quererle más bien dar libertad creativa en el combate al usuario que pueda resolver de montones de formas las situaciones con las herramientas que tiene a la mano –incluyendo el “botón de niño”.
Por otro lado respecto al platforming comentó que incluir ese tipo de elementos es sumamente riesgoso pues no es algo sencillo, algo en que es fácil equivocarse. La intención con el nuevo God of War según Barlog es tener al jugador todo el tiempo disfrutando de cosas que se vean y se jueguen increíbles desafortunadamente el platforming era algo que no correspondía con esa visión –comentó por ejemplo su rechazo a secciones de escalar en pasados juegos de la serie como algunas de las cosas que no le terminaron agradando del todo.
Pero no se preocupen, también nos confirmó que el juego sí tendrá abundantes acertijos y otro tipo de retos o novedades, como lo que se alcanza a ver en el tráiler de usar un bote.
Barlog comentó que él y su equipo como contadores de historias prefieren poner todos los esfuerzos en crear una gran campaña para un jugador por lo que se descarta cualquier modo multijugador en línea.
También no se quiso hablar de otros elementos adicionales como contenidos descargables pues comentó que por el momento lo único en lo que se concentra el equipo es lograr que llegue a tiempo a principios del próximo año.
Sabemos que muchos usuarios nuevos de PlayStation podrían hacerse esta pregunta por lo que también se la hicimos a Cory Barlog en la presentación. Él comenta que definitivamente sí, pues al inicio de la historia te encontrarás con una situación en que ni los veteranos ni los novatos en al franquicia entienden bien lo que está pasando con la historia. Más adelante ya hay algunos flashbacks que seguro entenderán quienes han seguido la serie, y quienes seguro entenderán en su totalidad la experiencia.
Como sea, el juego está diseñado para que sea accesible para todos los interesados en términos narrativos aunque es obvio que haber seguido toda la franquicia te hará disfrutarlo todavía más.
Cory nos confirmó que sí, efectivamente el juego tendrá una vez más selector de dificultad.
Respecto a las asistencias lo único que nos dijo fue que es una situación que prefiere poner en las manos de los jugadores para que se ajusten a su nivel de experiencia. Como han visto en los tráilers, son capturas con la pantalla prácticamente limpia de cualquier elemento de la interfaz, y dice Cory que ha experimentando eliminando todos las asistencias, de manera que se guíe únicamente con el oído para saber cuándo está el poder listo o por dónde van a llegar los enemigos.
En general, comenta que lo que busca con las asistencias es que pueda disfrutar el jugador promedio de lo que suele haber en todos los juegos pero también que puedas apagar todo lo que tú quieras para tener la experiencia óptima para encontrar lo que estés realmente buscando.
En general la charla con Cory Barlog fue tan buena como la del año pasado cuando nos presentó por primera vez el proyecto, ahora ya se ve mucho más maduro lo que se busca con la nueva entrega de la serie y también cabe señalar que gráficamente fue espectacular, a nivel visual, observar el gameplay de la conferencia corriendo en una pantalla 4K.
¿Qué esperan ustedes de este nuevo God of War?