Reseña: Nintendo Land

TRENDING

Wii U es un espejo que refleja el estado actual de la industria. Nintendo Land, sin embargo, es la luz que nos permite percibirlo con mayor claridad. No exagero: como bien señala Ian Bogost en este estupendo artículo en Gamasutra, vivimos escindidos entre la pantalla del televisor (y la experiencia que conlleva) y la de nuestros celulares y tabletas. No nos concentramos en ninguna de las dos y nuestra atención se reparte de forma desigual entre ellas.

Nintendo Land explota esta desventaja y la emplea como su mecánica principal de juego. La dinámica resultante es una experiencia accesible, divertida y definitoria para la nueva consola de Nintendo.

Pasar nuestra vista de una pantalla a otra nos toma milisegundos —tiempo suficiente para fallar un disparo, ser franqueado o no tomar una curva correctamente. Esta debilidad bastaría para arruinar la experiencia en muchos títulos, pero no ocurre eso con Nintendo Land. Cada uno de los títulos que conforma esta colección de “minijuegos” explota esta disparidad de forma muy eficaz.

No estamos frente a un Wii Sports: Nintendo Land es algo mejor. Más que un manual de la consola, representa la aparentemente inagotable capacidad de Nintendo para abstraer conceptos de juego y ejecutarlos de forma impecable. Los parques temáticos son abstracciones puras: cada atracción representa un tópico y los visitantes experimentan en una tarde alusiones a sus franquicias o temas preferidos. Cuando nos subimos a Pirates of the Caribbean la vista de la gente comiendo en el restaurante que da al ride no rompe el pacto de verosimilitud que establecimos al subirnos: sabemos que el objetivo de la atracción es recrear un tema y no un universo. Por lo anterior, ésta es la analogía perfecta para ejemplificar distintas mecánicas de juego utilizando franquicias de Nintendo. Sabemos que no vamos a jugar Zelda ni Mario ni Metroid, pero nos deslumbra la claridad con la que los desarrolladores consiguieron emular el tema de cada una de estas series emblemáticas.

“A medio cocer”, dirán algunos, pero luego de muchas horas de juego, sólo puedo decir que los minijuegos que componen Nintendo Land son mucho más profundos, complejos y completos que la colección entera de Wii Sports. No es un ejercicio flojo y apresurado: es la mejor forma que existe de demostrar el potencial de la consola y de afianzar en la mente de los jugadores el concepto ubicuo de las dos pantalla.

Aquí es donde me adentro en una encrucijada: cada uno de estos títulos merece su propia reseña, pero intentarlo resultaría no sólo inútil, sino también poco provechoso. Así pues, hablaré sobre los más representativos y podrán ver el resto en los Hands-On en video que preparamos para ustedes. En el Hands-On que hice hace unos meses profundizo más en algunos temas.



Animal Crossing: Sweet Day

Quiero comenzar con el que más disfruté de todo el título. Evidentemente, se trata de una experiencia multijugador que se disfruta muchísimo más con cinco personas. La asimetría en el diseño de juego es una de las mejores planeadas y ejecutadas: con Wiimotes hasta cuatro personas podrán controlar a Miis disfrazados de animales. ¿El objetivo? Recolectar dulces y evitar ser capturado. Aquí se pone bueno. Una sola persona controlará a dos guardianes (tenedor y cuchillo) con las palancas análogas del Gamepad. La primera vez, sentirán que su cerebro se dobla, pero conforme agarren práctica, podrán ejecutar estrategias más complejas como acorralar animales o bloquear los puntos de escape.

Todo gran juego tiene pequeños detalles que hacen toda la diferencia. Sweet Day no es la excepción. Los animales deberán pararse durante cierto tiempo en botones bajo los árboles con caramelos. Hay árboles que requieren que dos o más personas trabajen juntas para que liberen sus dulces frutos. Ahora bien, todo el mundo sabe que comer engorda y que entre más gordo estés más difícil será moverte rápido. Para cumplir la meta de dulces, todos los jugadores que usen Wiimotes deberán ingerir muchos caramelos. El problema es que entre más come un mismo personaje, más lento se volverá y, por lo tanto, será más susceptible de ser capturado por el enemigo. ¿La solución? Vomitar… digo… “soltar” los dulces. El marcador del equipo bajará, pero evitarás así perder una de las tres vidas compartidas.

El resultado de lo anterior es un hilarante carnaval de animales bulímicos que son perseguidos por tenedores y cuchillos. Hasta la persona que juega sola deberá hacer equipo —consigo misma— para triunfar. Todo en este título es sobre la colaboración y sobre compartir el mismo espacio de juego con otras personas. La experiencia es simplemente irreproducible en línea. De todos los minijuegos de Nintendo Land, éste representa la mayor cantidad de horas jugadas para mí. Fue hilarante ver correr y gritar a mis amigos mientras escupían todos los dulces que habían tragado mientras eran perseguidos por un tenedor. Mi recomendación: consigan cuatro personas (no importa que les gusten los videojuegos) y pónganlas a jugar Sweet Day. Se van a acordar de la ocasión como una de las veces que más se divirtieron con una consola.

Mario Chase

El paradigma del minijuego anterior se ha invertido. De perseguidor a perseguido, el jugador con el Gamepad se sentirá acosado, abusado y ultrajado por los otros cuatro que despiadadamente lo buscarán por todo el escenario. Aquí escucharán gritos de “se fue por ahí”, “va del verde al rojo” y otras obscenidades que no pienso repetir aquí. Mario —el perseguido— deberá espiar la pantalla del televisor, ver el mapa en el Gamepad que muestra la ubicación de sus perseguidores y el pequeño recuadro que aparecerá en el Gamepad que muestra en tercera persona lo que está ocurriendo desde su perspectiva. Los demás compartirán la pantalla del televisor, que se dividirá en cuatro para mostrar la perspectiva de cada uno y, además, podrán ver la cara (si lo permite) del jugador que esté controlando a Mario gracias a la cámara del Gamepad.

¿Cómo sonó lo anterior? ¿Cómo un caos? Sí y es muy divertido. El papel más complejo lo representará Mario, pues el jugador que lo interprete deberá prestar atención a siete perspectivas distintas de lo que está ocurriendo en el juego: la del mapa con vista superior, la suya, la de su cara en la televisión y las cuatro de los demás participantes. La capacidad de absorber toda esa información y emplearla a su favor será determinante. Mi recomendación es que si son perseguidos muy de cerca echen un vistazo a la pantalla del jugador que los acosa para poder esquivarlo con mayor facilidad.

Octopus Dance

Que sea un título pensado en muchos jugadores no quiere decir que debamos excluir las experiencias solitarias. Octopus Dance es uno de los juegos de ritmo más interesantes que he visto este año. No sólo es divertido y difícil, sino que para los demás jugadores que no puedan participar es muy divertido de ver.

De nuevo, nos enfrentaremos al reto que supone concentrarnos en dos pantallas al mismo tiempo. De alguna forma, Nintendo nos está enseñando una habilidad que era irrelevante hace unas décadas: poner atención a dos pantallas distintas. No importa si es su tableta y la televisión o —espero que no— su celular y el retrovisor del auto, jugar Nintendo Land los volverá conscientes de cuánto dispersamos hoy en día nuestra concentración. Vivimos sobreestimulados, sólo que nadie había vuelto divertido este bombardeo de información.

En Octopus Dance deberán repetir una secuencia al ritmo que indique el buzo. El problema es que una vez que tengan éxito en una secuencia completa, el buzo volteará a tu personaje y deberás aprovechar la perspectiva que ofrece la segunda pantalla. Luego ocurrirán eventos más complejos que no quiero detallar aquí por no arruinar la experiencia. La atracción se disfruta muchísimo más en compañía que solo, pues no sólo es gracioso ver a tu Mii realizar los pasos de baile, sino que deberás hacer un montón de cosas extrañas empleando el Gamepad: desde utilizar las palancas análogas y hasta saltar.

Donkey Kong Crash Course


Éste es una joya. Aquí no hay mucha interacción entre las dos pantallas —salvo que tus amigos te apoyen mientras emprendes el temible recorrido. La experiencia de un jugador es fantástica: deberás inclinar el Gamepad para avanzar sin destrozar tu frágil artefacto de resortes y botones. Este título se siente como una máquina de Rube Goldberg: la hechura es casera y el objetivo parece ser complicar lo más posible un recorrido simple. Deberás soplar, girar el control, usar las palancas análogas y tener la precisión de un cirujano para completar Donkey Kong Crash Course.

Lo que platicábamos en el Hands-On en video era cómo incluso las atracciones diseñadas para un jugador parecían pensadas para que quienes observen se diviertan siendo espectadores. Crash Course se siente hecho a mano, unido con pegamento e hilo. El espíritu entero de Nintendo Land es el mismo: una representación fabricada con algodón y tela cuyas costuras son visibles y explícitas.



Época

Nintendo Land dirige una pregunta muy seria a todos nosotros: ¿qué es un videojuego? Muchos responderán que han crecido y ya no juegan. Algunos más dirán que aman los juegos “de matar”. Otros encontrarán aburrida la pregunta y dirán que el medio ha madurado y que buscan experiencias más trascendentales y “profundas”. ¿Y qué es un videojuego? ¿Hay algún elemento que defina a la perfección y agote el significado de la palabra? ¿Es la diversión? No, ése es el objetivo de un juguete. Nos aproximamos un poco más a la esencia de los videojuegos cuando hablamos de diversión organizada y con objetivos claros y definidos.

Pero ésas son definiciones para libro de texto. Voy a decirles qué es un videojuego: amigos, una televisión, una consola y el espacio virtual y físico que se produce entre todos estos elementos. Con Nintendo Land hemos regresado a las noches con R.O.B. y a la primera vez que la familia se reunió en torno a Wii Sports. La diferencia es que, en este caso, la experiencia es más duradera y compleja. Aquí no encontrarán la forma de engañar al Wiimote para siempre conseguir una chuza en los bolos o mandar un tiro imposible de regresar en el tenis. Balance entre equilibrio y profundidad es la clave y pocos títulos lo ejecutan tan bien como Nintendo Land.

Comenzamos una nueva era y Nintendo no lleva la batuta. Wii U, lo sabemos bien, es un movimiento defensivo. Arrancamos una nueva época en el entretenimiento que —no lo sabemos todavía— seguramente estará definida por las dos pantallas. Muchos lo hemos experimentado al jugar y revisar Facebook al mismo tiempo o al responder correos electrónicos mientras encontramos una partida en línea. Los límites de cada formato de entretenimiento se funden entre sí: jugamos y tuiteamos. Nintendo llega a la fiesta con Miiverse, que nos permite añadir comentarios mientras jugamos y compartirlos con el mundo. Nintendo Land es el Caballo de Troya que introducirá la propuesta de la compañía japonesa en muchos hogares. El espacio entre la consola y el control se ha virtualizado y todos estamos invitados a participar. La asimetría de condiciones de juego es un concepto que ha sido relativamente poco explorado y Nintendo Land es el primer esfuerzo serio por indagar sus posibilidades.

Van a querer jugar mucho más unas atracciones que otras; sin embargo, al final cada una de las que conforman este título ostenta una calidad y diseño envidiable. Más complejo y sólo un poco menos accesible que Wii Sports, con ideas interesantes y un caos de conceptos y propuestas que entonan con la naturaleza de una partida de cinco jugadores, Nintendo Land es la punta de lanza del Wii U y un título que marcará la época en la que Nintendo, una vez más, realizó un movimiento para no sólo adaptarse a los nuevos tiempos, sino para ofrecer a los videojugadores su propia perspectiva de qué son los videojuegos.

Volvemos a lo inútiles que son las calificaciones en los videojuegos. ¿Cómo calificar el título con el que más me he divertido en el año y cuya experiencia pude compartir con mis amigos más queridos pero que no comparte los estándares que los “hardcore gamers” exigen? Y ese número sólo contaría por las casi cinco horas seguidas que jugamos Sweet Day. Faltaría sumar Captain Falcon’s Twister Race, Donkey Kong Crash Course, Yoshi’s Fruit Cart, Octopus Dance, Takamaru’s Ninja Castle, Balloon Trip Breeze, The Legend of Zelda: Battle Quest, Luigi’s Ghost Mansion, Mario Chase, Metroid Blast y Pikmin Adventure. ¿El problema? Reseñar un título es hablar sobre qué tan bien desarrollaron una mecánica central y explotaron sus posibilidades y Nintendo Land tiene más de una decena de ellas. Lo más complicado no es analizar cada una, sino que ninguna de las mecánicas de juego es explorada en su totalidad. El objetivo del juego no es ése, sino exponer qué tan divertido puede llegar a ser utilizar dos pantallas para jugar. No es un Nintendo DS ni un 3DS, pues la distancia entre las dos pantallas es mayor y un sólo jugador puede aislarse en el Gamepad. No. Estamos frente a las ocho horas más divertidas que he pasado en compañía de mis amigos en mucho tiempo. Aquí no hay historia y no hay lección profunda: sólo tenemos mecánicas interesantísimas que producen dinámicas de juego que no habíamos visto antes en un videojuego. Somos nosotros frente a un caos que nos bombardea con información y que resulta ridículamente divertido. Estamos solos frente al videojuego en una de sus formas más puras.

Se acaba el 2012. Entrar en una sala donde hay gente jugando Nintendo Land en un Wii U significa muchísimas cosas: vivimos en un mundo de experiencias interrumpidas en que todo se virtualiza. Por la misma línea, calificar un juego es adivinar el futuro: nunca sabes cuál será la reacción real del consumidor al probarlo. Juegos de seis en “Metacritic” venden millones y títulos que no fueron comprendidos en su tiempo son ahora de culto (God Hand). Les propongo algo: Nintendo Land tiene diez por proporcionarme las horas más divertidas (y por mucho) de este año y, si ustedes en su casa no pasan el mejor rato que han tenido últimamente en compañía de amigos y una consola, tienen todo el derecho de reclamarme la calificación. Hasta entonces. No me había divertido así en el año. Todo lo demás son palabras.