Lenguajes de expresión transformándose

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Por Brian Roke

Los géneros son lindas convenciones aceptadas socialmente para determinar y organizar el lenguaje de expresión.

Disparos en Primera Persona, Juego de Rol, Plataformas, Peleas, Carreras, Puzzles, Deportes, Beat ‘em ups; si uno gusta de los videojuegos, estos conceptos no sonarán ajenos. Cuando los mencionan, sabemos perfectamente de qué están hablando… ¿Será?

¿Tetris? Puzzle. ¿Call of Duty? Disparos en Primera Persona. Final Fantasy, ¿Juegos de Rol? Los géneros son lindas convenciones aceptadas socialmente para determinar y organizar el lenguaje de expresión. Suena algo complicado, pero en realidad es muy sencillo. Lo podemos ver fácilmente detrás de dos puntos de vista: el del desarrollador y el del jugador. Los géneros no sólo nos ayudan a organizar mentalmente el vasto catálogo de videojuegos existentes y por existir, sino que efectivamente producen un lenguaje artístico en sí mismos.

¿Cómo es esto? Se preguntarán. Imaginemos primero el punto de vista de un desarrollador apoyándonos en una analogía con la música. Digamos que existen estas dos formas de expresión artística: Los videojuegos del lado izquierdo, la música del lado derecho. Existen, también, géneros de videojuegos como hay géneros musicales (jazz, rock, pop, clásico, etcétera).

Cada género implica una profundidad tan grande que no se pueden abordar de un día para otro. Ni de un año para otro, inclusive. Cuando no se inventa material para cierto género, uno puede caer en menospreciarlo. El momento en el que uno se aventura a la tarea de dejar de criticar, y realmente hacer algo que alguna vez se creyó sencillo; lo más probable es que uno se percate de las grandes dificultades que conlleva hacer algo realmente relevante.

Escoger el “género de plataforma”, por ejemplo, se tiene que convertir en un medio, y no un fin.

¿Qué género de videojuego voy a hacer, habiendo tantas opciones? Es una gran pregunta. Guiémonos a la respuesta con preguntas más sencillas: ¿Cuál es mi género favorito? ¿Cuál conozco más? ¿Cuál  le queda mejor a mi idea? ¿Cuál le puede gustar más al público? ¿Cuál me interesa aprender?

Hacer un juego de plataforma suena como una idea sencilla, ¿no? Perspectiva en segunda dimensión, obstáculos físicos en el escenario, ya sea estáticos o con movimiento. Obstáculos con diferentes patrones, unos más grandes, otros más pequeños. Unos más ágiles, otros más lentos. Pan comido. A medida que lo vamos creando nos damos cuenta de que tal vez no basta con eso. Nuestro juego se parece mucho a Mario Bros. y a Donkey Kong. De hecho, si es nuestro primer juego, muy probablemente sea mucho peor. ¿Por qué? ¿En qué ha fallado nuestra impecable lógica profesional videojugadora?

No es malo visualizar el hacer algo simplemente correcto a manera de estudio, pero las nociones de lo correcto y lo incorrecto son subjetivas.

Meses después de seguir trabajando en el proyecto nos damos cuenta de que no bastan nuestra ilusión de conocimiento y esfuerzo; escoger el “género de plataforma”, por ejemplo, se tiene que convertir en un medio, y no un fin. Esto quiere decir, para que tu juego trascienda se debe tomar el género no como algo que se quiere llegar a “hacer correctamente”, sino meramente la “dotación instrumental de tu obra”. Mozart no pensaba en hacer Sonatas per sé. Pensaba en ideas concretas cuyo mejor medio de expresión conocido para él habría sido la forma “Sonata”. No es malo visualizar el hacer algo simplemente correcto a manera de estudio, pero las nociones de lo correcto y lo incorrecto son subjetivas, luego entonces lo que está uno haciendo es efectivamente copiar a la perfección a alguien más. Punto.

A un desarrollador le funcionan los géneros para aprender de ellos, estudiar sus reglas, sus limitaciones y sus posibilidades. Conocerlos tanto que ellos puedan agregar algo personal, de expresar lo que quieren expresar en un lenguaje eficaz. De divertir como quieren divertir en el lenguaje que exprese mejor esa clase de diversión.

Ahora, es fácil quedarse pensando adentro de la caja y aspirar a hacer un juego “correctamente” en vez de darse cuenta del panorama completo: Los géneros no son para nada absolutos. Son, precisamente, convenciones que nos gusta aceptar porque nos ordenan las ideas. Esto quiere decir que sería prudente tanto desarrolladores como jugadores el no prejuzgar a los juegos particulares por estas etiquetas. Es otra manera de pensar en el “no juzgues a un libro por su portada”: No juzgues a un videojuego por su género. Cada uno es muy distinto a otro, y cada uno realmente debería de ser incomparable.

Un género se crea y evoluciona con la ayuda de los demás. Los que conocemos son una evolución de otros, y los que habrá en el futuro serán vertientes y refinamientos de los géneros hoy existentes; no se crean de la noche a la mañana, y requieren de toda clase de “robo de ideas” y en general de todo lo que vemos e imaginamos. ¿Qué me dicen de Metroid Prime? ¿De Fallout 3? ¿De Symphony of the Night? ¿De Mario Galaxy? ¿Qué géneros son ellos? Son una elegante y funcional combinación de elementos atractivos de lo que esas franquicias fueron, de otras franquicias, y de la imaginación, vivencias y sueños de los desarrolladores. Todos estos juegos fueron proyectos que no se conformaron con el “vamos a hacer por enésima vez lo que una vez nos salió bien” o el “Nos quedamos neciamente con la perspectiva en segunda dimensión, porque así es y punto final.” Experimentaron y triunfaron.

Pero la mayoría de nosotros no somos desarrolladores de videojuegos. Entonces, al final, ¿qué nos importa? ¡Nos importa mucho! Si nos gusta este medio hay que conocerlo por el bien del mismo, pues es nuestro dinero el que alimenta estas filosofías. Muchísimas veces, cuando criticamos a los videojuegos (o al arte), me doy cuenta de que estamos dándole este enfoque: ¿lo están haciendo correctamente o lo están haciendo incorrectamente? ¿Qué otros juegos lo hacían correctamente?

Esta línea de pensamiento es muy provechosa cuando viene en términos del pulido. Un género puede evolucionar con base en el refinamiento lo que ya funciona. Sin embargo, también nos puede llevar a razonamientos tontos como “¡Call of Duty es mejor que Halo porque es más realista!”

Y si no hemos jugado un juego, no sabremos qué es por su género, sólo sabremos en qué lenguaje nos está queriendo hablar.

¿Más realista? ¿Quién dijo que la premisa de Halo era ser realista? Y de cualquier forma, ¿sobrevivir constantes explosiones vehiculares como pasajero es más verosímil que los alienígenas? Reitero, lo que es correcto e incorrecto es completamente subjetivo y lo único que crea este tipo de críticas es la limitación creativa.

Prejuzgamos todo lo que percibimos y no lo vemos como lo que es, sino como lo que queremos que sea. No veo nada de malo en querer que lo que nos gusta sea eventualmente superado y aumentado, pero para hacer eso hay que salirse de la caja. Habría que pensar en los géneros como un camino delineado delicadamente y no como un cuarto con barrotes. Cuando se menciona un género solemos pensar en lo que hemos visto con nuestros ojos, no tanto en las infinitas posibilidades de esta mecánica. Y si no hemos jugado un juego, no sabremos qué es por su género, sólo sabremos en qué lenguaje nos está queriendo hablar.

Debido a esto sugiero que entendamos a los géneros de esta manera para tener la predisposición a aprender de los profundos conocimientos ajenos, de sus gustos y formas de ver la vida, de su creatividad y su habilidad para romper arquetipos y de ser algo más a medida que pasa el tiempo.

Es por esta misma razón que una franquicia como Mario Bros. puede ser vigente hoy en día después de 30 años: porque dentro de su lenguaje, cada nueva entrega se arroja hacia lo inexistente.

* * *

Esta semana en Atomix estamos construyendo un diálogo al respecto del tema de los géneros en los videojuegos. Tres de nuestros colaboradores abordan este asunto desde sus particulares puntos de vista. En esta conversación sólo faltas tú, así que no te quedes fuera:

1. La idea del género aplicada a los videojuegos
2. Mecánicas, Dinámicas y Estética: (Re)definiendo el género
3. Lenguajes de expresión transformándose
4. En un principio fue la redonda: Sobre los juegos de deporte
5. Lo complejo y divertido: Sobre los puzzles

Invitados Colaboradores