Lenguajes de expresión transformándose

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Por Brian Roke

Los géneros son lindas convenciones aceptadas socialmente para determinar y organizar el lenguaje de expresión.

Disparos en Primera Persona, Juego de Rol, Plataformas, Peleas, Carreras, Puzzles, Deportes, Beat ’em ups; si uno gusta de los videojuegos, estos conceptos no sonarán ajenos. Cuando los mencionan, sabemos perfectamente de qué están hablando… ¿Será?

¿Tetris? Puzzle. ¿Call of Duty? Disparos en Primera Persona. Final Fantasy, ¿Juegos de Rol? Los géneros son lindas convenciones aceptadas socialmente para determinar y organizar el lenguaje de expresión. Suena algo complicado, pero en realidad es muy sencillo. Lo podemos ver fácilmente detrás de dos puntos de vista: el del desarrollador y el del jugador. Los géneros no sólo nos ayudan a organizar mentalmente el vasto catálogo de videojuegos existentes y por existir, sino que efectivamente producen un lenguaje artístico en sí mismos.

¿Cómo es esto? Se preguntarán. Imaginemos primero el punto de vista de un desarrollador apoyándonos en una analogía con la música. Digamos que existen estas dos formas de expresión artística: Los videojuegos del lado izquierdo, la música del lado derecho. Existen, también, géneros de videojuegos como hay géneros musicales (jazz, rock, pop, clásico, etcétera).

Cada género implica una profundidad tan grande que no se pueden abordar de un día para otro. Ni de un año para otro, inclusive. Cuando no se inventa material para cierto género, uno puede caer en menospreciarlo. El momento en el que uno se aventura a la tarea de dejar de criticar, y realmente hacer algo que alguna vez se creyó sencillo; lo más probable es que uno se percate de las grandes dificultades que conlleva hacer algo realmente relevante.

Escoger el “género de plataforma”, por ejemplo, se tiene que convertir en un medio, y no un fin.

¿Qué género de videojuego voy a hacer, habiendo tantas opciones? Es una gran pregunta. Guiémonos a la respuesta con preguntas más sencillas: ¿Cuál es mi género favorito? ¿Cuál conozco más? ¿Cuál  le queda mejor a mi idea? ¿Cuál le puede gustar más al público? ¿Cuál me interesa aprender?

Hacer un juego de plataforma suena como una idea sencilla, ¿no? Perspectiva en segunda dimensión, obstáculos físicos en el escenario, ya sea estáticos o con movimiento. Obstáculos con diferentes patrones, unos más grandes, otros más pequeños. Unos más ágiles, otros más lentos. Pan comido. A medida que lo vamos creando nos damos cuenta de que tal vez no basta con eso. Nuestro juego se parece mucho a Mario Bros. y a Donkey Kong. De hecho, si es nuestro primer juego, muy probablemente sea mucho peor. ¿Por qué? ¿En qué ha fallado nuestra impecable lógica profesional videojugadora?

No es malo visualizar el hacer algo simplemente correcto a manera de estudio, pero las nociones de lo correcto y lo incorrecto son subjetivas.

Meses después de seguir trabajando en el proyecto nos damos cuenta de que no bastan nuestra ilusión de conocimiento y esfuerzo; escoger el “género de plataforma”, por ejemplo, se tiene que convertir en un medio, y no un fin. Esto quiere decir, para que tu juego trascienda se debe tomar el género no como algo que se quiere llegar a “hacer correctamente”, sino meramente la “dotación instrumental de tu obra”. Mozart no pensaba en hacer Sonatas per sé. Pensaba en ideas concretas cuyo mejor medio de expresión conocido para él habría sido la forma “Sonata”. No es malo visualizar el hacer algo simplemente correcto a manera de estudio, pero las nociones de lo correcto y lo incorrecto son subjetivas, luego entonces lo que está uno haciendo es efectivamente copiar a la perfección a alguien más. Punto.

A un desarrollador le funcionan los géneros para aprender de ellos, estudiar sus reglas, sus limitaciones y sus posibilidades. Conocerlos tanto que ellos puedan agregar algo personal, de expresar lo que quieren expresar en un lenguaje eficaz. De divertir como quieren divertir en el lenguaje que exprese mejor esa clase de diversión.

Ahora, es fácil quedarse pensando adentro de la caja y aspirar a hacer un juego “correctamente” en vez de darse cuenta del panorama completo: Los géneros no son para nada absolutos. Son, precisamente, convenciones que nos gusta aceptar porque nos ordenan las ideas. Esto quiere decir que sería prudente tanto desarrolladores como jugadores el no prejuzgar a los juegos particulares por estas etiquetas. Es otra manera de pensar en el “no juzgues a un libro por su portada”: No juzgues a un videojuego por su género. Cada uno es muy distinto a otro, y cada uno realmente debería de ser incomparable.

Un género se crea y evoluciona con la ayuda de los demás. Los que conocemos son una evolución de otros, y los que habrá en el futuro serán vertientes y refinamientos de los géneros hoy existentes; no se crean de la noche a la mañana, y requieren de toda clase de “robo de ideas” y en general de todo lo que vemos e imaginamos. ¿Qué me dicen de Metroid Prime? ¿De Fallout 3? ¿De Symphony of the Night? ¿De Mario Galaxy? ¿Qué géneros son ellos? Son una elegante y funcional combinación de elementos atractivos de lo que esas franquicias fueron, de otras franquicias, y de la imaginación, vivencias y sueños de los desarrolladores. Todos estos juegos fueron proyectos que no se conformaron con el “vamos a hacer por enésima vez lo que una vez nos salió bien” o el “Nos quedamos neciamente con la perspectiva en segunda dimensión, porque así es y punto final.” Experimentaron y triunfaron.

Pero la mayoría de nosotros no somos desarrolladores de videojuegos. Entonces, al final, ¿qué nos importa? ¡Nos importa mucho! Si nos gusta este medio hay que conocerlo por el bien del mismo, pues es nuestro dinero el que alimenta estas filosofías. Muchísimas veces, cuando criticamos a los videojuegos (o al arte), me doy cuenta de que estamos dándole este enfoque: ¿lo están haciendo correctamente o lo están haciendo incorrectamente? ¿Qué otros juegos lo hacían correctamente?

Esta línea de pensamiento es muy provechosa cuando viene en términos del pulido. Un género puede evolucionar con base en el refinamiento lo que ya funciona. Sin embargo, también nos puede llevar a razonamientos tontos como “¡Call of Duty es mejor que Halo porque es más realista!”

Y si no hemos jugado un juego, no sabremos qué es por su género, sólo sabremos en qué lenguaje nos está queriendo hablar.

¿Más realista? ¿Quién dijo que la premisa de Halo era ser realista? Y de cualquier forma, ¿sobrevivir constantes explosiones vehiculares como pasajero es más verosímil que los alienígenas? Reitero, lo que es correcto e incorrecto es completamente subjetivo y lo único que crea este tipo de críticas es la limitación creativa.

Prejuzgamos todo lo que percibimos y no lo vemos como lo que es, sino como lo que queremos que sea. No veo nada de malo en querer que lo que nos gusta sea eventualmente superado y aumentado, pero para hacer eso hay que salirse de la caja. Habría que pensar en los géneros como un camino delineado delicadamente y no como un cuarto con barrotes. Cuando se menciona un género solemos pensar en lo que hemos visto con nuestros ojos, no tanto en las infinitas posibilidades de esta mecánica. Y si no hemos jugado un juego, no sabremos qué es por su género, sólo sabremos en qué lenguaje nos está queriendo hablar.

Debido a esto sugiero que entendamos a los géneros de esta manera para tener la predisposición a aprender de los profundos conocimientos ajenos, de sus gustos y formas de ver la vida, de su creatividad y su habilidad para romper arquetipos y de ser algo más a medida que pasa el tiempo.

Es por esta misma razón que una franquicia como Mario Bros. puede ser vigente hoy en día después de 30 años: porque dentro de su lenguaje, cada nueva entrega se arroja hacia lo inexistente.

* * *

Esta semana en Atomix estamos construyendo un diálogo al respecto del tema de los géneros en los videojuegos. Tres de nuestros colaboradores abordan este asunto desde sus particulares puntos de vista. En esta conversación sólo faltas tú, así que no te quedes fuera:

1. La idea del género aplicada a los videojuegos
2. Mecánicas, Dinámicas y Estética: (Re)definiendo el género
3. Lenguajes de expresión transformándose
4. En un principio fue la redonda: Sobre los juegos de deporte
5. Lo complejo y divertido: Sobre los puzzles

Invitados Colaboradores

19 Responses to “Lenguajes de expresión transformándose”

  1. Creo que no existen mejores juegos que explique esto que GTA

  2. EddwardWolfgang dice:

    Definitivamente de acuerdo con el articulo también el concepto de la finalidad del genero para categorizar un conjunto de características de expresión comunes ,es típico que cuando juegas un RPG te esperas buena música ritmos míticos e historias de leyenda y fantasía ,mientras que en un FPS por ejemplo te esperas acción y mecánicas de juego fluidas e interesantes y aunque hay excepciones estas anteriores son mas bien regla y en este punto es cuando una excepción o innovación se le tiene que agregar ala formula para no caer en los cliches mas conocidos aka PLAGIOS y aqui entra el concepto que explicaron de “los géneros no son absolutos” creo que se trata de un equilibrio entre estos 2 los que hacen a un juego fresco nuevo y aportador para su genero y ala comunidad de videojuegos en general

    GRAN TRABAJO MUCHACHOS! es genial que quieran fomentar este tipo de cultura general

    • Brian Cubría dice:

      Muchas gracias por el comentario man! A la órden! 🙂

    • TRUNKS dice:

      Que puedo decir, hasta ahora a sido un gozo leer tus comentarios y el de los demás; y estoy muy de acuerdo contigo en que los géneros de los videojuegos, no deberían ser tratados como la propuesta absoluta, sino como el primer paso para entender de lo que podría tratar.

      Cuando mencionaste sobre los plagios, me acorde de un estudio bibliométrico, el cual habla sobre los plagios en las ciencia de la física, ya que nos podremos encontrar artículos, que en teoría deberían ser estudios nuevos e innovadores, pero cuando los lees, son acepciones e ideas pasadas. Por lo que en la industria de los videojuegos es difícil encontrase con ideas nuevas, y que en su propuesta nos guste, pero bueno eso es subjetivo.

  3. Rafafazero dice:

    Es cierto, cuantas veces decimos, otro FPS, y quizá será que no diferenciamos y etiquetamos puesto que estamos inmersos en una cultura que lo hace frecuentemente, y como no cuando nos llaman latinos(a todos), siendo que soy Mexicano y mas aun, no soy latino ni soy Mexicano, soy Rafa y el hecho de que viva aqui, no quiere decir que sea igual, ya no volveré a llamar a Call of Duty como un FPS, si no solamente Call of Duty. Gracias muchachos, esta semana nos estan cultivando como semillitas.

  4. λεοη dice:

    Todo esta discusion de generos se sigue dando en un aspecto mas “viejo” como la música, ¿que es el rock? es igual que preguntar ¿que es un juego de plataformas?.

    Todo esto ayuda a no ser absolutos y querer encasillar todo; al mismo tiempo que nos crea una perspectiva mas clara del mundo tan diverso de los videojuegos

    • Brian Cubría dice:

      Así es! gracias! 😀

    • Azrael1486 dice:

      Si bien concuerdo contigo, el clasificar y completar el orden de las cosas es parte la naturaleza humano, es algo innato parte de nuestra evolucion, y si bien en un principio como cualquier otra cosa es sencilla de clasificar, el asunto es cuando es demasiado informacion y con limites tenues, que las subclasificacion ya son absurdas.

    • λεοη dice:

      Es lo que decía. Nos sirve para tener una perspectiva de las cosas que tenemos y como dices esta en nuestra naturaleza organizar, aunque llegué el punto donde se vuelve hasta confuso.

  5. betoTHEchopper dice:

    overload man, thats like some quantum shit right there!

  6. Bardy-X dice:

    todo eso se me hace como el ejemplo de la persona que se guia a rajatabla por un libro, todo lo escrito en dicho libro es palabra sagrada.. hasta que un dia se encuentra con algo que no figura en su libro, y de repente, se le cae toda su realidad, al no saber como manejarse ante algo nuevo que no figura en su libro. Por ende, a darse cuenta que estubo dependiendo del libro, cuando solo deberia servirle como una ayuda o referencia pero nada mas.

    Eso limita a las personas, por ponerse en la facilidad de la etiqueta y no entender el proceso de la misma.A que se refiere y que cosas incluye esa etiqueta. Por eso luego se ve el uso que le dan a ciertas palabras, a punto de repetirlas como loros y no saben ni a que se estan refiriendo, pero dado que la mayoria lo dice, hagamoslo, no sea cosa que no formemos parte de la masa y quedemos en evidencia.
    Asi se promueven cosas como lo de “copia de” cuando todo deberia ser una suma de las diferentes partes, para ver que se puede mejorar o segun que cosas, puedas explorar otros caminos. Incluso hay una teoria sobre eso en relacion a la evolucion de las especies de manera colectiva. Donde no existe “copia” como algo negativo, eso mas bien es parte del sistema basado en el dinero y toda las cosas que vienen con el tema de los derechos del blabla.

    Quizas habria que hacer como la bola de un pinball, no ir pegado a las barreras, ni andar rebotando contra los limites, mas bien tratar de flotar libremente entre todo ese caos, y de ahi poder salirse cuando uno asi lo quiera.

  7. Jesús Sánchez dice:

    El paradigma de lo correcto/incorrecto como limitación en los géneros de videojuegos me parece bastante valido y acertado, esto ha demostrado con juegos como LoZ: Wind Waker, Resident Evil o más recientemente con Mass Effect 3. De repente los jugadores no entendemos que como toda industria la manera de crear, producir, distribuir juegos cambia constantemente, no así el fin: entregar un producto de calidad. Algo interesante y que vale la pena destacar es que durante esta generación los juegos que han “estirado” más las reglas de género son los juegos indie, las grandes casas productoras (todo con su excepción claro) difícilmente han tenido contentos a la trifuerza que es creador, consumidor y crítica (o medio especializado).

  8. omar reza dice:

    muy cierto debemos ser mas conocedores y aprender a ver todas las partes de los videojuegos, cambiando de tema, banda ya no pondran las preguntas filosoficasneutralesnuclearespsicosocialesasdfgjkl que ponian?

  9. Azrael1486 dice:

    Me siguen gustando estos articulos hasta es un placer leer los comentarios, libres de haters…púufff un respiro dentro de la pagina.

    El asunto de la clasificacion en este caso hablar de generos de los videojuegos) es primitivo, y no en un sentido denostativo, es parte de la naturaleza humana el clasificar y completar ordenes es en serio aunqeu paresca extraño (existen estudios llevados a cabo para saber mas de eso), nos ayudo en nuestra evolucion por el mundo para dar un orden sistematico a las cosas y mejorar la comprension, sucede con todo musica, videojuegos, en este caso lo generos sirven para tener una mejor idea en lo que se desenvuelve, el problema es cuando deja de ser una ayuda clasificatoria, elproblema es cuando deja de ser una herramienta para conocer para pasar a ser una herramienta para juzgar y encasillar. Aunque algun juego tenga muchos elementos mezclados siempre tendra mas peso en un genero, aunque claro ejemplos como señalaste asi como la musica que une generos son excelentes al abarcar un universo mucho mas grande, no limitando la creatividad y sin miedo a explorar los limites.

    Que puede decir uno de por ejemplo Metroid Prime, que a mi parecer es uno de los juegos mas dificiles de clasificar, un FPs, un plantaforma ?? como dijo uno de nintendo un firts person adventure…. 😀 , el genero es un arma de doble filo tanto sirve para entender y desarrollar como para encasillar y juzgar, y eso creo depende de cada quien.

    Por mi parte disfruto mucho de esos titulos y musica que son dificiles de clasificar, tal como escucho a Mozart como si fueran Muse sin instrumentos de ahora. o un Dark Knight rises,

    • TRUNKS dice:

      Estoy muy de acuerdo contigo, el uso de querer clasificar el conocimiento y organizarlo es una tarea que nos a ayudado a comprender mejor su naturaleza, al descomponerlo y volverlo a unir en una forma ordenada y comprensible y que gracias a ello hemos podido evolucionar; por lo que el genero en los videojuegos, tal y como lo mencionas debe ser una herramienta para poder dar el “primer paso” en entender un videojuego, y no como una herramienta para encasillar y prejuzgar.

  10. TRUNKS dice:

    Primero que nada, felicidades Atomix, hasta ahora me han gustado mucho este tipo de publicaciones; solo una sugerencia, cierren sus ideas en los párrafos, ya que me gustaría leer sus opiniones, para abrir una discusión mediante ideas completas, las preguntas son buenas pero muy simples.

    No puedo estar más de acuerdo en que “habría que pensar en los géneros de los videojuegos como un camino delineado, y no como un cuarto con barrotes”; y eso lo descubrí cuando jugué FFIX, ya que en ese tiempo decía que no me gustaban los juegos de rol, pero el día que le di la oportunidad… perdón, el día que me dio la oportunidad de jugarlo me maraville con su propuesta, por lo que empezaría a jugar todo tipo de videojuegos sin prejuzgarlos.

    Cabe mencionar que soy bibliotecario y dentro de nuestros quehaceres es la organización de la información, y si les soy sincero, he experimentado casos en el que al catalogar un libro, película, fotografía, etc. es una tarea sencilla debido a sus atributos descriptivos, basándonos en normas y sistemas aceptados internacionalmente, pero cuando nos enfrentamos a la clasificación es un asunto distinto, ya que la propuesta que el autor quiere dar a sus lectores, clientes, etc. puede ser muy distinta, nueva o es el conjunto de varios elementos y temáticas que en en muchas ocasiones no estaban delineadas a un genero o tipología. Dicho lo anterior puedo sugerir; si me lo permiten, hay que hacer a un lado los géneros en los videojuegos, ya que actualmente son más complejos de lo que eran antes, y con esto no me refiero a su gameplay, historia, gráficos, etc. sino a la combinación de todos esos elementos que trae para dar una experiencia innovadora mediante la interacción del software. Tal y como se dijo en la nota “Prejuzgamos todo lo que percibimos y no lo vemos como lo que es, sino como lo que queremos que sea”.

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