En un principio fue la redonda: Sobre los juegos de deporte

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No es difícil ver en esta pequeña creación los elementos básicos del llamado género deportivo.

 

William Higinbotham fue quizá uno de los más grandes hombres de ciencia que haya visto el siglo XX, pese a no haber ganado un Nobel. Desarrolló los dispositivos electrónicos con los que se manejó la primera bomba nuclear, fue activista en contra de la proliferación de armas atómicas, y fue el primer presidente de la Federación de Científicos Americanos, entre otros altos cargos académicos.

Pese a todo lo anterior, e incluso muy a su pesar, el hombre será recordado como el creador de uno de los dispositivos que dieron pie al entretenimiento electrónico: Tennis for two. A diferencia de otros, el diseño de este aparato no fue incentivado por el ánimo de revolucionar la recreación, o de generar una industria, sino que estuvo basado en la mera intención de enseñar ciencia a los más pequeños de forma divertida.

Utilizando un osciloscopio (aparato utilizado para la medición de ondas y espectros) generó un simulador de física en el cual, mediante dos controladores rudimentarios para raquetas invisibles, podía recrearse el rebote de una pelota de tenis. Tennis for two estuvo como atracción especial en la feria celebrada en 1958 por el Laboratorio Nacional de Brookhaven, único día al año en que este centro dedicado a la investigación nuclear abre sus puertas al público en general.

El aparato tuvo tanto éxito que apareció de nuevo en 1959, pero en esta ocasión con el añadido de recrear cómo reaccionaría la pelota con la gravedad de Júpiter o la Luna. Después de un nuevo éxito entre los jóvenes asistentes, Higinbotham desmontó el dispositivo. ¿La razón? Simple, ya había cumplido su cometido. Además, patentarlo sería un trámite complicado al surgir en un laboratorio nacional, lo que aunado a la carencia de fines comerciales lo desalentó a registrarlo.

No es difícil ver en esta pequeña creación dos elementos básicos del llamado género deportivo, el cual pertenece al aún más grande bloque de títulos basados en la simulación. El primero es justamente la recreación de la actividad humana, no sólo en el campo de juego. También se simula el ánimo del ser mejor que aquél que tienes enfrente, como ocurre en toda disciplina atlética desde su origen.

El segundo fundamento es básico para los videojuegos: la física. Alguna vez leí, me parece que del director Emir Kusturica, que el futbol era espacio y geometría pura. La frase, considero, aplica a todo deporte que se precie de serlo y, por tanto, es el principal reto de igualar para cualquier desarrollador.

Tennis for two, Pong y hasta Soccer trabajan la física para que al controlar una raqueta o un jugador reaccione de manera que sientas que obedece a tus órdenes.

Desde Pong, hijo (i)legítimo de Tennis for two, hasta FIFA 14 y su promesa de un avanzado engine en IGNITE, la física es todo en los deportes. En Pong el pixel que sirve de pelota no rebota igual si golpea el centro del bloque con el que simulas la raqueta. Los tacleos de Madden no te envían al piso de la misma forma si te impactan corriendo hacia las diagonales o mientras recibes un pase de Manning en el aire.

¿Qué otro legado nos ha dado el género deportivo? Sencillo: la necesidad de un control responsivo para dar sentido a la simulación. Tennis for two, Pong y hasta Soccer (creado por Toshihiro Nishikado, padre de Space Invaders, y considerado por él como el primer videojuego nipón) trabajan la física para que al controlar una raqueta o un jugador reaccione de manera que sientas que —en efecto— obedece a tus órdenes.

Éste es el fundamento que ha construido a la industria y le ha generado miles de millones de dólares en ganancias: yo controlo, ergo, soy el amo de un espacio virtual que responde a mis impulsos. Así, somos plomeros salvando princesas, soldados combatiendo terroristas, criminales urbanos, erizos corredores, cazadores de zombies, peleadores callejeros, guerreros espartanos, generales alienígenas. Y todo, a veces, perdiendo de vista que es una mera simulación. Entonces, si el género deportivo es tan fundamental, ¿por qué se le bastardea tanto?

 

De los ratones verdes a R9 (y anexos)

“Le ganamos a Túnez, empatamos con Polonia y perdemos con Alemania”. Como hijo de un ex futbolista frustrado, hay momentos que no viví pero que se me quedan grabados en la memoria. Uno de ellos es el mundial de Argentina ‘78. Es de esas cosas que mi papá recuerda con demasiada nostalgia y que ayudan a explicarme cómo ha cambiado el futbol en su camino a ser mercancía.

Hugo Sánchez, Leonardo Cuéllar, Cristóbal Ortega, Alfredo Tena (si no los conoces, date una vuelta a la Wikipedia). Era un gran equipo que prometía, como cada mundial, una participación más que digna. “Cuando empezaron a hacer anuncios de jeans, supe que todo iba a valer madre”, me ha dicho mi padre. Una y otra vez. Dicho y hecho. Tres partidos y adiós. En la peor participación que se recuerde de México en los mundiales. ¿A dónde quiero llegar con esto? A un detalle muy particular: cuando el núcleo del deporte pasa de la disciplina a la comercialización, termina por perderse el enfoque y, por tanto, los resultados.

A finales de los ochenta, los ídolos deportivos dejaron de ser vistos sólo como héroes de la cancha. Son modelos de rol, por lo que son el gancho más apropiado para voceros de cualquier marca e, incluso, personalidades adecuadas para hacer de su imagen una marca comercial.

Luego de que a mediados de los ochenta Michael Jordan creara la marca Air, quedó demostrado que un atleta puede generar millones de dólares con su propio nombre. Por ello, los videojuegos de la época (e incluso posteriores) se han fundamentado más en el nombre de un deportista que en sus propios alcances para vender.

Junto con el desarrollo de motores más realistas de física, modelos más detallados de los jugadores y un gameplay más dinámico, se incluyeron las nuevas formas de comercializar el juego.

Con este precepto, tenemos ejemplos en los que la imagen de un deportista le ha dado más valor a títulos memorable. El ejemplo icónico: Mike Tyson’s Punch Out! Sin embargo, otros quedaron en el olvido pese a los esfuerzos por construirse un nombre con apellidos ajenos. Tal es el caso de Pele’s Soccer, imposible de jugar según se cuenta; Michael Andretti’s World Grand Prix, que metió a una estrella del automovilismo estadounidense con calzador a la F1; e incluso tocaron a los entrenadores con el primer Joe Madden Football, lanzado en 1988 sin ninguna licencia disponible y sin poder jugar una temporada.

Esta explotación no impidió la evolución del género, claro. Sin embargo, comenzaron a desacreditarlo ante el mundo gamer como uno de los más adecuados para vender pese a la calidad. Eso sí, junto con el desarrollo de motores más realistas de física, modelos más detallados de los jugadores y un gameplay más dinámico, se incluyeron las nuevas formas de comercializar el juego.

En 1998 Ronaldo Luis Nazario de Lima era la estrella a seguir en el mundial de Francia. Alrededor de su persona, Nike construyo la marca R9, mediante una fuerte campaña publicitada sobre los botines diseñados en exclusiva para el delantero brasileño.

Sí, Brasil alcanzó la final de aquella Copa del Mundo. Pero Ronaldo sufrió por el exceso de trabajo y la presión alrededor de su figura, lo cual lo llevó al juego decisivo con un fuerte desgaste físico y emocional. No por nada desapareció en todo ese juego en el que su equipo cayó frente a una aguerrida Francia y un enfocado Zinedine Zidane.

No, no me estoy desviando (mucho). Lo que ocurrió con Ronaldo es prácticamente lo mismo que ocurre con sagas deportivas de todos los colores y sabores. Con las campañas armadas para que salga un título exactamente un año después del anterior, la presión por entregar un trabajo a tiempo se incrementa. Ergo, tenemos títulos con apenas un año de desarrollo (a veces menos), en los que dicho espacio temporal apenas alcanza para pulir detalles en el gameplay.

Ojo, insistir en que los juegos de deportes no evolucionan seria negar el largo camino de los uniformes pintados en el cuerpo de un FIFA 2003, la azarosa reacción a los impactos de Madden 2005 o la injugable dinámica en los primeros títulos de UFC para convertirse en simuladores perfeccionados de la transmisión televisiva, con físicas ultra realistas gracias a motores como Infinity, y controles diseñados en aras de una mejor jugabilidad con Undisputed 3. Sin embargo, para muchos consumidores, pequeñas mejoras entre edición y edición no justifican el alto precio de compra que se encuentran en las nuevas versiones.

Otra desventaja clara es el hecho de que, mientras otros géneros permiten la transformación de las dinámicas en aras de una jugabilidad diferente, los deportes permanecen sin cambios tanto en reglamentación como en su finalidad. Sí, la FIFA busca terminar las polémicas por goles anulados o el fuera de lugar con sensores en los balones, pero eso no cambia que siga tratándose de once jugadores, una pelota, dos porterías y que gana quien anote más goles. Esta particularidad complica el que se noten los pocos gramos de evolución existentes en este tipo de juegos.

Todo género tiene sus pros y contras, entonces, es esta comercialización la cruz que los que gustamos del juego deportivo debemos cargar.

Por tanto, tenemos títulos con bugs gravísimos que salen al mercado rápidamente por motivos comerciales. Juegos de béisbol en los que entre la edición 2009 y 2013 sólo ha cambiado la estrella de la portada, dejando la interfaz igual. Proyectos en los que el debate más importante es el debate de quién será el atleta de portada, entre otros líos que —ante el gamer que no es cercano ante este tipo de juegos— envician el ambiente.

¿Retirar el ánimo comercial de estos juegos? Imposible, porque en el deporte contemporáneo todo está comercializado, hasta los valores olímpicos. ¿Aumentar el tiempo de desarrollo? Imposible, dado que hasta series que no son anuales, como ISS-Winning Eleven-PES, han terminado por lanzar juegos cada año dadas estas necesidades comerciales.

Todo género tiene sus pros y contras, entonces, es esta comercialización la cruz que los que gustamos del juego deportivo debemos cargar. Al fin y al cabo, consciente o inconscientemente, no cambia esa pasión por gritarle a quien trae el otro control tus goles de chilena, pases que revientan al esquinero en las diagonales, tiros de fantasía detrás de la pintura, tus llaves de rendición y golpes de knockout.

A veces ganas. A veces pierdes. De eso se tratan los deportes y los videojuegos. Es la vida misma.

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Esta semana en Atomix estamos construyendo un diálogo al respecto del tema de los géneros en los videojuegos. Varios de nuestros colaboradores abordan este asunto desde sus particulares puntos de vista. En esta conversación sólo faltas tú, así que no te quedes fuera:

1. La idea del género aplicada a los videojuegos
2. Mecánicas, Dinámicas y Estética: (Re)definiendo el género
3. Lenguajes de expresión transformándose
4. En un principio fue la redonda: Sobre los juegos de deporte
5. Lo complejo y divertido: Sobre los puzzles

Ernesto (Neto) Olicón
Colaborador en Atomix.vg. Amante de la pelea videojueguil, en cualquiera de sus presentaciones. Aventurero en mundos mágicos y contador de historias. Periodista de tiempo completo.