E3 2014: Impresiones – Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

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Finalmente, el Metal Gear que Hideo Kojima siempre soñó.

Aunque Metal Gear Solid V: The Phantom Pain no estuvo disponible para jugar en el showfloor del E3, Kojima Productions vino preparado con un demo muy atractivo en el que se nos mostró una pequeña parte de todo el basto mundo que veremos en este juego. A pesar de que el año pasado el juego sólo se promocionó a través de un impresionante tráiler que vimos por primera vez en la conferencia de Xbox, un E3 después el juego aún está lejos de estar completo, pero al menos ya pude ver un fragmento del mundo abierto que Kojima había querido crear desde hace varios años. Y lo digo así, porque en noviembre del año pasado, cuando me lo encontré en el evento de lanzamiento del PlayStation 4 en de Nueva York, recuerdo bien que platicando me comentó que éste era el Metal Gear que siempre había querido hacer. Siempre fue su visión.

La primera impresión de muchos al enterarnos de que Metal Gear cambiaría de dirección por un mundo abierto, de inmediato causó controversia. Si bien el juego siempre se ha caracterizado por tener un diseño semilineal, desde el primer juego de 1998 y con Sons of Liberty fuimos testigos de la visión que tenía Kojima para Metal Gear, gracias a que el juego te permitía y obligaba a explorar cada nivel en varias ocasiones. No es un mundo abierto como tal, pero sí era un pequeño paso a lo siguiente. Mientras que Snake Eater mantuvo esta premisa, con Guns of the Patritos y el hardware del PS3 dimos un paso más de lo que buscaba la serie: la exploración. Y eso es justamente lo que Kojima quiere que hagamos en Phantom Pain.

Ground Zeroes es la punta del iceberg. Considerado como un simple tech demo, la realidad es que esta entrega tuvo la finalidad de medir la respuesta de la gente y también servirá para pulir The Phantom Pain, sin olvidar que compraba algo de tiempo al estudio y significará una inyección de dinero importante al desarrollo del juego. Phantom Pain es, quizá, una de las producciones más caras para Konami de los últimos tiempos, y el Metal Gear más caro de la historia. Cuando estuve en las oficinas de Kojima Productions en 2010 el juego ya estaba en desarrollo, así que hagan la cuentas.

 

La misión de E3

Las filas para ver esta presentación eran enormes, más de dos o tres horas de espera para la gente que no fuera prensa. De hecho, en este E3 Konami tuvo un booth muy discreto con sólo dos juegos: Phantom Pain y PES15. El mensaje fue muy claro: la compañía está enfocada sólo en sus franquicias que son más importantes. No hay más. 

La misión que pude ver, pertenece justamente a la del tráiler con al que fue presentado el juego por primera vez. Sí, esa en la que se mostró a Big Boss en el desierto cabalgando para llegar a una base militar. Antes de entrar en detalles, debió mencionar que todo el juego correrá a 1080p y 60 cuadros por segundo, así lo indicó el productor asociado a cargo de la demostración. El objetivo de la misión es rescatar a Miller, quien está secuestrado en algún punto de la base enemiga. Pero antes de adentrarte a la acción, Ocelot, quien te acompaña, de inmediato menciona una líneas que claramente dejan ver que el guión del juego fue escrito con la intención de que el jugador se sienta identificado con el personaje y leyenda que es Big Boss. Frases como: “Sabemos que eres una leyenda en el campo de batalla, por eso te las tendrás que arreglar solo”, o “deja que la leyenda viva de nuevo” son las que se podrán escuchar.

El demo fue una demostración técnica y de opciones de juego que hay en Phantom Pain, pero también se vieron cosas nuevas como la mother base y la interacción que tendrá este escenario con el personaje.

Empecemos por la exploración: ya habíamos visto que Big Boss carga consigo un dispositivo de alta tecnología llamado iDroid, el cual además de indicar el mapa y ubicación de su posición, funciona también como un canal de comunicación directa para pedir toda clase de apoyo a la mother base así como un escáner de cada territorio para detectar presencia terrorista. Desde un ataque aéreo para huir de los enemigos con éxito, hasta paquetes con armas o herramientas que utilizarás en el campo de batalla se podrán pedir. Por ejemplo, si la base está llena de enemigos y quieres evitar ser descubierto, entonces puedes pedir la famosa caja que ya todos conocemos. Hablando de este dispositivo de cobertura, se enseñaron dos nuevas formas de uso. La primera es que se puede salir disparado hacia los lados con un pequeño impulso, y la segunda es que la caja se abre por la parte superior para atacar a un enemigo y después esconderte nuevamente. Son dos funciones que serán bien recibidas durante la acción y combate. Otras de las cosas que se puede pedir es que se noquee a un enemigo, y es gracioso ver cómo un paquete cae justo en la cabeza de un solado para inmovilizarlo. Son muchas cosas las que se pueden hacer.

La demostración del juego fue tal y como se espera que uno juegue un Metal Gear. Me refiero al uso de la infiltración y las tácticas encubiertas, así que para no dejar evidencia de alguno de los cuerpos de los enemigos, Big Boss hará uso de la técnica de los globos para desaparecer a cada personaje tal y como lo vimos originalmente en Peace Walker. No importa si es un humano, también tus aliados, civiles, contenedores e incluso autos puedes ser enviados a la mother base usando los globos.

El uso del caballo será algo esencial durante las misiones en pleno desierto. Además de poder llamarlo con un silbido, también podrás cubrirte a un costado de este y sorprender con un tiro a la cabeza a los enemigos. La transición de las misiones ahora cuenta con un tiempo dinámico, lo que quiere decir que el tiempo y hora cambia con normalidad, incluso se pudo ver cómo una tormenta de arena afecta al jugador ocasionando que tenga que reaccionar instantáneamente tras ser descubierto por un enemigo. Y si estás en tiempo, también puedes disfrutar de un cigarro y dejar que transcurran las horas.

La técnica de combate CQC está de regreso con mejores reflejos en cada movimiento y el efecto de bullet time para hacerlo más dramático y emocionante. Un sistema de cobertura responsivo y comandos para atacar o interrogar son parte esencial de la entrega y como se ha visto en toda la serie. 

Explorar cada uno de los puntos del mapa jamás se había visto tan divertido. El demo fue un buen acercamiento a todo el concepto que hay detrás del juego. Pero las misiones no es la única parte impotante del juego, también lo será la mother base. Y lo digo porque al terminar cada misión, el jugador regresará a la base para interactuar con cada personaje que pudo salvar en las misiones, hablar con el mismo Ocelot, practicar y mejorar la puntería y combate CQC, así como utilizar los recursos que previamente guardaste como autos y demás armas. Es decir que todo lo que encontremos en los escenarios y enviemos a la base, se quedará guardado. Algo que es importante a mencionar es que la economía del juego está basada en el uso de piedras preciosas como diamantes, mismos que se encuentran a lo largo de cada misión (de acuerdo al productos asociado) y con ellos se pueden comprar todo tipo de cosas para beneficio del personaje. Incluso se mencionó que la base puede ser atacada, pero no se mostró nada y tampoco quisieron entrar en más detalles. Sólo dijeron que todo lo que el jugador haga en las misiones tendrá efecto en la base.

Pude notar varias ocasiones el problema de pop up de texturas en toda la misión. Esto fue muy evidente, pero recordemos que el juego todavía tiene mucho desarrollo por delante, así que esperemos que puedan solucionar este problema.

Después de 20 minutos la demostración llegó a su final. Sin duda fue de lo mejor que vi en el show del E3 y no puedo esperar a jugar la versión completa. Antes de la salida del juego se llevará a cabo un evento para prensa al cual asistiremos para poderles traer más detalles del juego cuando su desarrollo esté más avanzado. Phantom Pain luce mejor de lo que muchos esperan. Será un Metal Gear que puede sorprender a muchos. Gran presentación del juego en E3.

Claudio Quiroz
Director de GamersMed!a. Adicto a los videojuegos y apasionado del futbol. En busca de la BFG 9000.