Atomix Toons: Cartoon Network: la paradoja de la nostalgia

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Los niños que han visto caricaturas crecen para ser adultos que tienen nostalgia por las caricaturas que veían

Por Mariana Orantes (@Maorant)

atomix_toons_feature_cartoon_network_paradoja_nostalgiaA finales de la década de los noventa tener Cartoon Network significó una revolución en la forma de ver caricaturas y para algunos de nosotros también significó un cambio social. Digo “algunos de nosotros” porque entre los lectores de este ensayo deben existir quienes siempre han tenido acceso al canal de televisión de paga: Dios los bendiga.

Para mí, la televisión por cable llegó en 1998 en forma de una camioneta con el logo de cablevisión; un señor ofrecía de puerta en puerta el servicio no tan nuevo (pero costoso) de la televisión de paga: canales infinitos y especializados para cada miembro de la familia ¿tiene un adolescente en casa? No hay problema, MTV; ¿tiene un ama de casa rejega? No se preocupe, canales de telenovelas colombianas y hasta coreanas; ¿tiene niños en casa? Cartoon Network es la solución.

Mi papá habló largo y tendido con el técnico rechoncho de la televisión de paga. Al parecer no teníamos el dinero suficiente para contratar el paquete básico y sostener la deuda mensual, así que mi padre (mi genial padre) le ofreció un trato al técnico rechoncho, un pago único por el servicio y luego que se hiciera de la vista gorda. El pago era sólo para el empleado, la compañía no tenía por qué enterarse de que alguien tenía un cable conectado de manera clandestina, digo, acaso ¿no somos sólo peones sin valor para las ganancias de una corporación multimillonaria? ¿Qué más da uno más, uno menos? Con gran retórica mi papá logró el trato y de ahí en adelante tuvimos acceso libre a la televisión de paga. La revolución nos había hecho justicia (lo que sea que eso signifique).

Qué maravilla, si antes tenía que esperar a la una de la madrugada para ver qué películas extrañas me ofrecía canal once, ahora podía dedicarme a ver películas raras todo el día: ciencia ficción de la década de los cincuenta en la mañana o soft porn de Cinema Golden Choice después de medianoche. Y eso no era todo, mientras mis amiguitos y yo nos deleitábamos temprano con la barra de caricaturas de Canal Cinco (XHGC), por las noches ellos tenían que ver a Roberto Gómez Bolaño (que en paz descanse y quien siempre me ha causado una mezcolanza entre admiración y asco) en su eterno papel de Chespirito, yo podía optar por algo vedado para otros: Cartoon Network.

El canal por cable tenía por entonces contenido propio como Las Chicas Superpoderosas, La vaca y el pollito, Ed Edd y Eddy o El fantasma del espacio de costa a costa, animaciones que marcaron mi sensible mente infantil como se marca al ganado con hierro al rojo vivo. Desde entonces me ha gustado la oferta de caricaturas que ofrece el canal, no se preocupen, este no es un ensayo donde rememoro el pasado y lanzo quejas contra las caricaturas de hoy en día.

Es pertinente preguntarse: ¿en qué momento una empresa gigantesca como Turner Broadcasting Sistem que basa su consumo en el público adulto decide que el público infantil es un mercado tan o con mayor impacto que el público adulto? ¿Cuál es la necesidad de un canal lleno de caricaturas?

mtv-odditiesEn la década de 1990, comenzó a crecer un público que ya no era el típico infantil pero que tampoco era adulto. Criados bajo la frágil tutela de consolas de videojuegos como las de Nintendo o Sega, existían jóvenes que buscaban situaciones adultas y contenido soez, todo mezclado entre los radiantes colores de las caricaturas. Nacen entonces propuestas como MTV Cartoon Sushi y MTV’s Oddities (cuando –cuenta la leyenda– MTV era para chavos cool y la “M” era por música) en donde vi animaciones que me parecían extrañas y que mis papás me dejaban ver porque “eran caricaturas: Dog-boy, Beavis and Butt-head, Aeon Flux, The Maxx (por mencionar algunas). Cartoon Network no se podía quedar atrás para captar este público que florecía y crean, para deleite de muchos, Adult Swim, donde comienzan a transmitir Pollo robot, Jhonny Quest, The Venture Brothers y otras, en un espacio entre 2005 y 2008, es decir, cuando yo cumplí los veinte años. Y hasta mis dulces veintitrés fui el público exacto que querían captar: niños que habían crecido viendo Two stupid dogs y que ahora querían más.

Crear contenido nuevo y exclusivo significa poner en marcha la maquinaria del dinero: transmitir caricaturas “nuevas” da oportunidad para “nuevo” merchandising, ventas, derechos, muñecos, ropa, ideas y nostalgia… todo un concepto que, si lo piensas, abarca una forma revolucionaria de ver a los monitos de la tele. Pero la evolución de los monitos en la tele y su impacto en el desarrollo y mentalidad de millones de niños (que serán adultos) y de adultos (que fueron niños) se vuelve algo que ni siquiera sabemos a dónde puede parar o de qué forma afecta el pensamiento humano. Y no lo sabremos hasta dentro de mucho tiempo. Y este ensayo no busca resolverlo.

Porque existe un hecho que hoy en día es innegable: los niños que han visto caricaturas crecen para ser adultos que tienen nostalgia por las caricaturas que veían. El paraíso perdido de la infancia se expande en horizontes inimaginables. Oye, tú, ¿cuál era tu caricatura favorita? ¿Veías Las sombrías aventuras de Bill y Mandy? ¿Te gustó Sakura Card Captors? ¿Jugabas a los Thunder Cats?

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A lo largo de mi vida, me he topado con especímenes extraños que afirman que las caricaturas de antaño son mejores que las que transmiten hoy en día. He visto diatribas interminables de un hombre de 45 años contra uno de 35 contra uno de 25 contra uno de 15 y todos afirman que su barra de televisión era o es mejor, cuando en realidad no existe un verdadero punto de comparación: ¿Es mejor Pedro Picapiedra que Seiya y Shiryu? ¿Es mejor Buster Bunny que Ben 10? ¿Es mejor Brave Star que Gumball? Cada generación ha quedado marcada por sus héroes porque así es la infancia, de eso se trata, de tener experiencias que catapulten la visión del mundo, experiencias que aunque se vivan a través de la televisión, involucren sentimientos profundos y sean parte de nuestro yo adulto. Es imposible regresar al paraíso perdido de la infancia tanto como es imposible volver a ser niños, pero, en una extraña mezcla de tristeza y alegría, podemos justificarlo y darle valor. La paradoja de la nostalgia (como en un viaje en el tiempo) radica en que hay caricaturas hechas para adultos que ven los niños y caricaturas hechas para niños que son adoradas por adultos, pues explotan mecanismos básicos.

¿Por qué Adventure Time puede gustarle a un niño de 10 años tanto como a un adolescente de 17 o un joven adulto de 21 o un adulto de 35 o un señorón de 50? Ese creo que es un fenómeno digno de estudiarse y sucede en el canal del cual hemos hablado.

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Una cualidad básica del ser humano es que nos gusta contar historias y nos gusta que nos cuenten historias. La literatura, la televisión, incluso los videojuegos basan su éxito en esa sencilla premisa. Y hoy, ¿qué nuevas historias nos van a contar? Las viejas historias, el lugar común al que volvemos una y otra vez, es el terreno ideal donde surgen los mejores personajes y es el terreno donde la imaginación se siente como en casa: los viejos cuentos se repiten y las cosas, con diferentes matices, se vuelven a contar.

Chesterton, el mayor explorador del país de las hadas, dijo una vez para referirse al terreno: “Según la fantasía popular, el alma es cuerda, pero el universo es un agitado conjunto de maravillas. […]El problema del cuento de hadas es este: ¿Que hará un hombre sano con un mundo fantástico? […] En los cuentos de hadas, el cosmos enloquece, pero el héroe no enloquece.”

adventure-time-fan-art-the_ice_king-by-emortal982-d4yxtu1¿Suena conocido? Claro que sí y vamos a poner un ejemplo de lo más sencillo ¿Qué caricatura plantea al último hombre cuerdo en un mundo que ha cambiado sus reglas y se ha vuelto loco? La mayoría, pero veamos de cerca a Finn el humano, quien mantiene un sentido común propio del héroe de los cuentos de hadas. Y como en los cuentos de hadas, el mundo de Finn y Jake está plagado de reglas y prohibiciones mágicas que funcionan a partir de concesiones igualmente mágicas, por ejemplo, regla: Arcoiris sólo puede ser entendida por Jake y sólo puede hablar en español si usa una bocina traductora. Concesión: Arcoiris, un unicornio que vuela y tiene poderes de colores, puede existir en ese mundo. Otro ejemplo, regla: el Rey Helado sólo puede ser el Rey Helado cuando viste la corona mágica. Concesión: existe el Rey Helado y existe una corona mágica. Lo extraño y lo mágico, lo improbable, existen debido a y sólo por seguir reglas igual de arbitrarias.

Así, con reglas y concesiones, Pendleton Ward ha creado un mundo que sobrevive a base de nostalgia pura y compleja, un lugar en el cuál el héroe es un héroe de aquellos que han sobrevivido a través del arquetipo de los cuentos. Expandir un universo en el terreno por el que se ha transitado narrativamente tantas veces, es digno de elogio. Y cierto es que las personas no olvidan: nosotros seguiremos buscando en los objetos de consumo cosas que nos recuerden el gusto por las historias donde el héroe mantenga la cordura y el universo lo acose plagado de fantasías.

Cartoon Network y otros canales, nos han brindado la nostalgia por las caricaturas y de alguna forma han encontrado que eso genera dinero (y vaya que genera dinero), por eso mismo, nuestros héroes no tienen un verdadero punto de comparación: si vas a defender tu caricatura favorita de los años ochenta será mejor que tengas un buen argumento hecho con algo más que la tozuda idea de que todo tiempo pasado fue mejor. Es importante saber por qué nos gusta lo que nos gusta y saber también, por qué otras cosas nos desagradan; tal vez eso nos haga un poco más honestos y le demos un valor real a las cosas. No hay que quedarse con una idea fija, porque de todas formas alguien sacará dinero de eso, pero mientras sepamos a qué le tenemos verdadera nostalgia y por qué, tal vez sea más fácil abrir nuevos caminos a los buenos creadores.

Conoce al colaborador

Mariana Orantes (Ciudad de México, 1986) Fue becaria del programa Jóvenes Creadores del FONCA generación 2011-2012. Ha publicado el libro de cuento infantil “Érase una vez en Los Beatos” (CONAFE 2012). Becaria de la Fundación para las Letras Mexicanas generación 2014-2015. Tiene cuatro gatos como fuente de inspiración. Colabora en el proyecto Terrario

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