En reciente entrevista para el sitio Gamespot, Masahiro Sakurai (director de la serie de Smash Bros.) habló de algunas de las características de diseño que tendrán las nuevas entregas del juego cuando lleguen a Nintendo Wii U y 3DS. Entre otros factores, mencionó que la velocidad del título superará la de Brawl pero no será tanta como en Melee, y que el elemento azar estará intencionalmente añadido para darle a los encuentros más espontaneidad y que los jugadores nuevos no se sientan menos capaces o excluídos.
Lo anterior puede sonar negativo si pensamos en SB como un aspirante a juego de peleas serio, pero el director parece estar apuntando hacia otro lado.
“Si consideramos el género fighting en su totalidad, la mayoría de sus juegos están diseñados para ser altamente técnicos, sus entusiastas esperan estilos complejos. Mientras esto pude llevarnos a juegos de mecánicas muy profundas, también pone una barrera muy grande a todos los que no están tan familiarizados con el género. Con mucha dedicación, este obstáculo puede ser librado, pero sigue siendo un problema para el jugador promedio.
Cuando empecé a trabajar en el primer Smash Bros. había un gran enfoque en los juegos de peleas (los muy técnicos) y hemos visto que eso se ha ido en una dirección muy de nicho. Ahora estos juegos ponen barreras muy altas a los jugadores nuevos, mientras que Smash siempre se trató de ser atractivo para jugadores de comunidades distintas. Si miras en foros de juegos de pelea encontrarás una clara predilección por Melee, y aún así, creo que hay una mayoría silenciosa que prefiere Brawl; desde que empecé a trabajar en la serie de Kirby siempre he considerado las necesidades de aquellos que se expresan menos, los principiantes de los juegos, y encontrar maneras de eliminar esas barreras es algo que creo que la comunidad fighting tendrá que hacer en un futuro cercano.
Una de las mejores maneras de ver al género es pensando en este pico que hemos creado donde estos juegos se han convertido en algo más como de quienes practican un hobby. Creo que esta tendencia puede estar llegando a su fin; Microsoft (Killer Instinct), Namco Bandai (Tekken Revolution) y Tecmo Koei (DOA Ultimate) están tratando de reducir la barrera ofreciendo alternativas Free-To-Play de sus juegos junto a las versiones completas.
No obstante, esto puede ser sólo la punta del iceberg. Expandir el género fighting (en número de usuarios) puede significar cambiar la manera en que pensamos de sus juegos. Creo que la idea de un juego fighting puede ser limitante por si misma; la gente ha definido en sus mentes lo que constituye a un fighter y eso puede ser un conjunto de características tan específico que cuando otros lo ven desde fuera, y lo aprenden, pueden predeterminar que no es uno, sólo porque no es lo que ellos esperaran de un juego de peleas.
Planeando el desarrollo del nuevo título, siempre presto mucha atención a discutir su concepto y tratar de definirlo de la mejor manera posible. Por ejemplo, yo pienso en Smash Bros. como un juego de acción campal para cuatro jugadores. Pueden notar que eso es más largo que decir que es un juego de peleas, pero es que juego de peleas es una etiqueta completamente distinta. Puedes definir un juego por ser de peleas, o de carreras o de acción; pero tan pronto lo defines especificamente en esos términos empiezas a limitar tu rango creativo porque estás pensando en las limitantes de cada género. Quizá lo mejor que podemos hacer es empezar por elegir un concepto y no un género, si podemos hacer eso, entonces quizá podamos hacer crecer un poco la idea misma.”
Para todos los que alguna vez entraron en el dilema de si Smash Bros. era un fighter, ahí tienen las palabras del maestro Sakurai; pero más importante aún, ¿están de acuerdo con lo que dice sobre las limitantes de los géneros y la dirección que está tomando especificamente el fighting en ese sentido?
Fuente: Gamespot